universidade nove de julho android-english: ensino

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UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO
FACULDADE UNINOVE, CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
ANDROID-ENGLISH: ENSINO DE INGLÊS COM
INTERATIVIDADE, SISTEMA DE ESTUDO
Núbia de Sousa Gomes
Thiago Cruz Nogueira
São Paulo
2011
UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO
FACULDADE UNINOVE, CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
ANDROID-ENGLISH: ENSINO DE INGLÊS COM INTERATIVIDADE,
SISTEMA DE ESTUDO
Núbia de Sousa Gomes
Thiago Cruz Nogueira
Monografia
apresentado
ao
Curso
de
Bacharelado em Ciência da Computação da
Universidade Nove de Julho como requisito
parcial para obtenção do grau de Bacharel em
Ciência da Computação.
Linha de Pesquisa: Sistemas de computação,
computação de alto desempenho e sistemas
distribuídos;
Orientador: Antônio Andrade Dos Santos
SÃO PAULO
2011
Aos meus pais
As pessoas não sabem o que querem, até mostramos a ela.
Steve Jobs
Agradeço aos nossos pais, família, professores por sua dedicação que
nos motivaram a não desistir e todos aqueles que acreditam em nosso
sucesso.
SUMÁRIO
1.
INTRODUÇÃO ................................................................................................1-13
1
DESENVOLVIMENTO ....................................................................................1-14
1.1
Android ....................................................................................................1-14
1.1.1
História do Android ..........................................................................1-14
1.1.2
Android sua plataforma ...................................................................1-14
1.1.3
Arquitetura do sistema operacional Android .................................1-15
1.2
Pesquisa de Mercado..............................................................................1-15
1.2.1
1.3
História do Java ......................................................................................1-17
1.3.1
1.4
Java ME .............................................................................................1-18
Proposta...................................................................................................1-18
1.4.1
Desenho da Arquitetura do Sistema ...............................................1-19
1.4.2
Primeira Fase ....................................................................................1-19
1.4.3
Segunda Fase ...................................................................................1-19
1.4.4
Principais Casos de Uso ..................................................................1-20
1.5
2.
Pesquisa de Campo..........................................................................1-16
METODOLOGIA DE TRABALHO ............................................................1-21
1.5.1
Metodologia XP .................................................................................1-21
1.5.2
Metodologias Pedagógicas..............................................................1-23
CONCLUSÕES ...............................................................................................1-25
4. ANEXOS ............................................................................................................1-26
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................1-27
FOLHA DE APROVAÇÃO DA MONOGRAFIA .....................................................1-29
1. INTRODUÇÃO
Observando a necessidade continua em aprender inglês, junto com a falta de tempo,
verificamos uma deficiência no mercado para atender esses consumidores, com a
demora no deslocamento em transportes públicos como ônibus, trens, metrô além
do transito diário, entendemos que a falta de tempo pode vir a ser um mecanismo de
incentivo junto ao consumidor perante o projeto Android-English, tendo em vista que
o mercado tecnológico esta em crescimento. Analisamos que o consumidor esta
propicio ao consumo de novas tecnologias, tendo boa aceitação perante aos
consumidores, fazendo com que o sistema operacional seja bem visto junto ao
publico alvo. Com a criação de um sistema que possibilite o usuário aprender inglês,
e auxiliá-lo junto ao mercado de trabalho ou no seu dia a dia. De acordo com
pesquisa da Catho Online 24,5% dos brasileiros falam fluentemente inglês, com
alguns erros, sendo que para as empresas multinacionais tem uma carência maior,
cerca de 13,6% deles falam e escrevem corretamente e 5,5% possuem facilidade no
idioma, sendo que a língua inglesa é essencial na maioria dos processos seletivos
não sendo mais um diferencial e sim um pré requisito.
Para o desenvolvimento da aplicação será utilizado às seguintes ferramentas e
metodologias; framework de desenvolvimento móvel, SDK.
