Exercício aeróbico com o uso do Nintendo Wii na Síndrome

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS
CENTRO DE ESTUDOS AVANÇADOS E FORMAÇÃO INTEGRADA
ESPECIALIZAÇÃO EM FISIOTERAPIA PEDIÁTRICA E NEONATAL
FLÁVIA LAGO PACHÁ DE ALMEIDA
Exercício aeróbico com o uso do Nintendo Wii na Síndrome de Down
Brasília
2012
FLÁVIA LAGO PACHÁ DE ALMEIDA
Exercício aeróbico com o uso do Nintendo Wii na Síndrome de Down
Artigo apresentado ao curso de Especialização em
Fisioterapia Pediátrica e Neonatal do Centro de Estudos
Avançados
e
Formação
Integrada,
chancelado
Pontifícia Universidade Católica de Goiás.
Orientador: Profa. Dra. Silvana Alves Pereira
Brasília
2012
pela
RESUMO
Os benefícios da utilização do Nintendo Wii na Fisioterapia, como ferramenta
terapêutica, incluem as correções da postura e do equilíbrio, o ganho da capacidade motora e
de amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do
indivíduo. Esse estudo propõe-se a verificar se as atividades propostas pelos jogos do console
Nintendo Wii são capazes de elevar as frequências cardíaca e respiratória de crianças com
síndrome de Down a níveis considerados aeróbicos. A atividade consistia em seguir os
movimentos solicitados no jogo do console, fazendo uso do controle sensível a movimento
Wiimote e, em alguns casos, do acessório Balance Board. A atividade teve duração média de
15 (quinze) minutos, sendo realizada 3 (três) vezes por semana, num período de 1 (um) mês,
com 12 (doze) sessões previstas. Comparou-se as frequências cardíaca e respiratória do
indivíduo participante com aquelas consideradas habituais, verificadas na bibliografia. O
estudo em questão foi realizado com a participação de uma criança de 8 (oito) anos de idade,
com síndrome de Down, não apresentando qualquer atraso em seu desenvolvimento motor
que pudesse prejudicar a atividade. Concluiu-se que as atividades propostas pelos jogos do
Nintendo Wii são capazes de elevar as frequências cardíaca e respiratória de crianças com
síndrome de Down a níveis considerados aeróbicos. Ao final de cada atividade proposta
utilizando-se o console, observou-se um aumento das frequências cardíaca e respiratória e no
decorrer das sessões, como já era esperado, essas frequências tenderam a diminuir,
demonstrando que a capacidade aeróbica do participante em realizar os exercícios melhorou
substancialmente.
Palavras-chave: Síndrome de Down. Frequência cardíaca. Exercício aeróbico.
ABSTRACT
The benefits of using the Nintendo Wii in physical therapy as a therapeutic tool
include corrections of posture and balance, motor skills and gain range of motion of the
upper and lower limbs, plus the motivation of the individual. This study aimed to assess
whether the activities proposed by the Nintendo Wii games are able to elevate the heart and
respiratory rates of children with Down syndrome at levels considered aerobic. The activity
was to follow the movements required in the game console, using a Wiimote motion-sensitive
controller, and in some cases, the Balance Board accessory. The activity lasted an average of
fifteen (15) minutes, and held three (3) times per week for a period of one (1) month, being
twelve (12) scheduled sessions. It was compared the heart and respiratory rates of the
individual participant with those considered normal as recorded in the bibliography. This
study was conducted with the participation of a child 8 (eight) years old, with Down
syndrome, showing no delay in motor development that would prejudice the activity. It was
concluded that the proposed activities for the Nintendo Wii games are able to elevate the
heart and respiratory rates of patients with Down syndrome at levels considered aerobic. At
the end of each proposed activity using the console, there was an increase in heart and
respiratory rates and during the sessions, as expected, these frequencies tended to decrease,
demonstrating that the aerobic capacity of participating in the exercises improved
substantially.
Keywords: Down syndrome. Heart rate. Aerobic exercise.
INTRODUÇÃO
ANÁLISE TEÓRICA
Realidade Virtual
Várias são as definições sobre a realidade virtual, mas, em geral, refere-se a uma
experiência imersiva e interativa baseada em imagens gráficas tridimensionais (3D) geradas
em tempo real por computador, simulando o mundo real ou apenas imaginário. A Realidade
Virtual apareceu com os simuladores de vôo da Força Aérea dos Estados Unidos, construídos
após a 2ª Guerra Mundial e, em seguida, surgiu na indústria de entretenimento (BRAGA,
2001).
