BlockIT: Interfaces Tangíveis para Educação Musical BlockIT: Tangible Interfaces for Music Education Roberta Mota, Guilherme Reis, Rafael Roberto, Veronica Teichrieb Voxar Labs Centro de Informática - UFPE Recife, Brasil {rcm4, grrbm, rar3, vt}@cin.ufpe.br Resumo—Este trabalho apresenta BlockIT, um jogo baseado em interfaces tangíveis para auxiliar o ensino de teoria musical. Esta aplicação foi concebida especificamente para crianças, através de técnicas de design e pesquisas. O design da interface do sistema, tanto gráfica quanto tangível, foi desenvolvido para ser intuitivo e visualmente atrativo. Blocos de madeira são utilizados como a interface tangível de entrada do sistema e a saída é mostrada em uma interface gráfica separada. Os blocos são rastreados através de marcadores do tipo ID-based. O BlockIT foi analisado em duas perspectivas: em relação ao potencial educacional, por professores de música, e à experiência de uso, por alunos de música. Da primeira análise, os educadores consideraram o BlockIT como uma potencial ferramenta de apoio ao ensino. Da segunda análise, de acordo com as crianças consultadas, o jogo foi classificado como divertido e feedbacks foram recolhidos para desenvolver cenários ainda mais educativos e desafiadores. Keywords—interface tangível; jogo; teoria musical Abstract—This paper introduces BlockIT, a game based on tangible interfaces that aims to assist teaching music theory. This application has been conceived specifically for children by design techniques and research. The system interface, both graphical and tangible, was designed to be intuitive and visually attractive. Wooden blocks are used as tangible input interface and the output is displayed in a separate GUI. The blocks are tracked using ID-based markers. BlockIT has been analyzed from two perspectives: the educational potential, by music teachers, and the user experience, by music students. Regarding the first analysis, educators considered BlockIT as a potential tool to support teaching. On the second analysis, according to the children consulted, the game was labeled as fun and feedbacks were collected to develop further educational and challenging scenarios. Keywords—tangible interface;game;music theory I. I NTRODUÇÃO No método tradicional de ensino, o qual é utilizado em grande parte das escolas no país, o foco se encontra no professor. Ele é o detentor do conhecimento a ser repassado ao aluno por meio do aprendizado mecanizado, que leva o estudante a decorar e repetir o conhecimento que lhe é transmitido [1]. No entanto, novos princípios pedagógicos vêm sendo aplicados no intuito de melhorar o processo de ensinoaprendizagem infantil. Em particular, o método construtivista defende que o conhecimento é ativamente construído pelo sujeito, e não passivamente recebido do educador [2]. André Santos, José Araújo Centro de Informática - UFPE Recife, Brasil {ass4, jasn}@cin.ufpe.br Neste contexto, uma abordagem construtivista que vem ganhando espaço em ambientes de ensino infantil é a educação lúdica na qual o conhecimento é adquirido sem que a criança perceba que está aprendendo [3]. Este cenário pode ser alcançado através de atividades e jogos que incitem a criança a efetivamente participar da construção do conhecimento. Por sua vez, é sabido que o uso de recursos tecnológicos estimula a participação e possui grande valor motivacional, uma vez que as novas tecnologias despertam a curiosidade e interesse nas crianças. Interfaces tangíveis são consideradas uma nova abordagem para a computação em prol da educação, e vêm se popularizando como uma alternativa à interface de usuário tradicional. Interfaces tangíveis fazem uso de artefatos físicos, os quais são utilizados tanto para representar quanto para controlar informação digital [4]. Em particular, interfaces palpáveis na área de educação são recursos didáticos inovadores que trazem vantagens como, por exemplo, engajamento sensorial, acessibilidade e aprendizado mais divertido e interativo [5]. Neste contexto, o presente trabalho apresenta o BlockIT, uma plataforma para ensino de teoria musical que faz uso de marcadores do tipo ID-based dispostos em blocos. Esses blocos atuam como a interface tangível de entrada e a saída é mostrada em uma interface gráfica separada. As contribuições deste trabalho são: 1) Um jogo musical baseado em interfaces tangíveis que se propõe a ensinar conceitos básicos de teoria musical para crianças; 2) Uma análise educacional na qual os professores entrevistados afirmaram que esta plataforma pode assessorar substancialmente o ensino de teoria musical; 3) Uma avaliação da experiência do usuário, na qual crianças praticaram conceitos inerentes à musicalidade através