Olá a todos... Sejam bem vindos a mais um tutorial

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Olá a todos...
Sejam bem vindos a mais um tutorial especial aqui no nosso espaço!
Hoje vamos falar um pouco mais sobre modelagem a partir de objetos primitivos complexos ou "Extended
primitives". Não é difícil passar por uma situação onde queremos muito modelar um objetos qualquer,
porém não sabemos como começar.
Daí parte o princípio da modelagem com bases primitivas. Este princípio nada mais é do que realizar uma
análise minuciosa do modelo o qual se pretende criar e definir um padrão primitivo. Por exemplo: Se você
pretende modelar um cano de esgoto, provavelmente você pensará nos primitivos Cylinder ou Tube. Certo?
Se for criar um celular, é provável que você comece a modelagem partir de um box retangular.
Pois bem! O nosso modelo de estudo exige o mesmo raciocínio, porém com detalhes mais complexos.
Vamos modelar a bola oficial da Liga dos Campeões conhecida como Starball.
Ao
analisar a imagem acima, percebemos que o modelo possui várias partes sendo e triângulos. Observe agora
com mais atenção.
Viu agora?!? As formas estão aí. Agora nosso trabalho será criar um objetos esférico (bola) que contenham
estas formas ou recorrer a um de nossos objetos primitivos.
Felizmente nós temos um objeto que se assemelha muito a esta estrutura. Para criarmos este objeto, devemos
ir em Create > Extended Primitives > Hedra. Escolha a família Dodec/Icos.
Note que o objeto já possui uma grande estrela em sua malha, porém vamos criar uma nova dentro dos
polígonos de 5 cantos. Para isso, converta o objeto em editável.
Selecione TODOS os vértices e aplique um connect para que o modelo chegue a este formato mostrado
abaixo:
Utilizando a ferramenta CUT (recorte), adicione seguimentos para que os polígonos que antes tinham 5
lados passem a ter um recorte em formato de estrela. Veja abaixo:
Agora está começando a clarear, certo? Mas não se empolgue! Ainda temos muito o que fazer.
Repita o mesmo processo mencionado acima em todo o objeto até que o mesmo resulte na forma abaixo:
(estrelas e triângulos) Na imagem abaixo é possível ver várias cópias do objeto em 4 ângulos diferentes.
Agora vá no subobject Polygon e selecione o centro de todas as estrelas criadas no passo anterior. Aplique
um pequeno Inset.
Finalmente, podemos aplicar um colapse nos polígonos selecionados. Isso fará com que os polígonos de 5
lados se unifiquem em apenas um ponto de vertex:
O próximo passo é selecionar os vertex internos e removê-los. Para isso vá em EditablePoly > Vertex >
(selecione todos os vertex conforme imagem abaixo) > remove.
No passo seguinte, devemos dividir os triângulos ao redor das estrelas que acabamos de criar. Selecione
TODOS os triângulos. Vá em polygon > selecione os triângulos > Edit Geometry > Tessellate. Isso fará
com que os triângulos sejam divididos em três partes.
Agora estamos prontos para finalizar a modelagem da malha. Vamos aplicar um modificador Tessellate
com o formato em polygons, tension = 0 e iterations = 2
Para que o objeto assuma um formato esférico, podemos aplicar o modificador Spherify. Logo acima,
adicionamos um modificador EditPoly para continuar a edição do modelo.
Chegamos a parte mais trabalhosa do tutorial. Devemos selecionar as estrelas para evidencia-las. (1) Tente
encontrar o desenho da estrela na modelagem. (2) Selecione os polígonos centrais de cada estrela. (3)
Aplique quantos GROW's forem necessários até que a estrela seja totalmente selecionada.
Aplique um Bevel com valores baixos. Isso deverá adicionar um relevo simulando o couro usado no objeto.
Agora vamos inverter a seleção atual. Mas antes temos que aplicar um novo GROW para selecionar toda a
estrela. Com toda a estrela selecionada, execute o atalho CTRL + I. Isso fará com que a seleção seja
invertida. Em seguida, aplique o bevel na nova seleção. Os valores do bevel podem ser iguais ao aplicado na
parte das estrelas.
Pronto! Este é o resultado final da modelagem da bola estrela da liga dos campeões. Para suavizar a malha
do objeto, devemos apenas aplicar um modificador turboSmooth com iterations = 2. Veja o resultado
abaixo.
FIQUE ATENTO! Em breve postaremos a continuação EM VÍDEO mostrando a técnica de mapeamento,
texturização, render e pós produção.
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Um forte abraço a todos e bons estudos.
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