DESIGN DE INTERAÇÃO NO M-LEARNING PARA TABLETS

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DESIGN DE INTERAÇÃO NO M-LEARNING PARA TABLETS: ANÁLISE DE
INTERFACES GESTUAIS NO AVA MOODLE
Interaction design of the m-learning for tablets: analysis of the gestural interfaces
moodle
Taciana de Lima Burgos
DESIGN, INFORMAÇÃO, M-LEARNING
Objetiva verificar os parâmetros de design interação para interfaces gestuais de tablets
voltadas às ações de ensino-aprendizagem do Moodle em m-Learning. Para tal,
utilizamos como método a avaliação cooperativa, para obtermos dados a respeito das
práticas de uso do AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/, acessado via tablet, a partir de
browser móvel. Como delimitação de suporte para o contexto m-learning verificamos
neste AVA os parâmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009). Como
resultados percebemos que parte dos princípios essenciais da interação foram
desconsiderados, o que comprometeu a consistência de padrões, visibilidade,
reversibilidade e a escalabilidade da interface em questão.
DESIGN, INFORMATION, M-LEARNING
Check the parameters of interaction design of gestural interfaces for tablets actions
aimed at teaching-learning Moodle in m-Learning. Method used is a cooperative
evaluation to obtain data regarding the practical use of the AVA
http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/, accessed via tablet from mobile browser. As support
for the delimitation of m-learning context found this AVA parameters for design of
gestural interfaces Saffer (2009). As a result we realize that part of the essential
principles of the interaction were disregarded, which compromised the consistency of
standards, visibility, scalability and reversibility of the interface in question.
Introdução
Apresar da expansão das práticas de Ensino a Distância via Internet (EaD), ou eLearning, e da maturidade de suas ações pedagógicas, problemas relativos ao baixo grau
de interatividade das interfaces dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem -AVA ainda
persistem. Tais ruídos dificultam as rotinas pedagógicas de cursistas e tutores, firmando
barreiras que incitam o desestímulo, abandono e empobrecimento do processo
educacional, (BEHAR, 2009), (TORI, 2010), (BURGOS 2010).
Devido a grande difusão do ecossistema móvel (EM) e da tendência de
miniaturalização dos computadores convencionais, há uma grande tendência de que
smartphones e tablets ampliem seus contextos de uso, inclusive no e-Learning. O EM é
formado por dispositivos computacionais de pequeno porte (assistentes digitais
pessoais, telefones celulares, smartphones e tablets), com propriedades de computação
ubíqua; capazes de ser utilizados em movimento, por meio de redes de transmissão e
recepção de dados sem fio; para acesso a interfaces multimodais, as quais permitem
estabelecer interações entre tecnologias, práticas sociais e objetivos de comunicação. A
navegação nessa ambiência é controlada, em grande parte dos dispositivos, pela
tecnologia multitouch, método que utiliza manipulação direta (combinação de dedos e
parte da mão para executar os movimentos de: toque curto, toque longo, arrastar,
deslizar, girar, pinçar e expandir) e movimentos gestuais (inclinar, chacoalhar, soprar,
entre outros) para seleção de dados em um display sensível ao toque.
Com o objetivo de integrar as práticas de e-learning em smartphones e tablets surge
o Mobile Learning ou m-Learning, o qual coaduna conteúdos educacionais distribuídos
em aplicativos móveis (apps) e AVA da versão para desktop. No contexto dos EM os
web sites e plataformas tradicionais da Internet são acessados via browsers móveis
(AHONEN 2003), (SYVÄNEN &AHONEN 2003). No Brasil o Moodle (Modular
Object-Oriented Dynamic Learning Environment), é um AVA que transita entre as
propostas de e-Learning e m-Learning.