da interação com o jogo. Este trabalho está organizado como segue: a seção II apresenta os trabalhos relacionados; a seção III descreve a concepção, jogabilidade, aplicação, arquitetura e o desenvolvimento do BlockIT; a seção IV mostra os resultados obtidos; por fim, a seção V apresenta conclusões e direções futuras para este trabalho. II. T RABALHOS R ELACIONADOS No contexto de educação musical infantil, jogos e ferramentas digitais surgiram como uma alternativa à corrente tradicional, buscando divertir e engajar crianças. A Theta Music Trainer [6], por exemplo, possui um vasto catálogo de jogos online divididos pelos tópicos abordados, como escalas, intervalos, ritmo, notação etc. O Flash Notation, ilustrado na Figura 1, é um dos jogos presentes no catálogo. Ele se propõe a ensinar conceitos básicos de notação musical, como por exemplo reconhecer o nome das notas na pauta musical em diferentes claves. Figura 3. O Children’s Music Journey em execução. Uma versão animada de um compositor famoso dita as instruções (dir.). Uma criança manuseia o teclado que acompanha o produto (esq.). Interfaces tangíveis também constituem uma alternativa bastante explorada na educação musical. Isto porque o uso de objetos concretos é simples e natural para a criança, além de estabelecer um ambiente mais interativo. Nesse contexto, o muSurface [10] é uma superfície tabletop para o ensino interativo de notação musical básica para crianças. Nele, as crianças podem explorar símbolos musicais tangíveis, colocando-os sobre pautas musicais virtuais exibidas sobre a superfície do jogo. Em seguida, o sistema reproduz a melodia composta resultante com base nas imagens infravermelhas detectadas na superfície (Figura 4). Figura 1. Interface do jogo “Flash Notation”. Uma nota musical é exibida na pauta. Logo abaixo há uma lista de possiveis opções. Os círculos azuis representam o tempo para clicar na opção correta. A tolerância máxima é de três erros. Um segundo exemplo é o TuneTrain [7], um aplicativo de composição musical para iPad desenvolvido para crianças acima de oito anos. Utilizando uma experiência visual semelhante a um jogo e uma analogia não-musical a fim de atrair jogadores sem formação musical, ele busca promover a aprendizagem incidental para envolver as crianças com teoria musical (Figura 2). Figura 4. O muSurface em execução. O estudante manipula e brinca com as notas musicais colocando os objetos tangíveis na mesa e recebe feedback audiovisual instantâneo. Figura 2. Screenshot do “TuneTrain” mostrando vários tipos de construções bem como a notação musical da melodia.. Algumas ferramentas digitais proporcionam uma maior interação, desenvolvendo uma combinação de conhecimentos teóricos e práticos nos alunos. Um exemplo é o Children’s Music Journey, um programa interativo que utiliza um teclado MIDI conectado a um computador e incorpora a metodologia “ensinar, praticar, aplicar” [8] (Figura 3). Através de atividades, jogos e aulas ministradas por personagens animados de famosos compositores e artistas, este software ensina a crianças conceitos musicais, tocar piano, compor e improvisar [9]. Já o MusicTable [11] permite a composição de padrões musicais quando cartões são dispostos sobre uma mesa. Quando um usuário coloca um cartão na superfície, a nota associada é tocada e, em um monitor, é exibido um conteúdo aumentado representando a nota que está sendo manipulada. Outros cartões podem ser dispostos sobre a mesa para formar um padrão musical. Padrões, por sua vez, podem ser salvos em “cartões de frase especial”, os quais podem ser combinados a fim de criar faixas musicais. O sistema está ilustrado na Figura 5. O Guitar Hero [12] e o Pump It Up [13] são dois jogos musicais que possuem ampla aceitação por crianças e adolescentes. O primeiro jogo utiliza como controlador uma guitarra cujos botões devem ser pressionados no momento em que as notas musicais se deslocam no monitor do jogo. O segundo é uma simulação de dança. Há cincos botões dispersos em uma plataforma e, no decorrer da música tocada, sequências de setas irão aparecer. O jogador deve pressionar as setas no momento em que elas entrarem na “sequence zone” além de intuitivo para uso. Para este fim, inicialmente foram elaborados padrões baseados em imagens, conforme pode ser visto na Figura 6a. No entanto, uma dificuldade encontrada com o uso destes padrões foi na captura paralela de todos os sete marcadores que compõem o jogo. Devido à distorção radial da câmera, o rastreamento de alguns marcadores, principalmente os localizados nas laterais, perdia robustez e, consequentemente, a performance do jogo era afetada. Uma solução encontrada foi o uso de marcadores do tipo ID-based, como mostrado