DESIGN EMOCIONAL APLICADO NA ARTE

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DESIGN EMOCIONAL APLICADO NA ARTE-EDUCAÇÃO:
FORMAS DE ABORDAR CANTIGAS DE RODA
POR MEIO DA ANIMAÇÃO
Edson Nascimento Sales
UFBA – Universidade Federal da Bahia
[email protected]
Suzi Maria Mariño
UFBA – Universidade federal da Bahia, Departamento de Desenho
UNEB – Universidade Estadual da Bahia – Departamento de Ciências Exatas e da Terra
[email protected]
Resumo
Este estudo traz uma reflexão sobre a importância da arte-educação no processo
de formação do indivíduo e como esta pode ser potencializada a partir da inserção
de ferramentas tecnológicas a exemplo de animações. Para tal, busca boas
práticas fundamentadas em um referencial para a criação de uma metodologia
que garanta a produção e o uso de animações baseadas no design emocional.
Palavras-chave: arte educação, animações, design emocional.
Abstract / resumen / résumé
This study presents a reflection about the importance of art education in the
individual's development and how it can be enhanced from the insert of
technological tools following the example animations. To this end, we seek to good
practice based on a framework for creating a methodology that ensures the
creation and use of animations based emotional design.
Keywords: art education, animations, emotional design.
1 Introdução
A arte-educação é um tema em pauta desde a antiguidade. Platão (388 a.C.) já
valorizava a música em sua obra A República como ingrediente para a construção do
indivíduo. Mas é após a 2ª Guerra Mundial que o tema manifesta-se com maior força,
crescendo sua produção acadêmica e divulgações em revistas e congressos.
Duarte Júnior (2008) aponta que a arte-educação trata de um processo de
ensino no qual o conteúdo é transmitido através de estímulos emocionais com o
auxílio da arte. Esta, por sua vez, possui a capacidade de materializar sentimentos em
suportes expressivos, sentimentos esses que não são passíveis de simbolização por
vias racionais e conceituais. Porém, o mesmo autor chama a atenção ao afirmar que
não se trata de uma preparação para tornar alguém artista, mas sim possibilitar a
educação e o desenvolvimento do indivíduo acessando o mundo dos sentimentos,
trabalhando associações por meio da memória emotiva e estimulando a imaginação.
Órgãos públicos brasileiros já orientam para a utilização da arte-educação na
formação infantil. Isso é demonstrado com a publicação do Referencial curricular
nacional para a educação infantil, realizado pelo Ministério da Educação, o qual
defende a formação social, pessoal e o conhecimento do mundo por meio de
movimentos, artes visuais, música, linguagem oral e escrita.
Porém, videogames, jogos e brincadeiras representando a programação
televisiva vêm, ao passar do tempo, tomando o espaço ocupado pelas atividades
tradicionais no repertório das crianças. Essa situação diverge das gerações anteriores.
Pais e mães das crianças atuais relatam que viviam em outro cenário em que
brincavam de “baleado”, “polícia e ladrão”, “esconde-esconde”, entre outros. A
linguagem infantil não é mais a mesma de anos atrás. O acesso à informação hoje é
quase imediato e intermediado por recursos audiovisuais muito inseridos no cotidiano,
principalmente das grandes cidades, o que molda o atual repertório imagético e
perceptual dessas crianças.
Dentre as mais diversas formas de manifestação artística à disposição da arteeducação, pode-se listar a poesia, o desenho, o teatro, a dança e a música. Destaque
aqui para a música, na qual se encontram as cantigas de roda, que, segundo Souza
(2011), são consideradas uma legítima linguagem infantil: “As cantigas de roda são ‘a’
música das crianças – desculpem-me o excesso –, no sentido que respondem a um
conjunto maior das suas necessidades.” De origem lusitana, inicialmente as cantigas
de roda se espalharam pelo Brasil como exercício típico das meninas. Ao longo dos
tempos, sua utilização por todas as crianças cresceu e as cantigas de roda, ou, como
também conhecidas, brincadeiras de roda, foram a atividade lúdica de maior destaque
na infância. Hoje em dia, usar esse tipo de atividade em creches e na pré-escola
tornou-se um instrumento para instigar o desenvolvimento dos pequenos, é a
chamada musicoterapia.