Pimentel (1995) define Realidade Virtual (RV) como o uso de alta tecnologia para
convencer o usuário de que ele está em outra realidade, promovendo completamente o seu
envolvimento.
Latta (1994) conceitua a Realidade Virtual como uma avançada interface homemmáquina que simula um ambiente realístico, permitindo que os participantes interajam com
ele. Essa interface é considerada como sendo a mais avançada até agora disponível, pois
busca levar ao usuário sensações que lhe dão informações sobre o mundo virtual como se ele
realmente existisse.
Segundo Braga (2001), as interfaces baseadas em Realidade Virtual têm como
características, cinco fatores: imersão, intensidade, interatividade, ilustração e informação.
Estando o usuário envolvido e totalmente imerso no ambiente virtual, ele poderá desenvolver
um comportamento natural e intuitivo, buscando agir como se estivesse no mundo real e,
através da interação, receber resposta ideal para suas ações.
Um ambiente virtual imersivo é um cenário tridimensional dinâmico, armazenado em
computador e exibido através de técnicas de computação gráfica, em tempo real, de tal forma
que faça o usuário acreditar que está imerso nesse ambiente (REBELO, PINHO, 2004).
O conceito da Wii Reabilitação é a utilização dos movimentos solicitados por jogos do
console Nintendo Wii como instrumento facilitador em terapias. Este console faz promoção
dos fisiogames, jogos digitais utilizados na área da saúde e reabilitação, que dispõem de
atividades contínuas e dinâmicas, propiciando a utilização de grandes grupos musculares
(SANTOS, 2010).
A utilização deste instrumento é realizada por vários segmentos da saúde como
fisioterapeutas, educadores físicos, terapeutas ocupacionais, psicólogos, entre outros. Cada
um destes segmentos o utiliza com uma finalidade particular tendo em comum o fator lúdico
como auxílio a objetivos terapêuticos a serem alcançados (SANTOS, 2010).
Olivo apud Brasil (2005) afirma que a atividade lúdica constitui uma necessidade
humana que facilita o processo das relações interpessoais, permitindo ao indivíduo desvelar e
compreender as experiências dolorosas e mais conflituosas com espontaneidade, criatividade
e prazer, ou seja, o aspecto lúdico é inerente ao ser humano.
Vários estudos mostram em seus resultados respostas importantes de crianças tratadas
com o adicional lúdico, indicando, assim, a necessidade de implementar atividades lúdicas em
todas as áreas da saúde. É perceptível que, além dos benefícios físicos funcionais, há uma
melhora no quadro emocional da criança, o que a permite encarar aquele momento como
apenas uma fase e também uma necessidade para sua melhora (TOSTA, 2002; MACHADO,
et al. 2002, RIBEIRO, 1993).
A presença das atividades lúdicas deve ocorrer de maneira intencional e planejada pelo
fisioterapeuta durante o atendimento. O fator lúdico na fisioterapia caracteriza-se como a
“atividade-meio”, ou seja, um recurso que tem como finalidade facilitar ou conduzir aos
objetivos estabelecidos, embora para a criança a atividade lúdica possa ser considerada uma
brincadeira (FUJISAWA, 2000).
A experiência lúdica se mostra um excelente artifício para ajudar no envolvimento dos
pequenos cidadãos com a prática física, já que a ludicidade traz essencialmente prazer. A
grande vantagem disso é a permanência da atividade física na vida da criança. A motivação
no momento de se realizar as atividades trará como consequência maior satisfação, o que
produzirá mais vontade de se exercitar. Dessa maneira, o exercício deixa de ter uma
conotação martirizante (BORBA, 2006).
Greghi (1999), ao pesquisar a importância do lúdico no tratamento, concluiu que os
diversos aspectos do desenvolvimento infantil – social, emocional, cognitivo, linguístico,
cultural e motor – podem ser beneficiados com a brincadeira e através dela a criança exercita
os desafios referentes ao seu crescimento, tornando-se cada vez mais hábil para enfrentar
etapas futuras de sua vida adulta.
Síndrome de Down
De acordo com Moreira et al. (2000) a síndrome de Down (SD) é uma condição
genética, reconhecida há mais de um século por John Langdon Down, que constitui uma das
causas mais frequentes de deficiência mental.