Para que esta capilaridade ocorra, sem impedimentos ergonômicos ou de usabilidade
para cursistas e tutores, consideramos que: (i) softwares aplicativos e interfaces dos AVA
necessitam ser adaptáveis à diferentes sistemas operacionais, (ii) conteúdos e interfaces
devem ser compreensíveis, de recuperação fácil e ágil e capazes de ser traduzidos em
ações efetivas; (iii) aplicativos móveis e AVA precisam empregar tecnologias interativas
acopláveis à diversidade de contextos de uso, padrões ergonômicos e ubiquidades de
aparelhos. A partir dessa linha, defendemos que as interfaces para m-Learning devem
ser percebidas como agentes facilitadores para a assimilação e compreensão de
informações distintas, sendo elos colaboradores no processo de ensino-aprendizagem.
Com o objetivo de verificar a aplicação de tais pressupostos nas ações de mLearning no Moodle delimitamos o AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/, acessado via
tablet, a partir de browser móvel como sendo o ambiente digital de avaliação. Para tal,
utilizamos como método a avaliação cooperativa, de Santa Rosa e Moraes (2012), e os
parâmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009).
Este trabalho integra o projeto institucional intitulado “Design de interfaces para
ambientes virtuais de aprendizagem de Ensino a Distância", UFRN/CNPQ, e visa
contribuir para a delimitação de considerações e parâmetros norteadores, cm vistas à
proposição de um aplicativo para tablet para veiculação de conteúdo educacional do
AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ .
O ecossistema móvel no contexto do ensino a distância
O ecossistema móvel (EM) foi difundido comercialmente, em 1974, a partir da
invenção do telefone celular (Laboratório Bell – EUA) e ampliada, em 1968, por meio
da idealização e prototipação do primeiro computador tabuleta (tablet), por Alan Kay, na
Universidade de Utah -EUA. Por EM definimos o lócus formado por dispositivos
computacionais de pequeno porte (assistentes digitais pessoais, telefones celulares,
smartphones e tablets), com propriedades de computação ubíqua; capazes de serem
utilizados em movimento, por meio de redes de transmissão e recepção de dados sem
fio; para acessar interfaces multimodais, as quais permitem estabelecer interações entre
tecnologias, práticas sociais e objetivos de comunicação adaptados aos requisitos
humanos de usabilidade e ergonomia.
Tal ubiquidade torna possível a convergência de conteúdos textuais, sonoros e
audiovisuais para veiculação em interfaces responsivas, vestíveis, ciberfísicas e
analógicas, como: painéis automotivos, mobiliário, ornamentos e vitrines, aquisição de
informações, transações bancárias, geolocalização e entretenimento; bem como sustenta
o ecossistema satélite da mobilidade, que agrega os portadores de telefones celulares, as
indústrias de aparelhos, milhares de plataformas, tipos e categorias de aplicativos para
smartphones e tablets (BENYON, 2011; STEVENS, 2011).
A semântica estrutural da web 2.0 oportunizou a viralização das mídias dialógicas
selecionáveis e participativas do atual ecossistema móvel; já que na sua versão 1.0 a
arquitetura interativa da rede propiciava acesso unidirecional às fontes de informação,
as quais eram “selecionadas” e “assistidas” na mesma dinâmica da televisão. Este
contexto leva à formalização de um novo panorama para o âmbito do Ensino a
Distância, no qual a informação passava a ser produzida, editada e redistribuída em
sistemas midiáticos híbridos, compostos por novas e velhas mídias, e gerenciado por
modelos pedagógicos voltados para micronichos de aprendizes/tutores. Uma evolução
de múltiplas convergências, resultante do aprimoramento tecnológico, cultural e ubíquo
e de outras telas, tais como: cinema, televisão, computadores pessoais e telefones
celulares, já que as mídias tradicionais já continham possibilidades de comunicação
interativa, mobilidade e acoplamento; identificadas no rádio-gravador de pilha portátil e
nos tabloides (que caracterizaram o consumo da informação em movimento), no
controle remoto (que permitiu a instantânea seleção de canais por meio do polegar) e no
fax, através da transmissão de dados via linha telefônica. (AGUADO e MARTÍNEZ,
2008), (BURGOS, 2013), (MARTIN, 2013).
