Olá a todos... Sejam bem vindos a mais um tutorial especial aqui no nosso espaço! Hoje vamos falar um pouco mais sobre modelagem a partir de objetos primitivos complexos ou "Extended primitives". Não é difícil passar por uma situação onde queremos muito modelar um objetos qualquer, porém não sabemos como começar. Daí parte o princípio da modelagem com bases primitivas. Este princípio nada mais é do que realizar uma análise minuciosa do modelo o qual se pretende criar e definir um padrão primitivo. Por exemplo: Se você pretende modelar um cano de esgoto, provavelmente você pensará nos primitivos Cylinder ou Tube. Certo? Se for criar um celular, é provável que você comece a modelagem partir de um box retangular. Pois bem! O nosso modelo de estudo exige o mesmo raciocínio, porém com detalhes mais complexos. Vamos modelar a bola oficial da Liga dos Campeões conhecida como Starball. Ao analisar a imagem acima, percebemos que o modelo possui várias partes sendo e triângulos. Observe agora com mais atenção. Viu agora?!? As formas estão aí. Agora nosso trabalho será criar um objetos esférico (bola) que contenham estas formas ou recorrer a um de nossos objetos primitivos. Felizmente nós temos um objeto que se assemelha muito a esta estrutura. Para criarmos este objeto, devemos ir em Create > Extended Primitives > Hedra. Escolha a família Dodec/Icos. Note que o objeto já possui uma grande estrela em sua malha, porém vamos criar uma nova dentro dos polígonos de 5 cantos. Para isso, converta o objeto em editável. Selecione TODOS os vértices e aplique um connect para que o modelo chegue a este formato mostrado abaixo: Utilizando a ferramenta CUT (recorte), adicione seguimentos para que os polígonos que antes tinham 5 lados passem a ter um recorte em formato de estrela. Veja abaixo: Agora está começando a clarear, certo? Mas não se empolgue! Ainda temos muito o que fazer. Repita o mesmo processo mencionado acima em todo o objeto até que o mesmo resulte na forma abaixo: (estrelas e triângulos) Na imagem abaixo é possível ver várias cópias do objeto em 4 ângulos diferentes. Agora vá no subobject Polygon e selecione o centro de todas as estrelas criadas no passo anterior. Aplique um pequeno Inset. Finalmente, podemos aplicar um colapse nos polígonos selecionados. Isso fará com que os polígonos de 5 lados se unifiquem em apenas um ponto de vertex: O próximo passo é selecionar os vertex internos e removê-los. Para isso vá em EditablePoly > Vertex > (selecione todos os vertex conforme imagem abaixo) > remove. No passo seguinte, devemos dividir os triângulos ao redor das estrelas que acabamos de criar. Selecione TODOS os triângulos. Vá em polygon > selecione os triângulos > Edit Geometry > Tessellate. Isso fará com que os triângulos sejam divididos em três partes. Agora estamos prontos para finalizar a modelagem da malha. Vamos aplicar um modificador Tessellate com o formato em polygons, tension = 0 e iterations = 2 Para que o objeto assuma um formato esférico, podemos aplicar o modificador Spherify. Logo acima, adicionamos um modificador EditPoly para continuar a edição do modelo. Chegamos a parte mais trabalhosa do tutorial. Devemos selecionar as estrelas para evidencia-las. (1) Tente encontrar o desenho da estrela na modelagem. (2) Selecione os polígonos centrais de cada estrela. (3) Aplique quantos GROW's forem necessários até que a estrela seja totalmente selecionada. Aplique um Bevel com valores baixos. Isso deverá adicionar um relevo simulando o couro usado no objeto. Agora vamos inverter a seleção atual. Mas antes temos que aplicar um novo GROW para selecionar toda a estrela. Com toda a estrela selecionada, execute o atalho CTRL + I. Isso fará com que a seleção seja invertida. Em seguida, aplique o bevel na nova seleção. Os valores do bevel podem ser iguais ao aplicado na parte das estrelas. Pronto! Este é o resultado final da modelagem da bola estrela da liga dos campeões. Para suavizar a malha do objeto, devemos apenas aplicar um modificador turboSmooth com iterations = 2. Veja o resultado abaixo. FIQUE ATENTO! Em breve postaremos a continuação EM VÍDEO mostrando a técnica de mapeamento, texturização, render e pós produção. OBS.: Quanto mais compartilhamentos, mais rápido será a postagem aqui no site GFX Total. Faça sua parte e receba conteúdos de qualidade totalmente gratuitos. Um forte abraço a todos e bons estudos.