Dentre as anormalidades cromossômicas, a SD é a mais comum e bem conhecida das
síndromes malformativas, consistindo numa alteração cromossômica nas células do indivíduo
em que há um cromossomo a mais, formando o par 21, dessa forma podendo ser chamada
também de Trissomia do Cromossomo 21. Os sinais específicos mais frequentes, presentes
em indivíduos com SD de qualquer idade são: fissura palpebral oblíqua, ponte nasal achatada,
prega palmar única, estatura baixa, mãos e pés pequenos, hiperflexibilidade e língua
relativamente grande e protusa. Além destas características, há diversas anomalias congênitas
presentes na SD, sendo que as cardiopatias estão em pelo menos metade das pessoas com essa
deficiência (MARCONDES, 1999).
Visto que a criança, em geral, apresentando ou não SD, tem um nível de atenção e
concentração diferente do adulto, é necessário o incremento lúdico para que as mesmas
realizem satisfatoriamente o programa estabelecido. Não foram encontrados relatos na
literatura especificamente voltados para fisioterapia cardiovascular sobre o uso de fisiogames
como adicional na terapêutica. Portanto, situações encontradas em outras áreas da saúde nos
permitiu o embasamento dessa pesquisa. Segundo o dicionário de língua portuguesa
Michaelis, é denominado lúdico algo que se refere a jogos ou brinquedos. Profissionais das
áreas da saúde e da educação têm atribuído um valor significativo ao uso da brincadeira na
realização de seus trabalhos. Nas escolas, em clínicas e em hospitais, o lúdico vem sendo
utilizado como técnica específica de trabalho com crianças. É inegável que a brincadeira é a
atividade primordial da infância (GREGHI, 1999).
Exercício Aeróbico na Síndrome de Down
Exercícios físicos aeróbicos ou submáximos são definidos como todo aquele no qual o
metabolismo aeróbico é a via predominante para a ressíntese de trifosfato de adenosina
(ATP), sendo este garantido por atividades contínuas e dinâmicas com a participação de
grandes grupos musculares; exemplos bem conhecidos de tais atividades são a natação, a
caminhada, o trote e a corrida (American College of Sports Medicine Position Stand, 1998,
apud ANDRIOLO, 2007).
O treino aeróbico segue os princípios de condicionamentos fisiológicos básicos do
treinamento desportivo. Os princípios da especificidade e da sobrecarga promovem um
aumento do grau do desempenho, visando provocar alterações fisiológicas, principalmente,
nos sistemas cardiocirculatório e respiratório (PINHEIRO, 1998).
Segundo Pechar (1974, In MC ARDLE et al., 1998, In PINHEIRO, 1998), a
especificidade do treinamento aeróbico está relacionada aos músculos específicos que
participam do desempenho desejado, já que as solicitações neuromusculares e motoras
exigidas promovem adaptações fisiológicas específicas e correspondentes; a sobrecarga deve
ser aplicada de modo a exercitar os grupamentos musculares específicos requeridos no
desporto e com intensidade suficiente, estimulando aumentos no volume de ejeção e no débito
cardíaco e atuando como facilitadora, tanto no transporte de oxigênio quanto na utilização no
nível local dos músculos treinados.
Os programas de treinamento físico aeróbico são considerados a estratégia mais
indicada para melhorar a capacidade cardiorrespiratória a fim de se alcançar a máxima
oxidação de ácidos graxos (ROBERTS et al., 1996; VAN AGGEL-LEIJSSEN et al., 2002;
ACHTEN, JEUKENDRUP, 2003, apud ANDRIOLO, 2007). Assim, na população em geral,
recomenda-se a manutenção da frequência cardíaca durante a atividade física aeróbica na
faixa aproximada de 55% a 90% da frequência cardíaca máxima (AHMAIDI et al., 1993;
SWAIN et al., 1994, ANDRIOLO, 2007). Este intervalo é considerado como sendo a zona
alvo de treinamento individual, que é delimitada pelos limites superior e inferior da
frequência cardíaca que deverá ser mantida durante o exercício. Essa faixa é definida pela
existência de um limite mínimo de intensidade, para o exercício ser eficaz, e de um limite
máximo, para que haja boa tolerância. O limite superior também é estabelecido porque
intensidades acima dele provocam acúmulo de ácido láctico nos músculos recrutados durante
a atividade, o que provoca certo desconforto e antecipa a fadiga, sendo fundamental, portanto,
determinar a zona alvo.