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As cantigas de roda são ferramentas muito utilizadas para o processo de arteeducação por se tratarem de “uma modalidade de jogo muito simples e, por incluir
tradição, música e movimento, se constitui num poderoso agente socializador”
(NOVAES, 1994 apud SOUZA, 2011). Porém, também estão inclusas no citado
cenário com mudanças de hábitos. Educadores tentam se adaptar aos novos recursos
a fim de despertar interesse para as cantigas de maneira atual, através de um sistema
híbrido de ensino que alie tecnologia e educação, pois visam não ir de encontro à
modernização, e sim pesquisar como são utilizados os recursos tecnológicos que
estão disponíveis atualmente. Animações aparecem como exemplo de recursos que
estão sendo utilizados para auxiliar as atividades com as cantigas de roda na arteeducação, tendo em vista o potencial que tais ferramentas audiovisuais possuem:
Animações são usadas para explicar conceitos, simular fatos, narrar
acontecimentos, demonstrar atividades que envolvam movimento,
ação, tempo e facilitar a compreensão de fatos complexos.
(AINSWORTH, 2008 apud ALVES, 2012)
Este estudo traz uma reflexão sobre a importância da arte-educação no
processo de formação do indivíduo e como esta pode ser potencializada a partir da
inserção de ferramentas tecnológicas a exemplo de animações. Para tal, busca boas
práticas fundamentadas em um referencial para a criação de uma metodologia que
garanta a produção e uso de animações baseadas no design emocional.
2 A importância de relacionar arte-educação com design emocional
A forma pela qual o indivíduo desenvolve suas capacidades intelectuais, motoras e
emocionais é resultado de como ele se envolve com o meio. A arte-educação atua
neste ponto como fator determinante para o ensino-aprendizagem, pois adiciona
potencial sensibilidade na construção da personalidade. A importância de estudar e
aplicar uma metodologia assim proporciona a percepção da criança de forma mais
equilibrada, abrindo oportunidades de interação e tomadas de decisão.
O brincar é uma linguagem típica da infância que manifesta os sentidos e
coordenação motora. A cantiga de roda se situa exatamente nesse âmbito e sua
transmissão por meio de geração em geração mantém a prática no imagético infantil.
Devido à citada contribuição pedagógica e até cultural, buscar uma maneira de
preservar as cantigas e continuar transmitindo-as para as novas gerações que estão
por vir se mostra uma necessidade.
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A animação é de fato uma forma de contribuir para essa preservação, pois tratase de uma iniciativa que registra uma cultura tipicamente áudio na mídia audiovisual.
Trabalhar as cantigas com ajuda de um curta-metragem pode ser tão eficaz quanto os
meios tradicionais. Além disso, acompanhar novas linguagens com que as crianças
estão envolvidas motiva o aprendizado ao preencher uma lacuna em que
metodologias tradicionais não estão sendo tão eficazes.
Tendo em vista essas demandas atuais, recursos audiovisuais tornaram-se uma
necessidade. Animações auxiliam nas atividades com cantigas de roda, tanto em
instituições públicas quanto privadas, já que é aproveitado o potencial que possuem
para a educação. Para isso, designers de animação possuem à disposição o Design
Emocional, ou seja, uma linha de estudo sobre os sentimentos humanos com a
finalidade de adequar o produto aos resultados emotivos que se destina o projeto.
Sendo assim, as animações com cantigas de roda constituem uma ferramenta
potencializadora da arte-educação, porém os resultados pretendidos serão alcançados
com mais eficiência se o processo de produção das animações seguir parâmetros
próprios para esse fim. Aqui entra o designer de animação como agente de papel
importante, visto que ele entrará no processo para basear a criação em uma pesquisa
direta com o usuário.
As animações são destinadas para expor conceitos, simular fatos e
demonstrações, e assim os fazem de forma visual, sonora, estática e dinâmica.
Propostas como o projeto Juro que vi, da Empresa de Multimeios da Prefeitura do Rio
de Janeiro (Multirio), e o Animaescola, do evento Anima Mundi, além de iniciativas
autônomas de professores, realizam atividades pedagógicas que utilizam a animação
como auxiliar do ensino voltado para a arte-educação.