na Figura 6b. Figura 5. Crianças interagem com o MusicTable. A posição de um cartão em relação ao eixo que se afasta (ou se aproxima) do usuário determina o tom da nota a ser tocada. A sua posição da esquerda para a direita define a temporização da nota num intervalo que fica em loop. existente na parte superior da tela. O BlockIT, apresentado neste trabalho, possui características que se assemelham aos dois últimos jogos musicais mencionados acima. Entretanto, diferentemente da finalidade de puro entretenimento que estes possuem, o jogo criado também tem propósito educacional. É importante ressaltar que, até o presente momento, grande parte das ferramentas e jogos musicais encontrados na literatura não têm sido especificamente projetados para crianças e/ou não se encaixam no perfil de ferramenta educacional. Desta maneira, a relevância do BlockIT também está no fato de que há uma escassez de ferramentas voltadas ao ensino de música para crianças na atualidade. III. B LOCK IT O presente trabalho apresenta BlockIT, um jogo que possui uma interface tangível para ampliar a experiência de aprendizado de teoria musical para crianças. Assim, explora os benefícios do aspecto físico do modelo tangível associado à flexibilidade dos sistemas computacionais. Os processos para conceber e desenvolver esta solução são descritos nesta seção. A. Concepção A concepção do BlockIT dividiu-se em três estágios. Primeiramente, uma pesquisa foi realizada com o intuito de descobrir e analisar jogos musicais populares entre crianças. Dentre os jogos analisados, o Guitar Hero e o Pump It Up se sobressaíram com um grau de inovação e criatividade capazes de energizar e envolver crianças durantes longos períodos. Em seguida, no segundo estágio, realizou-se uma sessão de ideação, conduzida por quatro pessoas, a fim de gerar uma aplicação com foco nas áreas de jogos e música. Ao fim da sessão, que teve duração média de uma hora, as ideias levantadas foram analisadas e, no fim, houve um consenso pela proposta do BlockIT. No último estágio, o design da interface foi planejado e desenvolvido para ser visualmente atrativo para a criança, Figura 6. Exemplos de a) marcadores baseados em imagens inicialmente elaborados para compor a interface do BlockIT e de b) marcadores ID-based utilizados na atual versão do jogo. B. Jogabilidade A jogabilidade do BlockIT é simples: há blocos de cores distintas dispostos ao redor do jogador, cada um referente a uma nota musical. Os blocos são dispostos, da esquerda para a direita, de acordo com a escala musical crescente (dó, ré, mi, fá, sol, lá, si, nesta ordem), como mostrado na Figura 7. A fim de auxiliar jogadores sem formação musical, o jogo estabelece uma relação entre cores: um bloco na cor “x” terá a referente nota desenhada no monitor com a mesma cor. Durante o jogo, ao som de um metrônomo, uma pauta musical é exibida em um monitor, ao passo que uma sequência de notas irá aparecer da direita para a esquerda. O jogador deve pisar no bloco referente à nota musical no momento em que esta entrar na “play zone”, conforme mostrado na Figura 8. Caso o jogador pise corretamente no bloco correspondente à nota, o som da nota é tocado e o número de acertos é incrementado. Se não conseguir pisar a tempo, ou se pisar no bloco correspondente à nota errada, o número de erros é incrementado. C. Aplicação Conforme mencionado na subseção anterior, durante o jogo, o jogador deverá pisar nos blocos correspondentes às notas que aparecem sequencialmente. O BlockIT correlaciona a ação de pisar do jogador com a oclusão de um marcador. Assim, cada bloco possui um marcador do tipo ID-based que será rastreado pela câmera durante o decorrer do jogo. No entanto, para garantir uma maior robustez no rastreamento dos marcadores, uma etapa de configuração de marcadores foi inserida antes do início do jogo. Durante esta etapa, as imagens capturadas pela câmera são mostradas ao Figura 7. Blocos dispostos ao redor da área do jogador (em azul). Figura 9. a) Marcadores não configurados são rastreados e modelos 3D cinzas são posicionados sobre os mesmos. b) Imagem exibe marcadores configurados. Figura 8. Monitor exibe nota musical na “play zone”. jogador. Fazendo uso de realidade aumentada, modelos 3D na cor cinza são posicionados sobre cada marcador rastreado, conforme pode ser visto na Figura 9a. E. Arquitetura Conforme mencionado na subseção anterior, pode-se dividir a arquitetura básica do sistema em dois módulos: AREL e Qt C++. Os principais componentes de cada módulo podem ser vistos na Figura 10. Uma vez que um marcador é rastreado, um timer se inicia para que, após três segundos, a aplicação verifique o estado do referente marcador. Caso o rastreamento