Diante das alterações metabólicas e neuropatológicas existentes na síndrome de Down,
torna-se importante incluir a análise do perfil cardiorrespiratório dessa população no uso da
terapia lúdica. Há evidências de que pessoas com déficit cognitivo e déficit de atenção
apresentam quadro de senilidade precoce e maior frequência de distúrbios cardiovasculares,
em consequência de seu estilo de vida predominantemente sedentário (OLIVER, HOLLAND,
1986; PITETTI, CAMPBELL, 1991; DRAHEIM et al., 2002). Assim, é valiosa para essa
população a mensuração do grau de comprometimento da capacidade cardiorrespiratória para
uma maior compreensão dos fatores limitantes da condição física que potencialmente estejam
presentes (BASSET, HOWLEY, 2000, apud ANDRIOLO, 2007).
Entretanto, para Andriolo (2007), os dados disponíveis na literatura sugerem a
predominância da incerteza quanto à efetividade e a segurança de programas de treinamento
aeróbico isolados para pessoas com síndrome de Down, ressaltando a necessidade de estudos
rigorosos.
Nintendo Wii
O Wii é um console de jogos eletrônicos (games) lançado no final de 2006 pela
empresa Nintendo, trazendo consigo a novidade de captar os movimentos corporais para
realizar determinadas ações nos jogos. Para tanto utiliza um controle sem fio (Wiimote)
dotado de acelerômetro capaz de detectar os movimentos em três dimensões do jogador,
transmitindo-os para que uma ação correspondente seja processada no jogo. O controle
também serve para mirar algum objeto na tela, quando necessário. Com isso, acaba exigindo
precisão e coordenação do jogador em desempenhar os desafios de cada jogo.
Alguns acessórios também são utilizados para aumentar a experiência imersiva nos
jogos. Um deles é o Nunchuk, que é acoplado ao Wiimote para que o jogador realize
movimentos com ambos os membros superiores. A Balance Board é outro complemento ao
console, que funciona como uma balança, medindo o peso do jogador, ao mesmo tempo em
que serve de plataforma para que o mesmo realize movimentos equilibrando-se sobre ela, o
que sugere inúmeras possíveis funções nos jogos.
Figura 1 – Console Nintendo Wii* com os controles Wiimote e Nunchuk e, à direita, o acessório Balance Board
* Modelo RVL-001 (USA)
Fonte: Imagem da internet
Cada vez mais a Fisioterapia se utiliza de recursos tecnológicos a fim de se tornar
menos enfadonhas e mais interativas as sessões para reabilitação de indivíduos. A criação de
um ambiente lúdico demonstra grande importância na recuperação dessas pessoas, podendo
encurtar o tempo de tratamento, bem como estimular uma melhor resposta às atividades
propostas.
JUSTIFICATIVA
Os benefícios da utilização do Nintendo Wii na Fisioterapia, como ferramenta
terapêutica, incluem as correções da postura e do equilíbrio, o ganho da capacidade motora e
de amplitude de movimento dos membros superiores e inferiores, além da motivação do
indivíduo (MERIANS et al., 2002).
Foram encontrados poucos registros na literatura sobre estudos referentes ao ambiente
virtual para o tratamento de pacientes pediátricos e com disfunções neurológicas, o que
estimula a realização de futuras pesquisas científicas, permitindo uma melhor comparação dos
efeitos reabilitadores proporcionados pelo Nintendo Wii (SCHIAVINATO et al., 2009).
OBJETIVO
Verificar se as atividades propostas pelos jogos do Nintendo Wii são capazes de elevar
as frequências cardíaca e respiratória de crianças com síndrome de Down a níveis
considerados aeróbicos.
METODOLOGIA
Essa pesquisa foi realizada conforme as diretrizes e normas regulamentadoras de
pesquisa envolvendo seres humanos (resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde),
conforme aprovação do Comitê de Ética em Pesquisa (CEP) do UniCEUB/DF, sob número de
protocolo 0161/11 em 22/11/2011.
Trata-se de um estudo comparativo entre os dados obtidos de frequências cardíaca e
respiratória do indivíduo participante com aqueles considerados habituais, verificados na
bibliografia.