O usuário da internet aprendeu com o controle remoto da televisão, com o joystick do videogame e
agora aprende com o mouse e com a tela imersiva. Evita acompanhar argumentos lineares que não
permitia sua interferência lida facilmente com ambientes midiáticos que dependem de seu gosto
instaurador, que cria e alimenta a sua experiência comunicacional (SILVA, 2013)
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA ou Learning menagement System –
LMS, são softwares web que agregam ferramentas para a criação, tutoria e gestão de
atividades de ensino-aprendizagem para diversos níveis de formação. Sua construção
reúne diferentes mídias e linguagens, com o objetivo de proporcionar aderência para
diferentes rotinas de aprendizagem e perfis de cursistas/tutores.
Aulanet, Olat, Claroline, eFront, Atutor, Docebo, e-Proinfo, Sakai, Openelms, Ilias,
Dokeos e Moodle são exemplos de AVA gratuitos. Destacamos o Moodle como o de
maior aplicabilidade nacional, em Instituições de Ensino Superior e de formação
técnica. Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment -Moodle é um
software livre, de apoio ao ensino-aprendizagem, executado a partir da Internet ou rede
local. Para atuar no contexto do e-Learning deve ser associado a um suporte, como
AVA, web site ou aplicativo móvel.
Para a montagem de interfaces o Moodle segue os parâmetros do Design Instrucional
(FILATRO, 2008) o qual designa a ação sistemática que envolve o planejamento,
desenvolvimento e gestão de projetos para EAD, para a geração de produtos finais que
concatenem métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais
para situações didáticas específicas.
m-Learning é a fusão de tecnologias de processamento e comunicação de dados que
circulam acopladas aos dispositivos móveis, tais como: WI-FI, 3G, 4G bluetooth, SMS,
MMS, vídeo chamada, transmissão audiovisual multimídia, entre outras, às ações
pedagógicas de Design Instrucional.
Ressaltamos que as propostas pedagógicas de m-Learning desvem estar associadas
aos AVA da versão desktop e propostas de e-Learning, já que os apps circulam como
uma estrutura de apoio para a veiculação do conjunto de materiais educacionais
necessários nas ações de ensino-aprendizagem a distancia via redes e suportes digitais.
Os alunos e professores usuários da web 2,0 ou período pós-PC estão inseridos em
diferentes práticas sociais, aptos para selecionar um, ou mais, dispositivos
computacionais fixos e móveis, com o objetivo de adequar as suas necessidades de
acesso aos conteúdos educacionais digitais em diferentes contextos. Neste sentido, para
ser e estar móvel as ações e conteúdos de ensino-aprendizagem a distância devem estar
formalizadas e distribuídas em plataformas e/ou aplicativos que se acoplem às
especificidades dos ecossistemas desktop e móvel; uma vez que os smatrphones e
tablets atuam como dispositivos capilares dos computadores pessoais (PC), quando
mesurarmos as rotinas de usos de cursistas e tutores.
Design de suportes para o ecossistema móvel
Aplicativo (application software-app) é um software de função específica para
computadores ou dispositivos móveis. Sua arquitetura da informação e usabilidade são
para grupos ou compatíveis (C++, Objective-C, PHP, Phyton, Perl, Ruby, Lua,
BeanShell, JavaScript, etc.) e padrões ergonômicos determinados por cada sistema
operacional (iOS, Android, Symbian, Windows, etc.) os quais disponibilizam seus apps
em plataforma de distribuição para download, pago ou gratuito, como: App Store,
Google Play, BlackBerry App World, Ovi Store, App Center, entre outras.