Para que o sistema obtenha sucesso em seu propósito serão utilizadas algumas
metodologias pedagógicas, que também será comentando mais adiante.
O objetivo é desenvolver um sistema em Android que sirva como ferramenta
principal no ensino da língua inglesa. De maneira interativa e intuitiva, o usuário terá
uma rica experiência na utilização do sistema Android-English. Um sistema que
ensine inglês, otimizando o tempo dos consumidores em seu dia a dia, tendo em
vista que o problema analisado seja a falta de tempo que o consumidor possui ao
não frequentar as escolas de idiomas, por conta da escassez de tempo.
Desenvolver um sistema que funcione em aparelhos móveis que utilizem sistema
operacional Android.
1 DESENVOLVIMENTO
1.1 Android
Uma plataforma nova bem jovem para dispositivos móveis como: celulares e tablets.
Foi desenvolvido com o Kernel do Linux é uma plataforma bem sólida, tem um bom
custo-benefício, um sistema tão poderoso que seus concorrentes são os gigantes
BlackBerry e iPhone com Mac OS.
1.1.1 História do Android
A plataforma Android é um sistema operacional da Open Handset Alliance, um grupo
de 47 empresas do ramo de telefonia e tecnologia, que se juntaram nesse aliança
para desenvolver um novo sistema operacional que tivesse uma novo conceito, com
mais recursos, mais barato, mais ágil. Esse grupo foi liderado pela Google e o
primeiro dispositivo com a nova plataforma foi o G1 produzido pela HTC, pois
demorou certo tempo para surgir aplicativos para a plataforma Android. O Google
sentiu a necessidade e patrocinou duas vezes o “Android Developer Challenges”,
onde foram gastos milhões de dólares, com isso o Google consegui estimular a
criação e inovação do sistema.
1.1.2 Android sua plataforma
Uma plataforma baseado em kernel Linux, dando inúmeras funções, ele se tornou
tão poderoso que pode ser comparado com um sistema de desktop normal que
utilizamos em nossas casas. Ele suporta muitas conexões como Wifi, GPRS, 3G,
4G, EDGE e Blurtooth. O Google incorporou o Google Maps. É possível utilizar
também GPS e acelerômetros, porém deve ter disponibilidade de hardware também.
Na parte gráfica de interatividade 2D e 3D, é possível pois ele possui biblioteca
OpenGL. Possui também SQLite como seu banco de bados. Abaixo segue camadas
do Android.
1.1.3 Arquitetura do sistema operacional Android
1.2 Pesquisa de Mercado
Em uma das pesquisas feita recentemente informa que o sistema android alcançou
cerca de 39% de participação no mercado dos Estados unidos, deixando para traz
os diversos sistemas operacionais. O crescimento ocorreu pelo aumento de vendas
de aparelhos da HTC, Samsung e Motorola que utilizam o sistema operacional.
O sistema operacional móvel conquistou o mundo, sendo que a Google prometer ser
para o smartphone o que é Windows para o computador “em termos de
popularidade”. No Brasil tem mais de 20 mil aparelhos que utilizam o sistema
operacional da Google isso em 2009, que colocava o país em vigésimo terceiro lugar
na venda de aparelhos móveis.
Estes dados comprovam que o sistema operacional Android tem boa aceitação junto
ao publico consumidor, aliado aos avanços tecnológicos que demonstra força em
suas vendas.
Recentemente a Google comemora 10 bilhões de downloads no sistema operacional
Android Market que é uma loja virtual que esta tendo uma boa aceitação.
1.2.1 Pesquisa de Campo
Foi analisado um publico de 100 pessoas de diversas faixas etárias, grau de
escolaridade, para verificar quem possui interesse em uma aplicação que ensina a
aprender o idioma inglês em um dispositivo móvel.
Questionário de levantamento de dados:
 Idade?
 Grau de escolaridade?
 Possui celular?
 Possui interesse em uma aplicação que ensine a aprender inglês?
