Materiais do Mundo Real versus Materiais Virtuais Técnicas Essenciais para Obtenção de Equivalência Fluxo de Trabalho Básico Modelar o ambiente Atribuir materiais aos objetos Adicionar luzes Posicionar câmeras Renderizar a cena Animar Conceitos Shader É um pequeno programa que resolve uma parte específica do processo de renderização. Pode ter muitas finalidades e ser aplicado a diversos elementos, como luzes, câmeras etc. Como exemplo, existem shaders para simulação de água de piscina, água de oceano, cartoon etc. Todo Shader tem um fluxo de trabalho bastante objetivo e específico para o fim a que se destina: ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA Conceitos Ray Tracers São mecanismos de renderização que articulam diversos shaders para a obtenção de um resultado final. São exemplos desta tecnologia o Yafaray, que é adotado pelo Blender e o Mental Ray, utilizado no 3D Studio, além de outros como o VV-Ray e o POV POV--Ray. Ray Tracers possibilitam o cálculo da iluminação indireta, entretanto consideram que os raios de luz saem dos objetos presentes na cena e não das fontes diretas de luz, o que torna o processamento viável para computadores de médio porte. Utilizando este artifício, apenas os raios de luz que são visíveis para o observador são levados em conta. Samples do Mental Ray Conceitos Global Illumination Termo utilizado na descrição de uma cena em que todos os aspectos da iluminação (direta e indireta) são considerados, deixando a visualização da mesma compatível com parâmetros físicos do mundo real. Existem diversos algorítmos disponíveis no mercado que realizam este tipo de análise, mas basicamente todos conduzem a resultados semelhantes, com pequenas variações dependendo do arsenal de Shaders disponíveis. Conceitos Principais Tipos de Luzes Luz direta (direct): Aquela que incide sobre uma determinada superfície e não sofre rebatimento. É um tipo meramente teórico. Luz difusa (bounced): Consiste na luz refletida ao incidir sobre uma superfície, afetando outras que estejam na proximidade. Luz do ambiente (environment): Vem dos objetos de maior escala presentes na cena, como o céu, por exemplo. Sombras (Shadows): Ausência de luzes dos demais tipos citados. Comportamentos da luz ao incidir sobre um alvo Cores decorrentes da incidência da luz Propriedades ópticas que condicionam o realismo Difusão Reflexão Refração Transparência / Translucidez Anisotropia Conceitos Princípio da Interpolação v1 d1 vp d2 v2 d3 v3 v1.d1 + v2.d2 + v3.d3 vp = d1 + d2 + d3 Este princípio é amplamente utilizado na elaboração de algorítmos matemáticos para reduzir o tempo de processamento de imagens com baixo comprometimento da qualidade final. Reflectividade (reflectivity) Permite mensurar a capacidade que um determinado material possui em refletir. Quanto maior a reflectividade, mais o material conseguirá “espelhar” o ambiente à sua volta. Rugosidade (roughness) Indica a rugosidade da superfície e é determinante para identificar quanto da luz que incide sobre o objeto se reflete perfeitamente. Quando maior a rugosidade, menor a reflexão perfeita. Rugosidade (roughness) Da mesma forma que ocorre na reflexão, também na refração é possível controlar a rugosidade do material. Quanto mais rugoso, maior o efeito “jateado” obtido no resultado final. Índice de Refração (IOR) Este índice controla quanto será desviada a luz incidente sobre um dado material transparente. Cada superfície possui características físicas diferentes exigem ajustes para a obtenção do melhor resultado. Anisotropia Intensidade e Rotação A Anisotropia possibilita configurar variações nas características reflexivas de um material, dependendo do ponto de vista do observador. Um exemplo clássico da aplicação desta propriedade está na tela LCD. Anisotropia Em muitos casos, a apresentação da imagem renderizada com aparência uniforme faz com que o observador perceba intuitivamente sua artificialidade, mesmo que ele não consiga identificar exatamente o porque. Por esta razão, o processo de criação de imagens foto-realísticas requer um elevado grau de detalhamento por parte dos profissionais envolvidos. Anisotropia Ajuste manual usando a curva BRDF* A reflexão depende do ponto de vista do observador. * bidirectional reflectance distribution function Translucidez em superfícies finas Regula a passagem parcial de luz. Neste exemplo está apresentado o efeito obtido com a aplicação de translucidez a uma superfície fina. Translucidez em superfícies espessas A mesma propriedade aplicada a um objeto sólido resulta em claras distorções que se devem à refração. Objetos Finos e Espessos Superfícies autoauto-iluminadas (self illuminated surfaces) Em ambientes reais é impossível um objeto se manter neutro, ou seja, a luz que incide sobre ele certamente afetará a aparência dos vizinhos. Superfícies autoauto-iluminadas Interações Neste caso a aparência dos objetos demonstra claramente a interferência. Arredondamento de cantos (round corners) O arredondamento de cantos “vivos” por meio de recursos de renderização diminui a necessidade de detalhamento do modelo tridimensional, reduzindo o tamanho do arquivo e o tempo de processamento da imagem. Reflexão Limitar distância e transição de cor Para dar uma aparência mais real ao projeto, podepodese limitar o alcance da reflexão de uma certa superfície sobre outros materiais, desta forma evitaevitase a aparência 100% “espelhada”, que é artificial. Reflexão Interpolação Reflexiva A nitidez da reflexão pode ser controlada de acordo com a distância entre o objeto refletido e a superfície refletora. Refração Limitar distância de refração Esta é uma configuração necessária para que o material simule corretamente a absorção física da luz. No mundo real, a uma certa espessura o “vidro” tende a se comportar como um objeto opaco. Transparência Espessura e volume A primeira taça tem aparência maciça e a segunda parece oca. A luz, ao passar por um meio como o ar com névoa, gera um resultado que elimina a sensação de uniformidade, tornando o ambiente mais real. Transparência Efeitos cáusticos Este é o efeito obtido pela passagem da luz por objetos transparentes, como vidro e água, com base nas suas propriedades de reflexão e refração. O tempo de processamento da imagem aumenta consideravelmente, mas há compensação visual. Transparência Lado reverso invisível O recurso de ocultar um lado da face é útil para visualizar o interior do ambiente sem deixar de considerar todas as interferências existentes. Efeitos de Relevo (Bump) Textura original Textura aplicada com efeito “bump” Mapeamento de Materiais Material sem mapeamento Material mapeado sobre o modelo. Efeitos Recortes (Cutouts) Utilização de material como referência de recorte (cutout) durante o processo de render. Ex: cerca. Efeitos Depth of Field Controle do foco da câmera em função da profundidade. Efeitos Contour Shader / Cartoon Líquidos Líquidos