1 Uso de jogo Quiz on-line como ferramenta motivadora na resolução de questões de Física Gleyci Kele Viana dos Santos1 Renata Lacerda Caldas2 Resumo O presente trabalho trata da utilização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) em aulas de Física, por meio de um Quiz on-line chamado Kahoot, usado como ferramenta pedagógica motivadora à participação dos alunos na resolução de exercícios sobre Movimento Retilíneo e Uniforme (MRU) e Movimento Retilíneo Uniformemente Variado (MRUV). A pesquisa apoiou-se nos pressupostos da teoria de Vygotsky, de que o desenvolvimento cognitivo está diretamente relacionado com as interações sociais, as quais são convertidas em funções mentais, e nas orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN). Por meio da aplicação do Quiz em uma turma de 1º ano de Ensino Médio integrado ao Técnico em Eletrotécnica do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense, buscou-se promover um ambiente propício à interação aluno-aluno e aluno-professor. A pesquisa, de caráter qualitativo, focou sua análise nas verbalizações e expressões dos alunos durante a participação no jogo. Os resultados demonstraram que a utilização do Quiz no momento da resolução de exercícios proporcionou interações sociais que foram explicitadas por meio da grande participação e integração dos alunos. E apesar de muitos destes alunos apresentarem dificuldades em resolver os problemas propostos, foram motivados pelo jogo a encontrar a resposta correta. Foi perceptível a mudança no comportamento dos alunos quanto ao interesse e motivação. Palavras-chave: Ensino de Física. Tecnologias Digitais. Jogos on-line. 1 Licenciada em Física pela Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF). E-mail: [email protected]. 2 Professora Orientadora. Doutora em Ensino de Ciências pela Universidade Estadual do Norte Fluminense Darcy Ribeiro (UENF). Docente do IFFluminense. E-mail: [email protected]. 2 1 Introdução É certo que a educação brasileira, em especial, a pública, tem passado por uma série de obstáculos para a obtenção de bons resultados. Dentre esses, Szymanski (2007, p.1) destaca: a excessiva carga horária de trabalho, pouco material didático disponível, ou falta de capacitação de professores para utilização dos materiais inovadores, desinteresse por parte de muitos alunos, etc. Este autor concluiu em sua pesquisa, que os alunos frequentam as aulas por obrigação e que não são participativos nas atividades básicas do dia-a-dia do ambiente escolar. Em consequência disso, os professores se confessam frustrados por não conseguirem atingir totalmente seus objetivos educacionais. A falta de interesse em participar das aulas, pode estar associada à ausência de adequação do ensino ao contexto social e tecnológico ao qual está inserido o alunado do século XXI. Para Heckler (2004, p.10), enquanto assistimos a uma rápida evolução tecnológica, o professor apresenta as aulas, em sua maioria, utilizando apenas quadro negro e giz, com enfoque na transmissão de informação por exposição oral e resolução formal de exercícios. E embora estejamos em meio a um processo de acelerada mudança causada pelas TDIC, as quais vêm afetando a sociedade como um todo, entende-se como Santos (2009, p. 46), que tais mudanças ainda não fazem parte do ambiente educacional. Em consonância com esse novo perfil de aluno, diversos autores (HECKLER, 2004; DURÃES, 2012) concordam entre si de que o uso de tecnologias digitais de informação e comunicação favorece a otimização do aprendizado em diversas áreas do conhecimento e apresenta-se como alternativa para despertar a vontade de aprender nesses indivíduos. E que não há como estar inserido numa sociedade desenvolvida tecnologicamente e não promover uma educação escolar compatível com essa tecnologia. Se, de acordo com Bell (1973, p. 467 apud SANTOS, 2009, p. 46), vivemos em uma “Sociedade da Informação” não devemos continuar com uma prática pedagógica tradicional, alheia às mudanças promovidas pelo mundo virtual. Para Lapa et al. (2007, p.2) tem-se