Conclusão da pesquisa em gráfico:
O projeto Android-English visa atender as necessidades do consumidor que está
aberto a novas experiências além de conhecer melhor o mercado tecnológico.
As grandes marcas de aparelhos móvel e empresas vêem com bons olhos o ramo
tecnológico, em cima do interesse de consumo, novos aplicativos tem sido
desenvolvidos para otimizar e criar expectativas junto aos consumidores.
Analisando o mercado verificamos que o projeto Android-English pode atender não
só ao mercado empresarial, como pode atender o mercado de pessoas físicas,
empresários, estagiários, diretores, estudantes entre outros, o aplicativo não faz
distinção de publico, o aplicativo e de fácil manuseio por parte dos indivíduos, além
de lidarmos com produtos moveis que estão acessíveis em custo, sendo um atrativo
para o consumo.
O inglês é uma ferramenta de suma importância no mundo globalizado, no dia a dia
o mercado de trabalho exige do profissional o conhecimento em idiomas, nem
sempre o usuário tem a condição de arcar com custos em escolas de idiomas, além
da falta de tempo, o projeto Android-English visa auxiliar este consumidor, sendo
uma ferramenta de apoio e otimizador de tempo, e prestação de serviço.
1.3 História do Java
Java é uma linguagem de programação poderosa que foi evoluída das linguagens C
que foi implementada em 1972, o C++ na década de 1980 por Bell Laboratories, que
já vinha com o conceito de OOP “Object-oriented programming”, Programação
Orientada a Objeto.
A contribuição mais importante da revolução do microprocessador até essa
data é que ele tornou possível o desenvolvimento de computadores
pessoais, que agora contam com mais de um bilhão em todo o mundo. Os
computadores pessoais afetaram profundamente a vida das pessoas e a
maneira que as organizações conduzem e gerenciam seus negócios.
Os microcomputadores têm um impacto profundo em dispositivos
eletrônicos inteligentes de consumo popular. Reconhecendo isso, a Sun
Microsystems, em 1991, financiou um projeto de pesquisa corporativa
interna que resultou em uma linguagem baseada em C++ que seu criador,
James Gosling, chamou de Oak em homenagem a uma arvore de carvalho
vista por sua janela da Sun, Descobriu-se mais tarde que já havia em
linguagem de computador com esse nome. Quando uma equipe da Sun
visitou uma cafeteira local, o nome Java (cidade de origem de um tipo de
café importado) foi sugerido; e o nome pegou.
O projeto de pesquisa passou por algumas dificuldades. O mercado para
dispositivos eletrônicos inteligentes destinados ao consumidor final não
estava se desenvolvendo tão rapidamente como a Sun tinha previsto. Por
uma feliz casualidade, a Web explodiu em popularidade em 1993 e a Sun
viu o potencial de utilizar o Java para adicionar conteúdo dinâmico, como
interatividade e animações, às páginas da Web. Isso deu nova vida ao
projeto.
A Sun anunciou o Java formalmente em uma conferência do setor em maio
de 1995. O Java chamou a atenção da comunidade de negócios por causa
do enorme interesse na Web (os computadores que fornecem o conteúdo
que vemos em nossos navegadores da Web), fornecer aplicativos para
dispositivos voltados para o consumo popular (como telefones celulares,
pagers e PDAs) e para muitos outros propósitos. (DEITEL, 2010, p.6).
1.3.1 Java ME
Desenvolvido para aparelhos com menor poder de processamento e capacidade de
memória, trás a melhor solução por ser robusta, flexível, ótima segurança, possui
protocolos de rede e suporta aplicações tanto com redes online quanto off-line. O
Java ME “Micro Edition”, sua principal aplicação em dispositivos móveis como
celulares, PDAs e Tablats, também utilizado em televisores, DVD Players, Blu-ray
players, dispositivos de cartões uma infinidade de aplicações. Ele consegue utilizar
toda capacidade de cada dispositivo utilizado.
1.4 Proposta
Abaixo segue as informações do sistema, como é a arquitetura do sistema e suas
funcionalidades onde a figura 1 exemplifica todo o sistema.