Para a realização da pesquisa foram utilizados um console Wii, da marca Nintendo,
modelo RVL-001 (USA), ligado a um monitor LCD de 17” da marca Samsung, modelo
SyncMaster 732N, juntamente com o acessório Balance Board (balança), uma cinta para se
prender o controle do console à cintura, um monitor cardíaco da marca Polar, modelo FT40,
um oxímetro de pulso, modelo OxyWatch C20, um medidor de tempo (timer) para marcar o
minuto em que era medida a frequência respitatória.
A coleta de dados aconteceu num espaço amplo o suficiente para se evitar esbarrões
em quaisquer objetos durante os exercícios, com a criança trajando roupas leves.
A atividade consistia em seguir os movimentos solicitados no jogo do console
Nintendo Wii, fazendo uso do controle sensível a movimento Wiimote e, em alguns casos, do
acessório Balance Board. Sua duração foi, em média, de 15 (quinze) minutos, sendo realizada
3 (três) vezes por semana, num período de 1 (um) mês, sempre com um intervalo mínimo de
24 horas entre cada sessão, das 12 (doze) previstas.
Houve uma orientação inicial de como se realizar a atividade, além de um
alongamento, a fim de se evitar qualquer desconforto muscular.
Foram utilizados os jogos Wii Fit (modalidade corrida – basic run), Wii Sports Resort
(modalidade basquete – basketball 3-point contest), Exerbeat (modalidades “soco no muro” –
wall smasher), de acordo com o cronograma previsto para cada sessão. Porém, ressalta-se a
existência de vários outros jogos, cada qual com uma ou mais modalidades, que poderiam ter
sido utilizados com a finalidade de estimular a atividade aeróbica do participante. Os
exercícios propostos foram selecionados considerando o fato de que fossem usados, além dos
membros superiores, também os inferiores para que a atividade fosse o mais intensa possível.
Em média, para cada sessão, foram realizadas três modalidades de exercícios, podendo
ou não serem repetidas. A modalidade de corrida foi a mais executada, pois era a que mais
aumentava a frequência cardíaca do participante, sendo, portanto, considerada a atividade
aeróbica ideal. Inicialmente, foi realizado um percurso curto (de aproximadamente 3 minutos)
e no decorrer das sessões foi utilizado um trajeto mais longo (que durava cerca de 6 minutos).
Nesse exercício, o jogador precisa executar o movimento de correr num ritmo regular, ditado
por seu instrutor virtual, com o controle preso à cintura por uma cinta, deixando as mãos
livres para realizar o movimento requerido pelo exercício. Na modalidade basquete, realiza-se
rapidamente o movimento de saltar e arremessar bolas em direção à cesta várias vezes e o
objetivo é acertar o máximo de bolas possível num curto período de tempo. Na modalidade
“soco no muro”, o jogador devia realizar o movimento de socar um muro virtual até que o
mesmo fosse abalado até cair, e para tanto o ritmo era aumentado durante a atividade.
A intensidade de cada modalidade realizada era de 5 METs. MET é uma unidade
metabólica que equivale ao número de calorias que um corpo consome enquanto está em
repouso, em função do peso corporal, e corresponde a aproximadamente 3,5 ml/kg·min. Para
se determinar o valor aproximado de calorias gastas pelo participante em cada sessão o
próprio jogo (Wii Fit) sugere a seguinte fórmula: número de METs x peso (kg) x tempo de
atividade (h) x 1,05 = calorias gastas.
A frequência cardíaca foi medida no decorrer das atividades usando-se um monitor
cardíaco, que se encarregava de registrar continuamente as frequências, através da
comunicação com a cinta posicionada na região peitoral da criança, apresentando ao final dos
exercícios as frequências média e máxima. O participante teve aumentada a sua frequência
cardíaca de maneira controlada, evitando-se assim que a frequência máxima pré-estabelecida
fosse ultrapassada. A frequência respiratória foi aferida antes, com a criança ainda em
repouso, e após a atividade, no instante posterior ao término da mesma, por meio de
observação do movimento da caixa torácica do indivíduo pelo período de um minuto. A
saturação de oxigênio foi mensurada no início e no fim de cada sessão.
Para a definição da frequência cardíaca máxima (FCM) teórica do participante foi
utilizada nesse estudo a fórmula de Tanaka: 208 - (0,7 x idade). De acordo com Tanaka et al.
(2001), o valor da fórmula de Karvonen (220 - idade) superestima a FCM em indivíduos
jovens, especialmente para aqueles abaixo dos 20 anos. Em seu estudo, o autor demonstra que
nessa população a frequência cardíaca máxima foi significativamente inferior ao obtido pela
equação de Karvonen.