tenha perdurado durante o intervalo de três segundos, o marcador é considerado configurado e seu modelo 3D correspondente torna-se colorido, como mostrado na Figura 9b. No momento em que todos os marcadores que compõem o jogo estão configurados, o jogador poderá iniciar o jogo. D. Desenvolvimento O BlockIT foi implementado em AREL (Augmented Reality Experience Language), uma linguagem de script desenvolvida pela Metaio [14] que faz uso de tecnologias Web comuns, tais como HTML5, XML e Javascript. A escolha desta linguagem se deu uma vez que o uso de AREL, juntamente com o SDK da Metaio, permite criar soluções independentes de plataforma, como Android, iOS, Windows e Unity. Para fins deste trabalho, a plataforma utilizada foi a Windows. Neste cenário, é utilizado um módulo baseado em Qt [15], na linguagem de programação C++, que atua como interface entre o SDK da Metaio e o módulo AREL. O rastreamento dos marcadores ID-based e a renderização do conteúdo virtual sobre os mesmos é realizado com o SDK da Metaio. Esta escolha se deu porque este provê uma maior abstração no desenvolvimento de soluções de realidade aumentada. Além disso, possui técnicas de rastreamento robustas para o BlockIT e fornece uma licença gratuita para diversas plataformas, incluindo o Windows. Figura 10. Arquitetura básica do BlockIT. 1) arelConfig: arquivo XML responsável pela definição do conteúdo estático. Este arquivo indica o conteúdo virtual a ser carregado pelo SDK da Metaio, além de propriedades destes objetos, como sistema de coordenadas, transformações etc. Este componente também especifica o conteúdo Web (HTML, CSS e Javascript) a ser utilizado na interface, além do arquivo de configuração de tracking, utilizado pela Metaio. 2) arelLogic.js, arelTemplate.html, arelStyle.css: camada HTML5 que provê a interface gráfica com o usuário. No caso do BlockIT, a pauta musical, a animação sequencial da notas e as variáveis de controle do jogo, como tempo das notas, número de acertos e erros. A lógica de aplicação do Javascript também trata alguns callbacks e eventos lançados pelo SDK da Metaio. Em particular, o tratamento de eventos de tracking, rastreamento ou perda de marcadores, compõe uma parte essencial da lógica do jogo. • • utilizar a fórmula do compasso no início da música; colocar o travessão duplo ao final, indicando que esta terminou. 3) SceneBase: subclasse do componente QGraphicsScene (Qt), sendo a responsável por controlar o workflow da aplicação, inicialização do SDK da Metaio e dos sensores. A partir da avaliação dos professores, é possível perceber que o BlockIT recebeu uma aceitação positiva. Segundo eles, o jogo tem grande potencial de ser utilizado em sala de aula. 4) ARELScene: subclasse de SceneBase, responsável por carregar os assets utilizados pela aplicação e os arquivos AREL. Esta classe também é responsável por inicializar o interpretador AREL, componente do SDK da Metaio, e tratar eventos lançados através de interações do usuário. Em particular, esta classe carrega o conteúdo HTML5 em um componente QGraphicsWebView (Qt) para, em seguida, exibílo. B. Avaliação do Aluno IV. R ESULTADOS O BlockIT1 foi avaliado em duas diferentes perspectivas: (i) do ponto-de-vista do professor, analisando o potencial pedagógico e a possibilidade de usá-lo como ferramenta de auxílio ao ensino de teoria musical; (ii) do ponto-de-vista da criança, na expectativa de entusiasmo e uma maior vontade de aprender teoria musical por meio deste jogo. A. Avaliação do Professor A primeira avaliação analisou a possibilidade de uso do BlockIT como ferramenta de suporte ao ensino. Dois professores de música e canto infanto-juvenil, de duas igrejas locais, participaram do processo avaliativo. Os educadores possuíam pouco ou nenhum conhecimento prévio em jogos tecnológicos educacionais. A avaliação foi realizada em três estágios: inicialmente foi explicado o conceito do BlockIT; em seguida, os professores observaram os alunos praticando; por fim, responderam a uma entrevista semiestruturada. Os professores foram questionados a respeito do jogo no que tange à possibilidade deste, de fato, auxiliar no ensino da teoria musical. Além disso, as questões também abrangeram possíveis sugestões que os educadores pudessem oferecer para melhorar o jogo, e o conteúdo específico que eles acreditavam ter sido passado por ele. Os professores concordaram que o BlockIT auxilia no ensino da teoria musical. Segundo eles, os principais conteúdos abordados pelo jogo são: leitura das notas musicais na pauta, ritmo e andamento de compasso. Alguns educadores ainda citaram que, além da teoria, o jogo é um grande colaborador no desenvolvimento do gosto musical, uma vez que é atrativo e prende a