REALIDADE VIRTUAL APLICADA NO DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE PARA GEOMETRIA DESCRITIVA Eunice P. Santos Nunes1, Luciana C. L. Faria Borges1, Campos, Adriano Crestani1, João Luiz da Silva Pereira Cuiabano2, Clodoaldo Nunes3 1 2 3 Departamento de Ciência da Computação – Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) – CEP: 78060-900 Departamento de Arquitetura e Urbanismo – Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) – CEP: 78060-900 Gerência de Educação Superior - Centro Federal de Educação Tecnológica de Mato Grosso – (CEFET) - CEP: 78005-390 Cuiabá – MT – Brasil [email protected], [email protected],[email protected] [email protected],[email protected] Resumo – O objetivo deste artigo é demonstrar a potencialidade das técnicas de Realidade Virtual nãoimersiva como suporte no processo de ensinoaprendizagem da disciplina de Geometria Descritiva, que costuma ser ministrada nos cursos de Engenharia e Arquitetura. Uma das maiores dificuldades para os estudantes dessa disciplina é a percepção e visualização espacial de elementos no espaço 3D. Sendo assim, o desenvolvimento de um software através de técnicas de realidade virtual possibilita aos estudantes visualizar e interagir com os elementos criados em um ambiente virtual. Palavras-Chave – Geometria Descritiva, Realidade Virtual, Educação, Engenharias. I. INTRODUÇÃO A Geometria Descritiva (GD) nos cursos de Arquitetura e nas diversas modalidades das Engenharias é matéria introdutória na área de desenho, cuja finalidade principal é iniciar os alunos no entendimento do desenho projetivo, através do estudo da representação de elementos no espaço 3D e suas projeções nos planos horizontal e vertical (visualização 2D), estudo esse que é a base no sistema de representação do desenho técnico e nos desenhos arquitetônicos. Para o entendimento da Geometria Descritiva, faz-se necessário que o aprendiz tenha ou adquira a capacidade de percepção e visualização espacial de elementos no espaço, fundamental para o entendimento e a compreensão dos conteúdos abordados dentro da disciplina. A área de Geometria tem usufruído dos inúmeros benefícios advindos da Realidade Virtual (RV). Isto porque um dos problemas tradicionalmente apresentado na literatura é o fato de os livros serem em 2D, o que dificulta ao aluno a sensação tridimensional de imersão e profundidade. Tais itens, são largamente explorados por sistemas atuais que utilizam técnicas de RV no ensino de Geometria [3]. Sendo assim, a oferta de um software educativo que aborde o conteúdo da disciplina de Geometria Descritiva aponta para a inserção de um instrumento facilitador na construção do conhecimento do aluno na disciplina citada, visto que tal recurso tecnológico pode oferecer várias possibilidades visuais das imagens trabalhadas, além da interação do aluno no ambiente computacional. Portanto, este trabalho tem por objetivo demonstrar a potencialidade das técnicas de Realidade Virtual não imersiva no processo de ensino/aprendizagem de geometria descritiva, através da construção de um ambiente virtual em que o aprendiz pode aprimorar o aprendizado, seja navegando e/ou interagindo diretamente com os elementos no ambiente 3D, transmitindo ao usuário a sensação de estar inserido no contexto do ambiente virtual. II. MOTIVAÇÃO O desenvolvimento deste trabalho foi motivado pelo estudo de alguns sistemas computacionais relacionados à área educacional de Geometria Descritiva que apresentaram limitações quanto à interação do usuário com o ambiente. Na busca de softwares, o primeiro analisado foi desenvolvido por CLÉRIGO & TEODORO, através do projeto Minerva da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa, com o apoio da CEBIT (Feira Internacional de Computação), que se encontra disponível para download [4]. Este software possibilita uma visualização de elementos simples no espaço e das suas projeções no plano. Entretanto, apresenta uma série de limitações, como