Os aplicativos são categorizados de acordo com a seguinte classificação: a)
Aplicativos de produtividade: habilitam ações baseadas na organização,
gerenciamento e manipulação de informações detalhadas. Nesta categoria de aplicativo,
as informações são organizadas de forma hierárquica e o usuário navega em níveis
ascendestes de detalhamento entre os hiperlinks; b) Aplicativos de Utilidade:
disponibilizam um conjunto específico de informações para o usuário com a menor
quantidade possível de interação ou configuração. Para tal, a sua interface e sistema de
navegação apresenta desenho simples, organiza as informações em um mesmo nível
externo e integra o desenho nativo do sistema operacional; c) Aplicativos de Imersão:
interface complexa, em tela cheia, para a veiculação de contextos simulados de grande
apelo lúdico, estético e funcional. Esta categoria não segue rigidamente os SDKs dos
sistemas operacionais, permitindo ao usuário realizar diferentes configurações em suas
navegações (GINSBURG, 2011).
Em relação a sua tipificação os apps podem ser: a) Nativos, quando desenvolvidos
com o Software Development Kit ou SDK de um sistema operacional específico; b)
Web, quando projetados para o ecossistema web app de acesso remoto (nuvem) e c)
Híbridos, aqueles que têm como predominância uma webview1 incorporada aos
controles de aplicativos nativos (GINSBURG, 2011).
Os aplicativos móveis-apps e os navegadores (browsers) para a versão internet
móvel atuam como suportes digitais e semânticos para a difusão dos conteúdos que
circulam no EM e, a inserção de AVA nesta ambiência, leva à necessidade de redesenho
para a sua produção, tais como: readequação da configuração visual dos módulos de
_____________
1
Janelas para páginas web que mostram informações julgadas pertinentes e que necessitam de
consultas frequentes.
ensino-aprendizagem, replanejamento da narrativa dos conteúdos educacionais para o
contexto transmídia, gestão de distribuição de conteúdos veiculados entre o AVA para
desktop, seu modelo para navegador móvel e app. Tal exigência se apresenta, uma vez
que, o desenho de interfaces gráficas para celulares, smartphones e tablets, requer o
emprego do Design Responsivo. Sua proposta é oferecer um único site, adaptável a
qualquer dispositivo de uso. Para isso, utilizam-se técnicas avançadas de programação e
tecnologia: HTML 5 e CSS3 - Media Queries. Um AVA desenvolvido com design
Responsivo deve fornecer visibilidade e legibilidade entre seu Design Instrucional e
conteúdos educativos, quando acessado em qualquer dispositivo de uso.
Na prática um layout responsivo se baseia em formatar o conteúdo de acordo com o
tamanho e o tipo de dispositivo, através de ferramentas chamadas Media Queries
(reconhecimento de mídia) e User Agent (agente de usuário). O User Agent faz o papel
de identificar o dispositivo do usuário quando ele acessa o site. Com essa função, o site
é capaz de “ler” a origem do acesso, verificar o modelo de aparelho, seu sistema
operacional e browser, a partir da pesquisa de uma lista pré-definida de configurações.
Já os media queries são propriedades do CSS (folhas de estilo) que identificam de qual
mídia aquele site está sendo carregado e atribui determinado estilo a ela (BURGOS e
MATOS, 2013).
Para organizar os componentes de um site foram desenvolvidos templates2 e folhas
de estilo (CSS). A W3C (WWW Consortium) criou Media Queries3 como parte da
especificação do CSS3, melhorando o reconhecimento dos tipos de mídia, assim, com o
dispositivo identificado, o desenvolvedor pode criar um estilo em cascata (CSS) que
melhor se adapte ao dispositivo.