Esta maneira de produzir conteúdo em educação tem feito com que materiais
presentes em suportes físicos, como os livros, migrem para suportes virtuais. Porém,
em certos casos, verifica-se apenas uma repetição; trata-se de mera digitalização do
material impresso e transformado em material animado, quando se deveria dedicar a
uma experiência diferenciada de acordo com o uso de cada suporte.
Outras situações expõem que os materiais em questão devem ser produzidos
tomando como ponto de partida o consumidor final do conteúdo animado. Muitos
criadores e produtores de animações para o processo educativo não levam isso em
consideração e geram um resultado com propósitos diferentes, baseados nas próprias
crenças e de forma subjetiva. Além disso, vale ressaltar que a grande maioria de
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animações disponíveis são resultados de produções internacionais, frutos de uma
cultura distinta da brasileira.
Considerar o destinatário desde o início é uma maneira de gerar princípios que
despertem uma ligação afetiva entre o produto e o usuário. Construir esse apego é
resultado apontado como importante para se manter vivo o uso das cantigas de roda.
Logicamente que o conteúdo é imprescindível, mas um material pedagógico gerado
com apelo emocional ganhará destaque, já que, além da sua função básica, oferecerá
a construção de vínculos emotivos entre quem está consumindo o material e o seu
conteúdo.
O design emocional se encaixa neste ponto como mais uma peça importante.
Com ele, o designer de animações terá parâmetros para construir estratégias em prol
do uso de animações com cantigas de roda na arte-educação, uma vez que consiste
em uma união entre design e psicologia, a qual permitirá uma abordagem holística de
pesquisa para compreender quais características devem constar no projeto com a
finalidade de proporcionar maior probabilidade de eficácia junto aos usuários.
É certo que não tem como estabelecer uma metodologia unicista e/ou absoluta
de como desencadear o apego emocional, pois depende da relatividade de
interpretação e do momento que determina a emoção. Porém, um designer não pode
depender apenas dos seus próprios conceitos construídos previamente, pois não há
como garantir que sua interpretação será semelhante à dos usuários.
Portanto, o presente estudo se faz necessário por ser uma forma de recorrer a
meios científicos e disponibilizar métodos baseados em pesquisa que se justifica a fim
de buscar informações relevantes para a prática do design e evitar possíveis erros de
processo. Definir boas práticas a serem utilizadas atenderão às expectativas dos
envolvidos e dilatarão o leque de informações e ações possíveis na atuação do
designer em prol da arte-educação.
3 Referencial teórico
A sociedade vive um período em que a personalidade humana se depara com uma
dicotomia: o agir pela razão e o agir pela emoção. A natureza racionalista atua com
predominância para educar os indivíduos durante cada etapa da vida visando preparálo para produzir e alimentar o mercado. Isso resulta na desvalorização dos princípios
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emocionais, levando, assim, o lúdico a níveis acessórios com a categoria de mera
atividade de lazer.
Assim, a dança, a festa, a arte, o ritual, são afastados nosso
cotidiano, que vai sendo preenchido apenas com o trabalho utilitário,
não criativo, alienante. A forma de expressão da emoção torna-se a
violência, o ódio, a ira – somente a violência pode fazer vibrar os
nossos nervos, enrijecidos pelo trabalho sem sentido. O indivíduo
isolado torna-se o valor supremo, e cada qual deve lutar contra os
outos, em favor de seu progresso e de suas propriedades. (DUARTE
JÚNIOR, 2008)
Este panorama pode ser visto como consequência da abordagem política e
pedagógica existente. Político em função dos interesses que envolvem as ações,
pedagógico visto que a opinião pública aceita certos tipos de fatos em função de uma
educação sem muito foco para a sensibilidade. Porcher (1982) defende que “[...] é na
escola, desde a infância, que pode ser forjada uma sensibilidade ao meio ambiente”.
Meio ambiente aqui será levado em consideração ao meio social em que o indivíduo
se encontra.