atenção dos alunos. Sugestões foram propostas pelos professores com o objetivo de tornar o jogo ainda mais educativo, tais como: • • • criar variações de andamento do metrônomo; utilizar diferentes tipos de claves; inserir músicas com variações rítmicas em sua melodia; 1O BlockIT pode http://goo.gl/FaEhOS ser visto no vídeo que encontra-se em A segunda avaliação do BlockIT analisou a experiência do usuário e capacidade de ensino lúdico. A proposta era analisar se o jogo proporciona uma experiência agradável e divertida para a criança, ao mesmo tempo em que ensina implicitamente conceitos de teoria musical. Para esta avaliação, foram selecionadas quatro crianças para compor dois grupos iguais de jogadores: um formado pelos que possuíam conhecimento prévio de teoria musical, conhecidos como musicalizados, e um grupo formado por aqueles que não tinham nenhum conhecimento musical prévio. Inicialmente, foi explicado aos alunos a proposta inicial do BlockIT e, em seguida, eles começaram a interagir com o jogo. Eles foram observados, avaliados e incentivados a comentar sobre a experiência que tiveram. Cada criança foi observada durante uma série de três rodadas. As crianças com conhecimento prévio de música inicialmente não sentiram dificuldade alguma. No entanto, em um segundo momento, a configuração dos marcadores foi modificada, criando um desafio para as crianças, inclusive as musicalizadas. Esta dificuldade pode ter surgido uma vez que houve uma quebra no paradigma de uso da escala musical crescente, o qual é tradicionalmente utilizado. Com o aumento do nível de dificuldade, houve uma resposta positiva das crianças. Elas demonstraram mais entusiasmo e interesse pelo jogo. Para o grupo de crianças que não possuía conhecimento prévio de teoria musical, o jogo se tornou mais desafiador. Como elas não sabiam ler as notas musicais, se guiaram pela relação existente entre as cores. Observou-se que o entusiasmo e a atenção deste grupo foram mais elevados quando comparados com as crianças musicalizadas. Acreditase que este comportamento ocorreu porque, para este grupo, não somente a dinâmica como também o conteúdo do jogo era algo novo, o que incitava curiosidade. Além disso, foi notado que, durante a interação entre as crianças e o jogo, estas estavam desenvolvendo habilidades e conhecimentos relacionadas à musicalidade. Um exemplo que pode ser citado é o senso rítmico: as crianças pisavam nos blocos na mesma cadência do metrônomo tocado ao fundo. Além disso, algumas crianças, ao final de uma série de rodadas do jogo, mostraram-se aptas a identificar notas na pauta musical. No final, as crianças classificaram o jogo como divertido e intuitivo. Entretanto, algumas o consideraram pouco desafiador. Nestes casos, sugestões foram levantadas para elevar o nível de dificuldade, como por exemplo: modificar a pauta musical no decorrer do jogo, criar cenários em que mais de um bloco seja pisado simultaneamente e inserir sinais de modificação, como bemóis e sustenidos. V. C ONCLUSÕES Este trabalho apresentou BlockIT, um jogo musical educativo baseado em interfaces tangíveis. Este foi concebido através de pesquisas e técnicas de design. A interface do jogo foi projetada com o intuito de atrair o interesse da criança e, paralelamente, ser intuitiva a fim de criar uma experiência agradável com os artefatos tangíveis. A aplicação possui marcadores ID-based dispostos em blocos de madeira. Estes padrões são rastreados usando o SDK da Metaio, também responsável pela renderização do conteúdo virtual sobre os marcadores. O BlockIT foi proposto como uma ferramenta intuitiva e divertida que utiliza uma abordagem lúdica para auxiliar no ensino de teoria musical. Assim, análises foram realizadas com professores e crianças a fim de verificar se essa proposta havia sido alcançada. Tanto os educadores como os alunos avaliaram positivamente o jogo em relação ao potencial uso como ferramenta educacional e ao divertimento proporcionado. A. Trabalhos Futuros Para versões futuras do BlockIT, o entrave no uso dos marcadores baseados em imagens deverá ser resolvido. Isto é desejável porque acredita-se que o uso destes marcadores deva ser mais intuitivo para a criança, uma vez que aumenta a transparência de uso dos blocos tangíveis. Também como planejamento futuro, deve-se organizar o jogo por níveis. A cada nível, novos conceitos de teoria musical serão abordados e, paralelamente, o nível de dificuldade será incrementado. R EFERÊNCIAS [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] A. Barbosa, “A música como instrumento lúdico de transformação,” Periódico de Divulgação Científica da FALS, vol. 3, no. 4, Dec. 2012. J. 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