O intervalo considerado ideal para variação da frequência cardíaca durante as
atividades aeróbicas (zona alvo) foi obtido utilizando-se o percentual de 55% a 90% da
frequência máxima calculada a partir da fórmula de Tanaka.
Para controle da intensidade do exercício foi utilizada uma escala de Percepção
Subjetiva do Esforço (PSE), a escala de Borg adaptada (VIVACQUA, 1992), apresentada na
Figura 2, aplicável quando se deseja verificar como a pessoa está se sentindo durante um
exercício, sendo especialmente útil para aquelas pessoas em que a frequência cardíaca não é
um parâmetro confiável, como é o caso dos cardiopatas, tendência seguida pelas pessoas com
síndrome de Down.
Figura 2 - Escala de Borg adaptada (VIVACQUA, 1992)
Fonte: Imagem da internet
CARACTERIZAÇÃO DO ESTUDO E CRITÉRIOS DE INCLUSÃO
O estudo foi realizado com a participação de uma criança de 8 (oito) anos de idade,
com síndrome de Down, não apresentando qualquer atraso em seu desenvolvimento motor
que pudesse prejudicar a atividade, possuindo a autorização dos pais e/ou responsáveis a
participar voluntariamente da pesquisa por meio de assinatura do Termo de Consentimento
Livre e Esclarecido (TCLE).
RESULTADOS
Pela equação de Tanaka, 208 - (0,7 x idade), constatou-se que a frequência máxima
teórica do participante foi de 202 bpm. Para determinação da zona alvo, considerando o
intervalo já definido (55% a 90%), as frequências calculadas foram de 111 bpm (mínima) e
182 bpm (máxima).
O peso do participante medido na sessão inicial foi de 30 kg e como sua altura atual é
de 1,24 m, o índice de massa corporal (IMC) verificado foi de 19,51 kg/m2 – utilizando-se a
razão entre o peso e a altura elevada ao quadrado (IMC = peso/altura2). Na derradeira sessão,
o peso mensurado foi de 29 kg, que resulta num IMC de 18,86 kg/m2.
A tabela 1 mostra os dados coletados durante todas as sessões de atividades.
Sessão
1
2
3
4
5
6
8
9
10
11
12
FC repouso
92
90
108
103
106
109
92
101
94
90
95
FC média
123
132
131
116
107
120
130
106
115
101
129
FC máxima
142
152
164
147
135
161
163
147
131
122
153
FR inicial
22
23
27
24
22
25
26
21
23
22
23
FR final
28
29
28
36
31
27
33
25
26
27
26
Duração
12m14s
17m31s
17m57s
17m09s
18m52s
15m17s
15m57s
13m06s
17m08s
06m40s
05m37s
Intensidade
Leve
Moderada
Moderada
Leve
Muito Leve
Leve
Calorias
32
46
47
45
50
40
Moderada Muito Leve
42
Tabela 1 – Dados coletados durante a pesquisa
Fonte: Autor do artigo
34
Leve
45
Muito Leve Leve
18
15
DISCUSSÃO
Na primeira sessão, o participante, ao criar um boneco virtual que o representaria nos
jogos (Mii), mostrou-se bastante empolgado. Participou ativamente na escolha de suas
características físicas, como altura, formato de rosto, olhos, nariz e boca, tonalidade da pele,
tipo de cabelo, cor da roupa, dentre outras, de maneira que ficasse parecido com ele próprio.
Assim que o Mii ficou pronto já queria partir para jogar, mas antes disso foi mensurado o seu
peso, com a utilização do acessório Balance Board, e informada a sua altura a fim de se
estabelecer o IMC. O jogo apresenta um teste corporal (body test) simples em que sugere uma
idade para o Mii, que pode ou não coincidir com a idade real do jogador. No caso dele foi de
37 anos, indicando que o mesmo não atingiu os parâmetros esperados para a sua faixa etária.
No início das atividades mostrou-se bastante participativo, porém ao longo das sessões
foi necessário acrescentar outros jogos além dos previamente definidos, já que a criança não
conseguiu realizar, por exemplo, uma das atividades em que é simulado o uso do bambolê.
Teve sua atenção reduzida durante os jogos sempre que ouvia sons alheios aos emitidos pelo
console. Em algumas sessões, apresentou tosse ao ter sua frequência cardíaca aumentada,
porém mantida abaixo da máxima calculada.