Surgem então propostas através da formação para revitalizar no ser esses
valores básicos deixados de lado por conta do industrialismo. Duarte Júnior (2008)
questiona a educação da seguinte maneira: “por que, ao invés de fundá-la na
transmissão de conhecimentos apenas racionais, não fundá-la na criação de sentidos
a partir da situação existencial concreta dos educandos? Por que não uma arteeducação?” O autor define a arte como uma maneira de materializar sentimentos em
formas expressivas, sentimentos esses que não são passíveis de representação plena
por vias conceituais. Neste caso, a arte beneficia o conhecimento de experiências e
sentidos em uma lacuna não preenchida pela linguagem tradicional, uma forma de
voltar a atenção para o processo de sentir, estimular a emoção.
O estimulo à emoção ganhou extrema relevância no contexto apresentado, pois
direciona para o desenvolvimento do autoconhecimento, a autoconsciência, a nível
psicótico e somático. Até mesmo a capacidade de identificar e entender a emoção do
outro é consequência desses estímulos apresentados, o que auxilia no convívio em
sociedade. O intuito é construir a empatia para atuar de forma preventiva, pois sabe-se
que expressões emocionais surgem de maneira involuntária por natureza.
[...] apesar de todas as conquistas tecnológicas, de ter sido dominada
a Natureza em muitos aspectos, de ter sido criada outra realidade, a
realidade virtual, apesar de tudo isso, é cada vez maior a taxa de
pessoas infelizes, neuróticas, frustradas, ansiosas, deprimidas ou
mesmo portadoras de psicoses. (SANTOS, 2000)
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Arte-educação atua como maneira do indivíduo atentar para a emoção. Em um
ambiente escolar onde se leciona conceitos racionais, pragmáticos e objetivos sem
levar em consideração o estado de cada um, a arte-educação atua para despertar que
cada indivíduo entenda sua maneira de sentir, atitude que direcionará, inclusive, os
demais processos racionais. O acesso aos sentimentos não é o único objetivo, mas
também moldá-los e educá-los. Duarte Júnior (2008) compara o treinamento artístico à
educação escolar formal descrevendo que aquele educa o sentimento da mesma
forma que esta educa em matérias de habilidades lógicas, como, por exemplo, a
matemática e a argumentação. Atentar para o conceito de educação do sentimento,
que não se trata de uma forma de contenção, mas sim de conhecimento e ver através
disso os seus fundamentos.
Vale ressaltar que não está sendo discutida a estabilização da arte-educação
sob a modalidade de matéria, como a educação artística, e nem de treino do indivíduo
para ser artista. Esses casos se tratam da transmissão de conceitos intelectuais sobre
a arte, conhecimentos já pré-moldados e vinculados de maneira semelhante a outras
matérias, como história e geografia, fato que as situam na mesma categoria de apenas
uma matéria a mais no currículo escolar. Por meio da arte-educação, é possível expor
o que é sentido e percebido, e a partir daí que é construído o processo de
aprendizagem de outros conhecimentos. Aqui, a arte atuará como o meio que habilita
a imaginação e a memória emotiva através dos sentimentos, já que os conceitos
transmitidos de forma verbal não garantem por si só o aprendizado.
A arte dispõe, entre outros, a poesia, o desenho, o teatro, a dança e a música
como estratégias para construir uma ligação mais estreita entre o indivíduo e o
conteúdo educativo. A educação infantil trabalha esses elementos através das
atividades lúdicas, um instrumento pedagógico utilizado para propor o cumprimento de
normas, concentração e raciocínio. O brincar aqui é encarado como uma necessidade,
pois é através das brincadeiras que a criança expõe seu estado emocional e motor,
além de que possibilita descobrir o mundo e incentivar a organização social.
Essa é uma fase de ampliação do universo de informações: a mamãe
é vencedora, o papai é motorista, o herói preferido voa, o livro de
histórias fala de uma princesa bonita e corajosa. O meio de processar
e assimilar tantos assuntos − enfim, encher o mundo − é brincar de
faz-de-conta. ‘A complexidade da fantasia criada depende das
experiências já vividas. por isso, é fundamental oferecer ambientes
ricos em possibilidades’, afirma Zilma Galvão, da USP. (S/D apud
SANTOMAURO, 2008)
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Dentre as atividades, pode-se citar jogos de faz-de-conta, jogos de tabuleiro,
jogos didáticos e atividades corporais. As cantigas de roda se encontram aqui como
uma linguagem típica da infância. São consideradas atividades completas, pois unem
poesia, música e dança de maneira que as crianças brincam com as essas canções
em uma ação de entrega, de alegria e de intensidade. Além disso, a música na
educação infantil atua em regiões no cérebro responsáveis por otimizar a capacidade
do aluno em se concentrar e, também, a memória, auxiliando assim o próprio processo
de alfabetização e raciocínio matemático. Giovana Girardi (2004) cita a fala da
pedagoga Maria Lúcia Cruz Suzigan (S/D apud GIRALDI, 2004): “A música estimula
áreas do cérebro não desenvolvidas por outras linguagens, como a escrita e a oral. É
como se tornássemos o nosso ‘hardware’ mais poderoso”.