o limite do número de dados dos elementos do desenho, o que não permite a representação de figuras com um grau maior de complexidade, não possibilitando a aplicação de problemas e nem a análise dos conteúdos de geometria descritiva como são encontrados na maioria das bibliografias. O software EUKLID Dynageo, desenvolvido por MECHLING é uma ferramenta de desenho que permite criar desenhos simples ou elaborados a partir de primitivas geométricas, como pontos e retas e encontra-se disponível para instalação [11]. O Dynageo possui uma interface amigável que permite a manipulação dos desenhos através da barra de menu ou barra de ferramentas instaladas na área de trabalho do usuário, possibilitando que o desenho seja em preto-e-branco ou coloridas e salvo como arquivos de geometria. Entre outras opções, estão presentes na interface cálculos e medidas de coordenadas. Porém, seu uso no aprendizado de geometria descritiva foi descartado por limitar apenas à visualização de figuras no plano. Outra ferramenta encontrada foi o software AEIOU – Geometria Descritiva, distribuída pela Associação dos Professores de Desenho e Geometria Descritiva de Portugal – APROGED [1], que apresenta praticamente todas as funções necessárias para o ensino de Geometria Descritiva, mas deixa a desejar no que diz respeito à interatividade, pois não permite ao usuário a interação direta com o objeto criado, mas apenas através de botões de comandos disponíveis na interface. Observa-se também que o software não permite a visualização das coordenadas dos elementos instanciados no ambiente. Quanto à licença, trata-se de um software proprietário, o que dificulta sua utilização em instituições de ensino devido à falta de recursos comumente vivenciada. O software Dr. GEO, criado por HILAIRE, permite a criação de figuras geométricas e a manipulação das mesmas de forma interativa [9]. Apresenta uma área de visualização para explorar a situação da geometria de uma maneira interativa em oposição às figuras extraídas em uma folha de papel. É indicado aos professores e estudantes do nível preliminar ou secundário. O Dr. Geo integra características avançadas como uma linguagem de programação integrada para definir certificados dentro de uma figura. A linguagem é usada também para definir a figura funcional interativa. Contudo, o software tem a deficiência em não projetar figuras 3D, ou seja, uma grande falha para o ensino de Geometria Descritiva. Dessa forma, considerando as limitações citadas nos sistemas relacionados acima e de outros estudados, verificouse a necessidade de desenvolver um sistema que permita uma maior interação do usuário com o ambiente, permitindo que o aprendiz estimule a sua criatividade e seu interesse pelo assunto abordado, respeitando inclusive o seu ritmo de aprendizado. Assim, no contexto da Realidade Virtual, o ambiente tridimensional é gerado pelo computador, a partir da descrição do usuário, podendo ser visualizado de qualquer posição de sua escolha. III. AVALIAÇÃO DAS FERRAMENTAS PARA IMPLEMENTAÇÃO Durante a pesquisa estudou-se uma linguagem que melhor se adaptasse ao objetivo do projeto, analisando várias linguagens de programação e de modelagem de ambientes virtuais, tais como: Scalable Vector Graphics (SVG) [13], o Extensible 3D (X3D) [14], VirtualReality Modeling Language (VRML) [2] e a linguagem Java 3D [10]. O SVG é uma ferramenta, projetada pelo Centro de Tecnologia XML da Sun, que descreve gráfico vetorial bidimensional em XML - desenvolvida no World Wide Web Consortium (W3C). Ela permite que aplicativos de tecnologia Java exportem gráficos no formato SVG baseado em XML. Os arquivos SVG podem então ser importados pelas ferramentas de editoração/authoring de graphic viewers que suportam SVG, trazendo benefícios como interoperabilidade e internacionalização do espaço gráfico. Outra vantagem são as imagens SVG, que possuem recursos de zoom e são escalonáveis, ou seja, os usuários podem aproximar