1.4.1 Desenho da Arquitetura do Sistema
Figura 1: Sistema Android-English
1.4.2 Primeira Fase
Usuário: Os “Usuários” Entram com suas informações pessoais, por exemplo: Login
e Senha. Sistema: O Sistema “Android-English” é responsável por coletar o
conteúdo. Interagir com o usuário, conteúdos, exercícios e avaliações, divididos em
vários níveis, mostrando todo o conteúdo na tela do aparelho.
1.4.3 Segunda Fase
Professor: O “Professor” é responsável em criar conteúdo, exercícios e avaliações.
Quando feitas as tarefas será enviado via e-mail para o administrador.
E-mail: O “E-mail” será uma forma de controle para o conteúdo que o professor criar
ou alterar. Quando o administrador recebe um e-mail com algum conteúdo, logo se
responde confirmando o recebimento.
Administrador: O “administrador” tem a função de gerenciar os usuários, permissões
e conteúdo. Postando conteúdos que recebe do professor, dando permissões do
sistema, e mantendo usuários ativos.
1.4.4 Principais Casos de Uso
A figura abaixo exemplifica a funcionalidade do aplicativo entre consumidor,
administrador e professor.
Estudante: Cadastrar Perfil: Informará seus dados para se logar no sistema.
Conteúdo: Permite o usuário ler livros, estudar sobre regras gramaticais e
pronuncias de palavras.
Fazer Lição: São exercícios para a fixação do conteúdo.
Realizar avaliação: Após o usuário ler o conteúdo e efetuar os exercícios de fixação
poderá realizar uma avaliação.
Postar Fórum: Caso o Estudante tenha alguma dúvida ou queira discutir sobre
algum assunto poderá posta-lo.
Professor: Criar Material de Estudo: É desenvolvido matérias de estudos com base,
a partir de seus conhecimentos e estudos na disciplina, para consulta e estudo.
Criar Exercícios: À partir do material disponibilizado é elaborado exercícios de
fixação e aprendizagem do aluno.
Criar Avaliação / Questões: À partir do material e exercícios de fixação é elaborado
uma avaliação com questões para avaliar seu alto conhecimento na disciplina
estudada.
Fórum: Os professores postam um determinado assunto que pode levantar opiniões
e discussões entre alunos.
Administrador: Cadastrar estudante: Cadastra perfil.
Liberar Acesso: Disponibilizar acesso segundo o perfil do usuário (Estudante,
Professor ou Administrador).
Postar Conteúdo: Sempre que o professor criar materiais de estudos, exercícios ou
avaliações e quiser postar no sistema, terá que enviar os arquivos para o
administrador que será o responsável pela publicação do conteúdo.
Atualizar Conteúdo: Após ter publicado o conteúdo o administrado do sistema terá
acesso a atualizar conforme solicitação do professor
1.5 METODOLOGIA DE TRABALHO
Utilizaremos metodologia XP para desenvolvimento da aplicação e metodologias
pedagógicas, Direto e Áudio Lingual.
1.5.1 Metodologia XP
Metodologia XP, mais utilizada em pequenas e médias equipes. Para desenvolver
softwares que exige rapidez e tenha requisitos vagos e está sujeito a constates
mudanças.
São utilizadas melhores práticas existentes na área, práticas de senso comum e as
de níveis extremos, essas práticas seriam:

Processo de planejamento (“Plannig Game”)
Onde a equipe de desenvolvimento que fica responsável por dar estimativa do
desenvolvimento da aplicação, todo cronograma é feito por essa equipe, a equipe de
negócios fica fora desse cronograma assim aumentando a motivação da equipe de
desenvolvimento.
 Releases Curtos
Cada release deve ser curto e contendo os requisitos de negócio que tenha maior
valor para o cliente, com isso o desenvolvimento iterativo e incremental, e sempre
com antecedência, que depende de cada requisito que pode ser de dias, semanas,
meses até mesmo anos.