Improvisação de histórias musicadas é um dos caminhos utilizados por
professores em salas de aula na educação infantil. Na mesma direção seguem muitas
das cantigas infantis, que, na verdade, são contos musicados breves. A estrutura das
letras se baseiam em duas ou três estrofes que alternam rimas em seus versos.
As cantigas possuem origens diversas, muitas delas se perdem na história. Suas
letras são vivas e evoluem com o tempo de acordo com a região e dinâmica do
folclore. Nelas estão presentes mitos, lendas, personagens e fatos da própria história
dos povos. Pessoas que conviveram com esse tipo de cultura levam esse repertório
durante seu desenvolvimento. Há muito elas deixaram de fazer parte apenas da
realidade infantil para se integrarem à alma de todas as idades. “Preservá-las não é
apenas um prazer, é, sim, um dever de todos, pois se elas desaparecerem, um pouco
da alma brasileira também morrerá”, ressalta Horta (1999).
Cantigas, portanto, constituem-se em uma ferramenta que potencializa a arteeducação ao estimular o emocional da criança pelo ato de brincar, capaz inclusive de
transformar, mas, de acordo com Souza (2011), “é o regente do processo educativo,
isto é, o professor, o seu principal e fundamental articulador dentro do espaço escolar”.
Ou seja, cabe ao educador oferecer meios que impulsionem a criança e até
exponenciem a capacidade da arte-educação para os devidos propósitos, como, por
exemplo, recursos desenvolvidos sob os princípios do design emocional.
Design Emocional tem como prioridade aplicar propriedades do design para
construir uma conexão afetiva entre usuário e o produto − que pode ser objeto, peça
gráfica ou ambientes −, ou evitar expressões de certos sentimentos. A experiência
emocional é alcançada graças à união entre design e psicologia, devido à pesquisa
direta com o destinatário final, ou seja, trata-se de uma pesquisa holística das
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necessidades desejadas pelo usuário, e não mero mecanismo de manipulação.
(TONETTO; COSTA, 2011)
Demonstra-se que arte-educação e design emocional possuem um ponto em
comum: lidar com sentimentos e emoções em prol de um fim determinado. Uma
criança pode criar laços de afeto pelo seu ambiente educacional e tarefas ali
realizadas, o designer disponibiliza meios de auxiliar o educador a montar esse
cenário.
Através da análise comparativa de certas teorias fundamentais sobre
amor interpessoal e estórias reais sobre produtos ‘amados’, foi
possível identificar fortes semelhanças entre teorias interpessoais e
amor entre pessoas e produtos. Neste caso, amor é definido como
uma forte afeição por produtos, derivada de relacionamentos e laços
pessoais entre um indivíduo e um produto. [...] Devido à falta de
compreensão de princípios básicos universais da relação do ser
humano com e pelos elementos de sua cultura material, produtos são
projetados e introduzidos no mercado segundo as preferências
regidas pelo gosto efêmero vinculado à moda dos indivíduos dentro
de um nicho social. (MONT’ALVÃO; DAMAZIO, 2008)
Norman (2008) aponta sobre como emoções positivas podem auxiliar o
aprendizado, pois destaca que “ampliam o processo de raciocínio e facilita o
pensamento criativo, tornando a pessoa mais eficiente em encontrar soluções
alternativas e tolerantes com pequenas dificuldades”. Para isso, o designer trabalhará
o público-alvo baseando-se nos três níveis cerebrais presentes no ser humano: o
visceral, comportamental e o reflexivo. Cada um possui uma função particular e pede
formas diferentes de design.