uma área em particular de um gráfico, como por exemplo de um mapa, e não ter nenhuma degradação de imagem. Por serem escalonáveis, as imagens do SVG podem ser impressas em alta qualidade em qualquer resolução. Textos dentro de uma imagem baseada em SVG, como o nome de uma cidade em um mapa, podem ser tanto selecionados ou procurados. Aplicativos escritos em SVG podem se tornar acessíveis para descrever a informação visual em texto detalhado e suporta ainda scripting e animação, o que permite gráficos dinâmicos e interativos sem precedentes. Porém, após algumas implementações, observou-se que o SVG apresentou limitações na parte da abordagem tridimensional (3D) onde é feita apenas uma simulação, despendendo grande custo computacional e por isso foi descartado do projeto, uma vez que este necessita de uma espacialização dos objetos estudados. Quanto à linguagem de modelagem de mundo virtual denominada Virtual Reality Modeling Language (VRML), esta foi considerada visto que diversos pacotes de RV utilizam programas escritos na linguagem VRML ou oferecem suporte para a conversão de códigos produzidos noutros formatos para VRML, porém para desenvolver os controles de interação da aplicação com o usuário é necessária uma linguagem de programação, tais como C, C++, Java, JavaScript, entre outras. Sendo assim, após essa pesquisa descartou-se a modelagem do mundo virtual em VRML [2]. O X3D apresentou um ótimo desempenho da modelagem em 3D, além de uma grande performance, levando-se em conta que o mesmo é a evolução da linguagem VRML que migrou para o Extensible Markup Language (XML), mas seu uso através de parsers no Java deixaria o aplicativo lento e muito pesado, uma vez que a linguagem Java foi adotada para o desenvolvimento do layout do software. Ao término do estudo das ferramentas concluiu-se que a melhor solução seria a linguagem Java, através de suas API’s (Aplication Program Interface), como Java 3D e 2D, por sua portabilidade e desempenho satisfatório, tendo em vista que a API é uma biblioteca de extensão da linguagem Java, e com isso o desempenho é consideravelmente maior, satisfazendo as necessidades para o desenvolvimento do software educativo proposto [5]. IV. IMPLEMENTAÇÃO Após estudos, o software, batizado de GDFácil foi desenvolvido através da linguagem de programação Java, que possui em suas API’s classes especializadas em manipulação de objetos bidimensionais (2D) e tridimensionais (3D), que permitiram uma melhor interação com o usuário. A API Java 2D contém classes para a criação, manipulação e renderização de primitivas bidimensionais, texto e imagens e a API Java 3D tem funcionalidade similar, tratando de geometrias tridimensionais [7]. A implementação foi dividida em dois módulos: épura (visualização 2D) e visão espacial (visualização 3D). Para a entrada e saída de dados foram disponibilizados barras de ferramentas e menus de fácil manipulação para otimizar o processamento dos elementos a serem visualizados no espaço e a análise das imagens gráficas [x]. O software permite a representação de pontos, retas, segmentos de retas e primitivas, como paralelepípedos, esferas, cilindros e cones, através da entrada de suas coordenadas e/ou dimensões em campos próprios na interface ou em uma caixa de texto, sem limitação do número de entrada de dados, e qualquer modificação nesses dados permite a alteração simultânea nas representações em 2D e 3D. Foram criadas diferentes opções de visualização dos objetos que formam a representação de cada elemento, de forma a permitir sua visualização em separado independente dos demais itens, facilitando a análise de elementos mais complexos. Foi também criada a possibilidade de opção da visualização das primitivas básicas como figuras sólidas ou em estrutura de arame (wire frame) [6]. Como o software GDFácil foi idealizado para utilização on-line, através do acionamento de um aplett, por meio do qual o usuário informa os dados dos objetos a serem