Quase sempre não conseguia imprimir um ritmo constante durante as atividades,
fazendo várias pausas, por mais que tivesse a orientação para continuar a realização das
mesmas. Com isso, fez-se necessário incentivá-lo a correr mais rápido ou mesmo instigar um
clima competitivo que o levasse a chegar ao final como vencedor, além de apresentar um
déficit de atenção, bastante comum a crianças com SD. De acordo com Voivodic (2004), os
que têm essa síndrome apresentam déficit de atenção, causado por alterações neurológicas,
déficit de memória, relacionado à memória auditiva imediata, o que pode afetar a produção e
o processamento da linguagem, e déficit na memória de longo prazo, o que pode "interferir na
elaboração de conceitos, na generalização e no planejamento das situações".
Buscou-se em todas as sessões, incentivar o participante a manter um nível de
intensidade das atividades de moderada a intensa. Todavia, segundo a escala de Borg
adaptada (VIVACQUA, 1992), a condição de esforço verificada pelo avaliado foi de uma
atividade física leve a moderada, com alguns poucos picos de exercício intenso. Com isso, os
resultados mensurados de frequência cardíaca foram discretamente subestimados, mas ainda
assim demonstraram a efetividade aeróbica da atividade.
Em alguns dias, por iniciativa própria, quis realizar atividades além das que lhe foram
propostas, demonstrando um certo vislumbramento com a ação lúdica que os jogos
proporcionavam. E isso ficava bastante evidente quando se aproximava muito da tela do jogo
– quase como se quisesse adentrá-la – para realizar as atividades, indicando uma profunda
imersão no ambiente virtual. A atmosfera lúdica poderia ter sido incrementada caso fosse
utilizada uma tela ainda maior para realização das atividades.
Houve uma certa dificuldade ao se constatar a frequência respiratória, no intervalo de
um minuto, pois o mesmo não conseguia manter-se em repouso total, movimentando-se
bastante, além de conversar e buscar objetos ao redor, incluindo aqueles usados para realizar
as medidas da pesquisa. A cinta do monitor cardíaco por vezes deslocava-se de sua posição
correta quando era puxada pelo participante durante as atividades, prejudicando a marcação
dos valores de FC até que fosse novamente ajustada.
Mostrou-se motivado em todos os momentos a realizar as atividades propostas nos
jogos, apresentando melhora na maneira de se expressar e realizar suas atividades em grupo.
Foi possível perceber uma discreta diminuição de peso e, consequentemente, do IMC após
efetuar a diferença entre as medições realizadas na sessão inicial e final com a utilização do
acessório Balance Board, mesmo não havendo mudanças significativas nos hábitos
alimentares da criança. Porém, esta poderia ter sido mais notória se as sessões tivessem seu
tempo prolongado ou aumentando-se a intensidade dos exercícios.
Das 12 (doze) sessões previstas, uma não pôde ser realizada, a sétima sessão, já que o
avaliado não compareceu nesse dia, sem justificativa para sua ausência. E não foi possível
repor tal sessão, pois além de haver um cronograma das atividades previamente definido, o
participante não dispunha de outro horário para fazer a reposição. Entretanto, esse fato não
invalida nem altera significativamente o resultado dessa pesquisa.
Nas últimas duas sessões, o participante realizou um tempo menor de atividades, o que
não contribuiu para um aumento expressivo das frequências cardíaca (média) e respiratória,
mostrando-se indisposto, provavelmente por excesso de atividades alheias ao estudo em
questão, como por exemplo natação, uma vez que foi relatado pelo seu responsável legal que
as realizava.
A modalidade de corrida foi a mais priorizada, pelo fato de que estudos demonstram
relação direta entre a força dos membros inferiores e o condicionamento cardiovascular
(FLEG, LAKATTA, 1988; FRONTERA et al., 1990; SUZUKI et al., 1997). Entretanto tais
capacidades são virtualmente sempre inferiores em pessoas com síndrome de Down, mesmo
quando comparadas àquelas com comprometimento cognitvo por outras causas (PITETTI,
BONEH, 1995). Nessa modalidade, atingiu-se a zona alvo de frequência cardíaca
praticamente em todas as sessões.