 Metáforas
Para que seja um meio de ajuda para os dois lados da moeda, tanto o cliente quanto
o desenvolvedores, para que possa entender melhor o propósito e objetivo da
aplicação, podem ser visto como a arquitetura de um sistema.
 Projeto (Design) Simples
A equipe de desenvolvimento fica responsável para fazer o design de forma simples,
onde não é estático, está em constantes mudanças durante todo o projeto da
aplicação.
 Testes
Utilizado para verificar se a aplicação está de acordo com o proposto pelo projeto.
 Refactoring
Para remover toda duplicação no código, onde é possível aumentar a coesão do
código, enquanto reduz o acoplamento, o código fica mais limpo e simples.
 Programação em Pares
Onde
dois
desenvolvedores
trabalham
juntamente
em
uma
Workstation,
programando junto tendo ideais juntos se ajudando aumentando a produtividade.
 Propriedade coletiva do código
Nenhum desenvolvedor toma posse de algum módulo da aplicação, todos os
desenvolvedores têm acesso aquele módulo e se for necessário até modificá-lo, pois
os códigos são propriedade de toda a equipe de desenvolvimento.
 Integração Contínua
Todo código desenvolvido durante o expediente é testado no final dele, ou no final
de cada episódio, e tem que funcionar 100%, pode ser que ocorra com maiores
frequências durante o dia.
 Semana de 40 horas
Ritmo de trabalho sustentável para que se desenvolva o projeto.
 On-Site Customer (Cliente sempre presente)
Quando
um
cliente
ou
representante
esta
presente
com
a
equipe
de
desenvolvimento para auxiliar em algumas questões, auxiliar nas propriedades de
tarefas em particular em que os desenvolvedores não possuem conhecimento na
área de atuação do cliente. Tornando a aplicação o mais próximo possível do
desejado pelo cliente.
 Padrões de codificação
Toda a equipe de desenvolvimento tem que manter um padrão nas codificações,
onde todos têm que estar a par dos padrões estabelecidos pela equipe.
1.5.2 Metodologias Pedagógicas
Quando se pensa em metodologias pedagógicas imaginamos que existe varias
metodologias e realmente existe, em nosso projeto escolhemos duas metodologias
pedagógicas e técnicas que segundo Larsen-Freeman irar atender a necessidade do
usuário em questão. Em uma instituição de idiomas são utilizadas inúmeras
metodologias por ser uma sala de aula como vários alunos, sendo que cada um tem
uma dificuldade diferente. Depois de pesquisado sobre os métodos pedagógicos
tento em mente um cenário de instituição vamos utilizar os métodos e técnicas
citados abaixo que engloba diferentes necessidades de aprendizados com proposito
de simplicidade.
1.5.2.1 Método Direto
O método direto possui esse nome pela forma de abordar a língua alvo diretamente
sem tradução para língua nativa. Todas as aulas são ministradas na língua alvo
desde o início, com situações da vida real. O conteúdo e passado através de figuras,
gestos para que o aluno associe o conteúdo e seu significado, sem a tradução para
língua nativa força o aluno a se dedicar. A gramática nunca é apresentada
diretamente e sim intuída pelo aluno em si. Suas principais técnicas, segundo
Larsen-Freeman (1986) são:
Leitura em voz alta de passagens, peças ou diálogos;
Exercício de pergunta e resposta conduzido na língua alvo;
Prática de conversação sobre situações reais;
Exercícios de completar espaços para avaliar intuição de regras ou
vocabulário;
Composição escrita de assuntos escolhidos em sala. (Kessya Pinitente
Fabiano, 1999)
1.5.2.2 Método Áudio-Lingual
Muitas são as semelhanças entre o método Áudio-Lingual e o Método Direto, sendo
que há muitas diferenças. Seu objetivo é tornar seus alunos capazes de usar a
língua alvo comunicativamente, por isso seu aprendizado deve ser aprender
automaticamente sem tempo para pensar tendo em vista criar novos hábitos
superando os antigos de sua língua nativa. Conteúdos com diálogos são aplicado
com memorização, imitação, vocabulário e repetição do exercício proposto.