O nível visceral trata-se de um comportamento pré-programado geneticamente,
é como o corpo reage natural e automaticamente aos estímulos do ambiente. Norman
(2008) lista propriedades em que o afeto positivo é manifestado no nível visceral:
lugares aquecidos e bem iluminados; clima temperado; sabores e odores doces; cores
alegres, de matizes intensamente saturados; sons “tranquilizadores” e melodias e
ritmos simples; música e sons harmoniosos; carícias; rostos sorridentes; cadências
ritmadas; pessoas “atraentes”; objetos simétricos; objetos lisos e arredondados, entre
outros. Da mesma forma, as condições opostas das citadas anteriormente causarão
estímulos negativos. Vale ressaltar que essas características biológicas da emoção
são predisposições; o sentimento se torna pleno após a vivência de alguma
experiência.
Já o nível comportamental diz respeito ao prazer e efetividade do uso. O
indivíduo analisa a situação e altera seu comportamento de acordo com ela; a
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aparência e a racionalidade não são prioridade, performance sim. Segundo Tonetto et
all (2011), o bom design comportamental considera função, facilidade de compreensão
sobre o produto, usabilidade e a forma como ele é fisicamente sentido. Norman (2008)
atenta sobre muitos produtos falharem em relação ao nível comportamental devido
aos designers e engenheiros comumente projetarem de acordo com as próprias
experiências, quando na verdade deve ter o usuário como centro desde o início.
Por fim, o nível reflexivo é o estado que atribui um significado e trabalha a
memória. Aqui atua o prestígio e constrói imagens que levam ao desejo por carros
caros de marca famosa, ou por joia de diamantes feita à mão, por exemplo. Para
Tonetto et all (2011), “[...] respostas a todas essas questões seriam culturais; não tem
nada de prático, biológico ou automático”.
Por um lado, diz respeito aos significado das coisas, às lembranças
pessoais que alguma coisa evoca. Por outro, diz respeito à autoimagem e às mensagens que um produto envia às outras pessoas.
Sempre que você repara que a cor das meias de alguém combina
com o resto das suas roupas, ou se essas roupas são adequadas
para a ocasião, você está atento à auto-imagem reflexiva. (NORMAN,
2008)
Não há como hierarquizar os níveis citados, eles agem de formas diferentes em
pessoas diferentes, já que cada indivíduo cria prioridades entre os níveis de acordo
com a própria experiência. Porém, um projeto, para se tornar bem-sucedido, deve
trabalhar com a finalidade de alcançar excelência nos três níveis.
4 Metodologia
A pesquisa propõe uma abordagem qualitativa, já que não se compromete em
quantificar os dados e nem expressá-los estatisticamente ou numericamente. Essa
proposta dispõe de avaliações úteis a fim de compreender a complexidade e a
interação entre os conteúdos do objeto de estudo, tendo em vista que buscará as
características de determinado fenômeno e descrever as relações entre as suas
variáveis, além de identificar as origens e o que contribui para sua ocorrência.
(MARCONI; LAKATOS, 2003)
Os procedimentos serão realizados por meio de pesquisa documental,
bibliográfica, observação e entrevista, pautando os temas centrais e seus subtemas,
continuamente visando o cruzamento do referencial teórico em todas as áreas do
conhecimento abordadas, já que trata-se de uma pesquisa multidisciplinar.
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Em função dessa natureza multidisciplinar citada, será implantada uma fase de
verificação cujo objetivo é possibilitar o debate entre o design e autoridade das demais
áreas do conhecimento também abordadas no projeto. A finalidade dessa etapa é
validar as conclusões construídas ao final de todo o processo.
5 Conclusão
A arte-educação atua para despertar que cada indivíduo entenda sua maneira de
sentir, atitude a qual direcionará, inclusive, os demais processos racionais. A utilização
de ferramentas que possibilitem uma atuação mais eficiente da arte-educação no
processo de ensino e aprendizagem permitirá que o indivíduo atente para a emoção,
pois não é admissível que em um ambiente escolar onde se leciona conceitos
racionais, pragmáticos e objetivos não se leve em consideração o estado de cada um.
Assim, conclui-se que o acesso aos sentimentos não é o único objetivo, mas também
moldá-los e educá-los, pois o conceito de educação do sentimento não se trata de
uma forma de contenção, mas sim de conhecimento e ver através disso os seus
fundamentos.
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