criados no ambiente 3D, surgiu durante o desenvolvimento a necessidade do armazenamento desses dados criados em um arquivo digital para posterior utilização, opção não disponível considerando que o software é executado via navegador, e, por segurança, a Máquina Virtual Java (JVM) não permite o acesso a máquina do usuário [12]. Este fato decorre pelo motivo do modelo de segurança implementado pela plataforma Java ser centrado no conceito de sandbox (caixa de areia), no qual um software executado via navegador (applet) não é confiável e pode acessar recursos limitados, fornecidos dentro do sandbox [12]. Para resolver essa questão, de forma que fosse possível uma maior empregabilidade e conseqüente disseminação do software pelos usuários, utilizou-se assinatura digital de applet, realizada com os softwares jarsigner e keytool. A assinatura digital de applet tem como objetivo garantir ao usuário que o software que ele está executando é o software do desenvolvedor, eliminando possíveis alterações de terceiros. Assim, toda vez que o software for executado no navegador do usuário, pergunta-se anteriormente se ele autoriza que o software tenha acesso a sua máquina, e, uma vez autorizado, o software terá total liberdade para armazenar e ler os arquivos digitais armazenados na máquina do usuário. A figura 1 ilustra a janela principal do software com algumas primitivas criadas que estão sendo visualizadas no ambiente 3D e na épura (ambiente 2D). implementação da caixa de texto, ficou mais acessível para o usuário entrar com os dados das primitivas ou modificá-los, uma vez que a caixa de texto é totalmente editável deixando o usuário livre para fazer as devidas alterações nas coordenadas e dimensões de qualquer primitiva e concluindo a operação acionando o botão “Interpretar” como mostra a figura 2. Fig. 2. Caixa de texto contendo as definições das primitivas Com a aplicação da certificação digital no applet, tornouse possível ao usuário utilizar a opção de armazenamento em arquivo. Antes da aplicação da certificação digital não era possível acessar a memória secundária quando o software fosse executado via navegador de internet, impedindo o usuário de continuar seu trabalho uma vez encerrado a execução do software. Agora, antes de o software iniciar a execução quando é executado via navegador, a janela do certificado digital, como mostra a figura 3, requisita ao usuário a autorização de acesso a memória secundária, assim tornando o software hábil a armazenar o trabalho do usuário na memória secundária para posterior continuação do mesmo. Fig. 3. Janela do certificado digital do software GDFácil Fig. 1. Janela Principal do GDFácil com algumas primitivas A figura 2 apresenta a caixa de texto, onde se encontra os dados referentes às primitivas que estão sendo visualizadas na épura (ambiente 2D) e ao lado no ambiente 3D. Com a Abaixo temos na figura 4 apenas os ambientes 2D e 3D para melhor visualização, contendo cones, cilindros, pirâmides, no ambiente virtual e na épura, facilitando a compreensão do conteúdo de sólidos estudado na disciplina de geometria descritiva. Fig. 4. Épura e ambiente virtual contendo cones, cilindros e pirâmides As técnicas de realidade virtual implementadas no software permitem além da criação dos objetos, que os mesmos sejam transladados ou rotacionados em relação a um determinado eixo. Com aplicação dessas movimentações, as alterações sofridas pelas projeções horizontais e verticais são modificadas instantaneamente, tanto na representação espacial, em 3D, quanto nas representações na épura, ou seja, visão 2D. As modificações provenientes dessa interação do usuário com o software permitem que o mesmo posicione os objetos a ser representados nas mais diversas posições desejadas, e compreenda facilmente o processo de modificação das projeções que ocorrem a cada mudança realizada dos objetos, pelas novas projeções mostradas pelo software, facilitando a percepção espacial desses