Gráfico 1 – FC Média
Fonte: Autor do artigo
De acordo com o gráfico 1, o pico de frequência média se deu em 132 bpm e a mínima
foi de 101 bpm, considerada uma FC baixa, levando-se em conta que a criança não conseguia
manter um ritmo regular das atividades realizadas nem reproduzir todos os movimentos
propostos pelo jogo. Apesar de haver valores abaixo do considerado no intervalo da zona
alvo, esses foram muito próximos ao limite inferior da mesma (55%).
Gráfico 2 – FC de Repouso
Fonte: Autor do artigo
Gráfico 3 – FC Máxima
Fonte: Autor do artigo
Nesse estudo, a FC de repouso variou de 90 a 109 bpm (gráfico 2) e a FC máxima foi
de 122 a 164 bpm (gráfico 3). Valores similares foram encontrados por Lammers et al. (2008)
em seu estudo, no qual define que a FC de repouso para crianças de oito anos é de 99 ± 15
bpm, enquanto a FC máxima de 133 ± 10 bpm.
A saturação de oxigênio sempre variou na faixa de 98% a 95%, considerada adequada
em comparação com os valores de saturação encontrados no estudo de Lammers et al. (2008)
que foram de 97 ± 1 %, em repouso, e a mínima de 95 ± 2 %.
Gráfico 4 – FR inicial e final
Fonte: Autor do artigo
De acordo com o estudo de Oliveira (2007), os valores de FR inicial e final são,
respectivamente, 20 ± 5 irpm e 31 ± 7 irpm. Já os valores de FR inicial mensurados nesse
estudo (gráfico 4) variaram entre 21 e 27 incursões respiratórias por minutos (irpm), enquanto
que a FR final oscilou entre 25 e 36 irpm.
A tabela 2 resume a comparação entre os dados obtidos na pesquisa e aqueles
considerados valores de referência na literatura.
Frequência
Obtida
Teórica
FC média
101 a 132 bpm
≥ 55% FCM
FC repouso
90 a 109 bpm
99 ± 15 bpm
FC máxima
122 a 164 bpm
133 ± 10 bpm
FR inicial
21 a 27 irpm
20 ± 5 irpm
FR final
25 a 36 irpm
31 ± 7 irpm
Tabela 2 – Comparativo entre dados obtidos e teóricos
Fonte: Autor do artigo
Em todos os gráficos apresentados acima existe uma linha de tendência linear
(pontilhada) que indica que as frequências seguem um determinado grau de declínio desde a
primeira até a última sessão, indicando que com o passar das atividades o avaliado realizava
exercícios similares, porém aumentando menos suas frequências cardíaca e respiratória para
tanto, indicando assim uma ligeira melhora da condição cardiovascular do mesmo.
Igualmente favorável foi o resultado em relação à parte lúdica, já que foi possível
notar o comprometimento do participante em realizar as atividades propostas, demonstrando
bastante entusiasmo e contentamento.
Apesar da escassez de estudos científicos publicados e tendo como base a revisão da
literatura já realizada, constatou-se que o uso do Nintendo Wii auxilia as crianças com
síndrome de Down a manterem um bom condicionamento cardiovascular durante a atividade
aeróbica e com isso o console poderá ser utilizado na reabilitação desses indivíduos, evitando
o sedentarismo e, consequentemente, a obesidade dessa população, reduzindo o padrão
hipotônico com uma maior segurança sobre o sistema cardiorrespiratório.
Porém, muito ainda se tem a pesquisar a respeito de um tema bastante amplo e
inovador, seja com o uso do Nintendo Wii ou até mesmo outras plataformas que criem um
ambiente virtual inspirador para os usuários que necessitem ser reabilitados, especialmente
aqueles que têm uma síndrome tal como a Down. Seria necessário um número maior de
participantes, a fim de se comprovar melhor tais resultados, o que nesse estudo não foi
possível pela dificuldade em se recrutar uma população tão específica sem a colaboração de
uma entidade de crianças com a síndrome interessada na pesquisa.
CONCLUSÃO
Verificou-se que as atividades propostas pelos jogos do Nintendo Wii são capazes de
elevar as frequências cardíaca e respiratória de crianças com síndrome de Down a níveis
considerados aeróbicos.
Ao final de cada atividade proposta utilizando-se o console, observou-se um aumento
das frequências cardíaca e respiratória e no decorrer das sessões, como já era esperado, essas
frequências tenderam a diminuir, demonstrando que a capacidade aeróbica do participante em
realizar os exercícios melhorou substancialmente.
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