Quando executado o CSS3-Media Queries entrega ao usuário um CSS sob medida
para o dispositivo de destino, permitindo um ajuste de precisão de acordo com as
mudanças das páginas. Neste escopo podemos: aumentar a área clicável dos links dos
dispositivos touchscreen de telas menores, seguindo a Lei de Fitts4 , para o emprego de
ferramentas de navegação mistas; seletivamente mostrar ou esconder elementos que
podem melhorar a navegação das páginas para que o conteúdo se ajuste à diferentes
resoluções de telas e medidas antropométricas dos layouts para desktop e móvel;
praticar formatação de texto receptivo para gradualmente alterar o tamanho; a
formatação do texto, adaptando a experiência da leitura a ser exibida no dispositivo e o
emprego de restrições para o uso de linguagens que resultam em alto consumo de
baterias, como AJAX e JavaScriprit. (MARCOTTE, 2011) (ALTERMANN, 2012) ,
(BEIARD, 2012), (BURGOS e MATOS, 2013).
No ecossistema móvel, a navegação em menus e páginas ocorre em telas controladas
pela tecnologia multitouch, sendo classificadas por Saffer (2009) como: a) de
Manipulação Direta ou Interações Touchscreen, na qual o usuário toca diretamente a
___________________________________
2
Modelos de documento
World Wide Web Consortium - Comitê Internacional que regula os assuntos ligados à Internet. O
Estatuto de Recomendação do W3C propõe um conjunto de diretrizes para a Acessibilidade do Conteúdo
da Web (WCAG)
4
Em Ergonomia, a lei de Fitts é um modelo do movimento humano, que prediz o tempo necessário para
mover-se rapidamente desde uma posição inicial até uma zona destino final, como uma função da
distância até o objetivo e o tamanho deste. A lei de Fitts se usa para modelar o ato de apontar, tanto no
mundo real, por exemplo, com uma mão ou dedo, como nos ordenados, por exemplo com um mouse Foi
publicada por Paul Fitts em 1954.
3
tela do dispositivo ou superfície, a partir de movimentos que combinam dedos e parte da
mão para a execução de movimentos como: toque curto e longo, arrastar, deslizar, girar,
pinçar e expandir); b) Movimentos Gestuais ou Interações de Forma Livre, ações de
inclinar do corpo ou membro, soprar, movimento de cabeça, piscar de olhos ou aceno
de mão são captados por sensores, atuando como dispositivos de entrada ao ativar ações
do dispositivo. Tal metodologia de navegação está incorporada à execução de funções
multitarefas e busca promover uma imersão intuitiva e simultânea entre as ações dos
usuários, sistema operacional e diferentes aplicativos. Estes métodos se diferem do
modelo de navegação em desktops, que ocorre por Manipulação Indireta, sendo
executada por mouse e teclado para a movimentação de um ponteiro de tela
Nielsen (2009), Pilone & Pilone (2011) e o iPhone Human Interface Guidelines
(2010), descreveram os modelos: ícones, botões, busca, listas, slider, switch, controles
segmentados, pickers, fichas de ações, visões modais, barra de navegação, barra de abas
e barra de ferramentas, como os mecanismos básicos de navegação para dispositivos
móveis. Para acionamento e controle destes mecanismos de navegação em telas
touchscreen são empregados os seguintes gestos multitarefa: tap, drag flick, rotate,
swipe, double tap, pinch, touch and hold, shake, tilt e scroll.
Saffer (2009) elenca as características de design para interfaces gestuais, são elas:
Detectabilidade: importância da affordance, que se refere à qualidade de um objeto, ou
de um ambiente, que permite que um indivíduo realize uma ação; Confiabilidade: a
interface deve parecer segura; Responsividade: fornecer uma resposta instantânea em
até cem milissegundos; Adequação: ao contexto cultural e semiótico; Significância:
apresentar significado específico para diferentes necessidades; Inteligência: levar
eficiência ao trabalho; Sutileza: predizer as necessidades do usuário; Divertimento:
gerar o engajamento do usuário através do aspecto lúdico; Estética: deve ser prazerosa
aos sentidos visual, auditivo e háptico; Ética: não solicitar gestos maliciosos, tolos ou
restritos para usuários “saudáveis”.