Incentivando o aluno com elogios. Suas principais técnicas, segundo LarsenFreeman (1986):
Memorização de diálogos;
Conversação em pares;
Dramatização de diálogos memorizados;
Memorização de frases longas parte por parte;
Jogos de repetição (para memorizar estruturas ou vocabulário);
Jogos de pergunta-resposta (para praticar estruturas);
Jogos de completar diálogos;
Jogo de construção de frases a partir de pistas (palavras) dadas;
Jogo de transformação de frases negativas em afirmativas, etc.;
Jogos para diferenciar palavras parecidas (sheep / ship). (Kessya Pinitente
Fabiano, 1999)
2. CONCLUSÕES
Com base neste artigo, pesquisas e conhecimentos foram adquiridos, o
desenvolvimento deste trabalho nos motivo a contribuir com a revolução dos
aparelhos móveis com sistema operacional Android nos dias de hoje, que vem
ganhando espaço no mercado tendo uma boa aceitação perante aos usuários e por
ser um sistema operacional (open-source).
O tema abordado neste trabalho abrange conhecimentos do sistema operacional
Android no mundo de Smartphones com aplicativo que ensine inglês, com raciocínio
lógico de aprendizado e capaz de tomar decisões de fácil manuseio.
Nos dias atuais percebemos a carência da população em aprender um segundo
idioma, prejudicando sua acessão no mercado de trabalho e pessoal, com o ensino
do inglês o usuário será beneficiado em vários aspectos de sua vida.
Por esse motivo, realizou-se uma pesquisa para desenvolver um sistema que ensine
inglês, suprindo as necessidades do usuário e empresas que tem como pré requisito
o idioma, ajudando em seu dia a dia e para empresas dando lhe a oportunidade de
não precisar contratar um professor.
O sistema trará interatividade com o usuário e facilidade em sua manipulação, tendo
conteúdo, exercícios e avaliações práticos que são atualizados em um curto
intervalo, trazendo um custo baixo por ser uma linguagem poderosa e open source.
Não serão necessários gastos e locomoção até uma instituição, já que o aplicativo
desenvolvido foi feito em um sistema operacional gratuito.
Sugerimos para trabalhos futuros hardware para melhor desempenho, pois o artigo
trata de software para atender todas as classes sociais, que não tem tempo e
recurso financeiro para frequentar um instituição inclusive aquele que tem tempo e
recurso financeiros, a intenção é que utilizem uma ferramenta pratica que atenta
usuário com objetivo de aprender inglês, claro que seu enriquecimento de
conhecimento com a língua vai depender do usuário.
4. ANEXOS
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BASSETTI, Mariela Zebian. A gramática da língua inglesa no ensino público:
Implementação de uma proposta pedagógica voltada para a
comunicação.Disponível
em:<http:www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=
&co_obra=31947>. Acesso em 01 de março de 2010.
NICHOLLS, Susan Mary. Aspectos pedagógicos e metodológicos do ensino de
inglês. Maceió; EDUFAL, 2001. Acesso em 28 de março de 2011.
OLIVEIRA, Luis Eduardo Meneses de. Ensino de línguas no Brasil. Disponível em:
<http://www.sapientia.pucsp.br/tde_busca/arquivo. php?codArquivo=2255> Acesso
em 28 de março de 2011.
CESTARO, Selma Alas Martins. O Ensino de Língua Estrangeira: História e
Metodologia. Disponível em: <http://www.hottopos.com.br/videtur6/selma.htm>.
Acesso em 01 de março de 2011.
PAIVA, Vera Lúcia Menezes de Oliveira e (org.). Ensino de língua inglesa –
reflexões e experiências. Campinas, SP; Pontes Editores, 3ª edição – 2005.
SPIN São Paulo, José Paulo Papo. Metodologias Ágeis e Extreme Programming
(XP).