despertado a necessidade de se incorporar ao ambiente educacional ferramentas didáticas que se utilizem das TDIC para o ensino, aprendizagem e avaliação dos conteúdos. Tais ferramentas podem ser potencialmente significativas para relacionar o conteúdo abordado em sala de aula ao contexto social e 3 cultural em que vive o aluno, tendo em vista que boa parte dos alunos se utiliza da tecnologia no seu dia a dia. Seja manuseando um celular, um tablet, um iPhone ou um computador, o aluno do século XXI está imerso em um ambiente totalmente tecnológico. Mais especificamente no ensino da Física, sabe-se que os alunos necessitam de maior abstração para compreensão dos conteúdos. Portanto, estratégias traçadas pelos professores devem ir ao encontro desta necessidade para obtenção de bons resultados. Ao estudar o conteúdo sobre movimentos do ponto de vista da Física, por exemplo, o discente deve obter com clareza algumas definições previstas nos PCN (BRASIL, 2002, p. 21), tais como a de referencial, deslocamento e distância percorrida, diferenciar repouso de movimento, compreender a relação existente entre velocidade e tempo e a aceleração e, ainda, desenvolver habilidades como interpretar gráficos e funções. Coelho (2002, p.1) propõe o uso das TDIC como ferramentas facilitadoras para a visualização de fenômenos físicos, de experimentos em geral, contribuindo não só para o entendimento dos conteúdos como também na resolução de problemas de Física. Utilizar as TDIC em atividades avaliativas da aprendizagem de temas sobre o movimento dos corpos, tendo em vista o caráter abstrato de algumas suas definições e por fazer parte dos primeiros temas estudados pelos alunos ingressantes no EM, poderia tornar a aquisição conceitual mais prazerosa e, consequentemente, mais significativa. Por esse motivo optou-se nessa pesquisa abordar dois movimentos, MRU e MRUV, estudados pela Física chamada Cinemática. Face ao exposto, no que tange ao desinteresse dos discentes e sua maior atenção, o uso da internet e de outros recursos, bem como as transformações promovidas pela atual sociedade da informação e a aprendizagem de física, levanta-se o seguinte questionamento: Como utilizar as TDIC no ensino de física sobre MRU e MRUV a fim de se promover maior participação e interesse dos alunos? A fim de responder à questão da pesquisa acredita-se como Alves et al. (2015, p.5), que por meio de jogos on-line pode-se não só utilizar ferramentas tecnológicas em sala de aula, como incentivar a participação dos alunos à aprendizagem. Um dos jogos on-line é o Quiz, que é um jogo de perguntas e respostas, de caráter lúdico, o qual para ser acessado exige uma ferramenta computacional. Constitui-se um excelente recurso pedagógico que instiga a participação ativa de alunos no processo de ensino e de aprendizagem, contribui na construção do conhecimento, possibilita as interações 4 sociais entre aluno–aluno e aluno–professor e favorece a utilização de TDIC (ALVES et al., 2015, p. 6). O Quiz on-line pode ainda ser empregado em diferentes disciplinas e é caracterizado por atividades que podem ser realizadas dentro ou fora do espaço escolar (local onde ocorrem relações sociais), através de ferramentas tecnológicas, colaborando de forma eficaz, seja na construção de conhecimentos, ou no processo de avaliação do aluno (ARAÚJO, 2011 apud ALVES, 2015, p.5). No que se refere aos processos mentais dos alunos na construção de conhecimentos, Moreira (2009, p.19) aponta a teoria de Vygotsky como aporte teórico que explica que o indivíduo aprende um conteúdo por meio da interação social e é através das relações sociais que se dá o desenvolvimento do conhecimento. Então, para ocorrer uma aprendizagem de forma eficiente no contexto da sala de aula, é necessário um mínimo de interação entre o professor e os alunos e entre estes. Moreira et al. (1997, p.9) afirma que pela visão vygotskyana, a aprendizagem não ocorre por uma mera aquisição de informações ou a partir de uma simples associação de ideias armazenadas na memória. Baseado nessas