Para Nielsen (2010-2011) os sistemas operacionais que integram manipulação direta
e movimentos gestuais exigem novos métodos de interação, como marcam a quebra o
princípio da consistência entre a navegação em desktops e dispositivos móveis, uma vez
que podem tornar qualquer elemento presente no layout um hiperlink ou hipermídia.
Essa inconsistência é ainda enfatizada pela não adequação de funcionalidades mínimas
entre as interfaces dos diversos modelos de smartphones e tablets fabricados
(KALBACK, 2009; BENYON, 2011; BURGOS, 2013). Na visão de Nielsen (20102011) “o desenvolvimento de diretrizes de usabilidade para sistemas gestuais devem ser
baseados em sólidos princípios de Design de Interação, e não sobre os caprichos
empresariais ou de ideias arbitrárias de desenvolvedores”.
Análise do design de interação para m-learning
Com o objetivo de verificar as ações de m-Learning convergidas da plataforma
http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/, ao ser acessada via tablet, a partir de browser móvel,
empregamos o método avaliação cooperativa. Segundo Santa Rosa e Moraes (2012),
este se difere do teste de usabilidade por inserir o usuário como um colaborador no
processo de avaliação da interface, e não apenas como um sujeito observado e
monitorado durante a realização de uma tarefa. Como delimitação do método para a
verificação em contextos móveis e, consequentemente, de m-Learning empregamos os
parâmetros de design para interfaces gestuais de Saffer (2009): detectabilidade,
confiabilidade, responsividade, adequação, significância, inteligência, sutileza,
divertimento, estética e ética.
A análise foi realizada durante os dias 15 a 19 de outubro de 2012, no Laboratório de
Comunicação Social da UFRN, com cinco alunos, de 20 a 29 anos de idade,
participantes de cursos de graduação a distância via web, ofertados pela SEDIS/UFRN,
em atividade de uso da Plataforma Moodle. Cada participante foi observado durante
uma hora, sendo utilizado como dispositivo de acesso os tablets Ipad 3 (iOS) e Sansung
Galaxy Note 10.1 (Android 4.0).
O AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ não se configura como software aplicativo
para dispositivos móveis, portanto, não pudemos classificá-lo como aplicativo de
produtividade, utilidade ou imersão. Já em relação a sua tipificação a plataforma em
questão se assemelha, mas não representa o padrão Web, já que permanece na versão de
AVA para desktop, sendo necessário um browser móvel para acessá-lo em tablets ou
smartphones.
Destacamos que não houve a aplicação da técnica de Design Responsivo, pois a
interface em estudo apresentou a mesma arquitetura e semiose da versão para desktop.
Tal omissão foi observada, no momento da análise, como sendo um elemento que
dificultou a usabilidade da plataforma, por ter ocasionado a redução de botões de menu
e do corpo do texto. Também não identificamos alteração na disposição da arquitetura
do layout, nem a adição de conteúdos ou seções, quanto à mudança de orientação do
AVA entre os modos retrato e paisagem, ou seja: não houve responsividade para a
adequação de colunas, posições de botões, nem ampliação das funções da barra de menu
entre as duas disposições de tela dos tablets iPad e Samsung.
Na aplicação da entrevista qualitativa que objetivou a identificação dos contextos de
usos e rotinas de navegação dos entrevistados, contatamos que: os sujeitos
demonstraram ter experiência no uso de tablets para estudar, bem como, práxis
dedicadas à audição de rádios; uso de apps e web sites de jogos off-line e on-line,
conversação via mídias sociais; consulta de transações financeiras em apps bancários,
leituras de notícias em portais/websites e de revistas em aplicativos.
No uso do AVA http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ mencionaram que personalizam as
seções dos assuntos de estudo, de acordo com a necessidade de utilização de editores de
textos e tabelas, na confecção das atividades. O compartilhamento de arquivos de
imagens, vídeos, hiperlinks, textos e artigos científicos mantiveram-se via desktop, pois
citaram que a partir do tablet não conseguiam anexar arquivos de qualquer natureza
para a postagem no AVA.