São Paulo. Disponível em: <http://www.spinsp.org.br/apresentacao/SpinXP.pdf>.
Acesso em 28 de novembro de 2011.
UnB Departamento de Ciência da Computação, Jorge Fernandes. Programação em
Pares. Disponível em:
<http://www.cic.unb.br/~jhcf/MyBooks/iess/PairProg/pairprogramming.pdf>. Acesso
em 03 de dezembro de 2011.
XP programming. eXtreme Programming (XP). Disponível em:
<http://www.xprogramming.com/book/whatisxp/>. Acesso em 03 de dezembro de
2011.
UFPR universidade federal do Paraná. eXtreme Programming (XP). Disponível em:
< http://www.inf.ufpr.br/silvia/ESNovo/SweES/pdf/XPAl.pdf>. Acesso em 03 de
dezembro de 2011.
Folha Online, Maurício Kanno, Rede social de aprendizado de idiomas. Disponível
em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u696295.shtml>. Acesso
em: 03 de Julho de 2011.
Info Abril Online, Rogerio Jovaneli, Android está poderoso demais. Disponível em:
<http://info.abril.com.br/noticias/mercado/o-android-esta-poderoso-demais-402201138.shl>. Acesso em 03 de Julho de 2011.
Olhar Digital, Android apresenta maior crescimento entre plataformas móveis.
Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/produtos/mobilidade/android-apresentamaior-crescimento-entre-plataformas-moveis>. Acesso em 03 de Julho de 2011.
PAIVA, Vera Lúcia Menezes de Oliveira e (org.). Ensino de língua inglesa –
reflexões e experiências. Campinas, SP; Pontes Editores, 3ª edição – 2005.
Mac World Brasil, Crescimento do Android vs IPhone. Disponível em:
<http://macworldbrasil.uol.com.br/noticias/2010/03/11/apple-mantem-participacaomas-ve-forte-crescimento-do-android/>. Acesso em 08 de Julho de 2011.
Canal Executivo, Apenas 24% dos profissionais falam fluentemente o inglês.
Disponível em: <http://www2.uol.com.br/canalexecutivo/notas091/140820092.htm>.
Acesso em 11 de Dezembro de 2011.
DEITEL, Paul Deitel e Harvey Deitel. Java Como Programar. São Paulo, SP;
Pearson, 8ª edição – 2010.
Oracle. Java ME Micro Edition. Disponível em:
<http://www.oracle.com/technetwork/java/javame/index.html> Acesso em 11 de
Dezembro de 2011.
IBM Developer Works, Frank Ableson. Introdução ao Desenvolvimento do
Android. Disponível em: <http://www.ibm.com/developerworks/br/library/os-androiddevel/> Acesso em 12 de Dezembro de 2011.
UNIVEN, Kessya Pinitente Fabiano. O Ensino Da Língua Inglesa Através do
Método Tradução Gramática nas Escolas de Ensino Médio no município de
Nova Venécia Disponível em:<http://www.univen.edu.br/revista/n012/
O%20ENSINO%20DA%20LINGUA%20INGLESA%20ATRAVES%20DO%20METO
DO%20TRADUCAO-GRAMATICA%20NAS%20ESCOLAS.pdf> Acesso em 12 de
Dezembro de 2011.
FOLHA DE APROVAÇÃO DA MONOGRAFIA
NÚBIA DE SOUSA GOMES
THIAGO CRUZ NOGUEIRA
ANDROID-ENGLISH: ENSINO DE INGLÊS COM
INTERATIVIDADE, SISTEMA DE ESTUDO.
Projeto de Pesquisa apresentado ao curso de Bacharelado em Ciência da
Computação da Universidade Nove de Julho como requisito parcial para obtenção
do grau de Bacharel em Ciência da Computação, sob a orientação do Professor
Antônio Andrade Dos Santos.
Data: ____/____/____
Assinatura do professor Orientador
OBSERVAÇÕES:______________________________________________
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