usuários, que é a maior dificuldade encontrada no ensino da disciplina. O software GDFácil está sendo utilizado nas aulas da disciplina de Geometria Descritiva ministrada no curso de Arquitetura e Urbanismo da UFMT e encontra-se em fase de testes. Para facilitar a utilização, o usuário pode fazer o download do software para uso em sua máquina ou utilizá-lo diretamente pela internet através do applet, a partir da página do grupo de pesquisa no endereço http://www.ufmt.br/compgraf. V. CONCLUSÕES A contribuição deste trabalho se deve ao fato de que a interatividade, que é a capacidade do computador de capturar as entradas do usuário em tempo real e modificar as ações dele no ambiente tridimensional [8], está sendo explorada através das técnicas de Realidade Virtual apresentadas. Com relação aos softwares encontrados na área de geometria descritiva, pode-se afirmar que o GDFácil apresenta diversas vantagens como: código aberto; exploração da interatividade do usuário; podendo ser executado diretamente pela internet; não apresenta limitação no número de objetos a serem adicionados no ambiente virtual., o que permite criar objetos tridimensionais com qualquer grau de complexidade Acredita-se que as técnicas de interação aplicadas, contribuam para o aprendizado de conteúdos de geometria descritiva. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] AEIOU GEOMETRIA. Associação dos Professores de Desenho de Geometria Descritiva de Portugal, Disponível em www.estv.ipv.pt/PaginasPessoais/fmorgado/aeiougd%5 Cdefault.htm, Julho/2003. [2] CALONEGO, Nivaldi Jr., GARCIA, Marcelo de Brito, MEIGUINS, Bianchi Serique, VALERIO NETTO, Antonio, CATERIANO, Patricia S. H. “Modelagem e Programação de Ambientes Virtuais Interativos”, PréSimpósio - VII Symposium on Virtual Reality, vol. único, pp. 96-97, Outubro, 2004. [3] CARDOSO, Alexandre, LAMOUNIER, Edgard Jr. “A Realidade Virtual na Educação e Treinamento”, PréSimpósio - VII Symposium on Virtual Reality, vol. único, pp. 259-264, Outubro, 2004. [4] CLÉRIGO, Filipe Costa, TEODORO, Vítor Duarte. “Software de Geometria Descritiva”. CEBIT, Portugal. Disponível em http://mathematikos.psico.ufrgs.br/recursos.html,abril/20 03. [5] CORNELL, Horstmann. Core JAVA 2: Volume II – Fundamentos, Makron Books, São Paulo, 2001. [6] CUIABANO, João Luiz da S. Pereira, NUNES, Eunice P. dos Santos, BORGES, Luciana C. L. Faria, SENA, Camilo de Almeida. “Desenvolvimento de Software de Geometria Descritiva para Utilização On-Line”, XIII Encontro de Iniciação Científica – UFMT, vol. único, pp. 26, Julho/2005. [7] CUIABANO, João Luiz da S. Pereira, BORGES, Luciana C. L. Faria, Eunice P. dos Santos, SALVADOR, Henrique Gonçalves. “Ferramenta Computacional para Visualização 2D a partir de Elementos 3D”, XII Encontro de Iniciação Científica – UFMT, vol. único, pp. 27, Julho/2004. [8] FIALHO, Francisco A. P., GUERRA, Carlos Gustavo Marcante. “Realidade Virtual e Virtualidade”. Santa Catarina: UFSC. Disponível em www.eps.ufsc.br/~cgustavo/leonardo/reflexoes/grupo02. html, janeiro/2002. [9] HILAIRE, Fernandes. “Dr. Geo”. Disponível em http://www.ofset.org/drgeo, Outubro/2003. [10] Java 3D, Core Java 3D API. Disponível em: http://java.sun.com/products/javamedia/3D/index.jsp, Junho/2004. [11] MECHLING, Roland. Euklid DynaGeo: Geometrie (wie) mit Zirkel und Lineal, version 2.5a. Disponível em http://www.dynageo.com/eng, Julho/2003. [12] NUNES, Eunice P. dos Santos, BORGES, Luciana C. L. Faria, CUIABANO, João Luiz da S. Pereira, CAMPOS, Adriano Crestani. “Armazenando Arquivos Digitais por Applet através de Assinatura Digital para Software de Utilização On-line de Geometria Descritiva”, XIII Encontro de Iniciação Científica – UFMT, vol. único, pp. 23, Julho/2005. [13] SVG - Scalable Vector Graphics. Sun Microsystems do Brasil. Disponível em http://br.sun.com/press/2000/xml.html. São Paulo, Agosto/2003. [14] X3D, 3D eXtensible. Disponível em http://www.lsi.usp.br/~lsoares/x3d/faq.html, Março/2004.