Na observação baseada na execução de tarefas e nos parâmetros de design para
interfaces gestuais de Saffer (2009) cada participante deveria acessar o endereço
http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ , acessar o seu ambiente de curso, selecionar a
disciplina “Língua Portuguesa I”, seguir para o módulo “Atividades”, selecionar o
hiperlink “Atividade Redação I”, executar a atividade indicada e postar a resposta no
“Repositório de Atividades”. Para tal, obtivemos os seguintes resultados: a) suas
affordances (semântica de funcionamento) não integram os padrões iOS ou Android e a
tipificação dos gestos empregados são comuns ao contexto desktop: em tap (toque
simples) pra hiperlink e botões e swipe (deslizar) para barra de rolagem e menus dropdown (prejuízo à detectabilidade, significância, adequação e sutileza); b) ainda que
preserve a consistência entre os padrões gráficos da interface, o Moodle não agrega em
sua linguagem de programação a técnica de Design Responsivo, para adequar a versão
web aos navegadores móveis e respectivas variações de tamanhos e resoluções de telas
(interferência na significância, adequação e confiabilidade); c) o acionamento dos
menus drop down travaram após o acesso na versão iOS (comprometeram os itens
inteligência e responsividade); d) apesar de empregar gestos que conservam um sentido
ético a supressão de variações cromáticas para links já acessados, botões e fontes
tipográficas muito pequenos para manipulação por toque, ausência de controle de brilho
e excesso de páginas com mais de três rolagens comprometeram navegação e causaram
erros e irritabilidade nos acesoa via iOS e Android (agravo na ética, inteligência,
estética e divertimento. Balizados por tais verificações percebemos que parte dos
princípios essenciais da interação foram desconsiderados (PREECE ET AL, 2005;
BENYON, 2011; BARBOSA, 2010) o que acometeu a consistência de padrões,
visibilidade, reversibilidade e a escalabilidade de interfaces gestuais (STEVENS, 2011;
NEIL, 2012).
Conclusão
O uso de tablets em ações de m-learning caracteriza-se como uma possibilidade atual
e que carece de conhecimento sobre o seu Design de Interação. Os resultados da
presente pesquisa vêm reforçar a necessidade de compreendermos e readequarmos os
Ambiantes Virtuais de Aprendizagem via web ao contexto móvel, a partir da
conversão/adaptação de suas ferramentas de navegação e layout responsivo, com o
objetivo de favorecer as interações entre professores e alunos frequentes, usuários
iniciantes ou com limitações visuais.
Tais readequações são e devem ser formalizadas a partir das características do
ecossistema móvel e de seus dispositivos, já que tablets e smartphones são aparelhos de
uso individual, não compartilhado como o computador ou assistido em grupo como a
televisão ou o cinema; permitem a comunicação em múltiplas perspectivas: produção
e/ou edição de texto, imagem, audiovisual ou som; possibilitam a localização e seleção
de grupos de usuários concatenando geolocalizadores e mídias sociais; são acopláveis
para o consumo ou checagem de conteúdos em contextos nos quais os usuários estejam
parados em pé, caminhando, transitando em carros, ônibus ou metrôs, entre outros;
aproveitam a base instalada de produtos de forte penetração de mercado (computadores,
smartphones e tablets), bem como a expansão das redes digitas de comunicação.
Neste sentido, este trabalho contribuirá para a primeira etapa de redesenho do
http://mdl.sedis.ufrn.br/moodle/ para aplicativos de tablets, já que integra o projeto
institucional “Design de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem de Ensino a
Distância", UFRN/CNPQ.
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em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac, 2010.
Sobre a autora
Burgos, Taciana, Drª, UFRN, Brasil <[email protected]>
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