ideias justifica-se a utilização de estratégias didáticas que possibilitem a inter-relação entre os alunos para fins de motivar a construção do conhecimento. O ambiente escolar deve preocupar-se em adequar o método de ensino, os conteúdos ensinados e a avaliação à realidade tecnológica em que vivem os alunos. Assim, pela presente pesquisa buscou-se proporcionar aos alunos oportunidades para tais interações. O objetivo geral do trabalho constituiu em utilizar o Quiz on-line Kahoot como ferramenta lúdica na resolução de questões de física sobre MRU e MRUV em sala de aula, a fim de motivar a participação dos alunos. Foram elaboradas 10 questões sobre MRU e MRUV para o Quiz on-line (Anexo 1), aplicado em aula de Física do 1º ano do Ensino Médio do IFFluminense. Com o foco na participação dos alunos foi elaborado um questionário com sete perguntas (Anexo 2) para avaliar o caráter motivacional do uso do Quiz. 2 A Teoria vygotskyana e a aprendizagem por meio das TDIC Este trabalho baseou-se nos pressupostos da teoria de Vygotsky e em estudos sobre as TDIC, entendendo que o processo de aprendizagem se dá de forma dependente 5 do contexto social, histórico e cultural em que o indivíduo está inserido (MOREIRA et al., 1997, p.25). O desenvolvimento cognitivo está diretamente relacionado às interações sociais, as quais são convertidas em funções mentais. Na teoria vygotskyana, não é através do desenvolvimento cognitivo que o indivíduo se torna capaz de socializar, mas é por meio da socialização que se dá o desenvolvimento (MOREIRA, 2009, p. 19). Para que haja esta conversão de socialização em desenvolvimento de função mental, existe a mediação que se dá através da reconstrução interior de uma experiência externa com atividades e comportamentos sociais, históricas e culturais, processo entendido como internalização. Os instrumentos e signos são necessários para tal mediação, possibilitando a internalização. Os instrumentos são ferramentas que podem ser usadas, enquanto os signos trazem significados, por exemplo, as palavras (MOREIRA et al., 1997, p. 25). A nosso ver, no contexto da sala de aula as interações podem ser favorecidas pelo uso de TDIC, uma vez que as informações emitidas pelo computador, no papel de instrumento, podem ser compartilhadas a todo momento durante um jogo como o Quiz on-line, e os ícones da tela de um computador, tablet ou iphone, podem ser interpretados como signos. Fraga et al. (2011, p.4), em seu trabalho sobre a utilização de ferramentas computacionais para acesso a blog como recurso didático, cita Vygotsky com a afirmação de que a aprendizagem acontece em rede, a partir da interação e das relações praticadas nos diversos ambientes sociais. Nos jogos on-line, como o Kahoot, que é um teste gamificado gratuito que permite criar Quiz em que o professor elabora perguntas e determina o tempo para resposta, se utilizam de ferramentas computacionais para acesso, bem como trazem uma série de signos e promovem interações entre os alunos e professores. Esse processo favorece o maior número de experiências exteriores pela observação de comportamento e contexto social e podem gerar maior aprendizagem. E em se tratando da aprendizagem significativa Ausubel (MOREIRA, 2009, p.34) afirma que esta depende tanto do material significativo quanto do desejo de aprender. O aluno deve apresentar uma predisposição para estudar. Nesse contexto, a interação social pode promover uma motivação para o aprender significativamente. E os jogos podem motivar o aluno a buscar a aprendizagem, uma vez que há interação durante todo o processo. 6 Moreira (2009, p.21) também salienta outro aspecto importante da teoria de Vygotsky que é a fala. A fala libera vínculos contextuais imediatos, o que é inerente à dinâmica do jogo que promove a descontração e participação de todos, em torno dos instrumentos e signos que mediam a interiorização dos conceitos. Para Sales et al. (2014, p. 500), que desenvolveu um trabalhou sobre o uso de Quiz como método avaliativo, usando a plataforma moodle, o processo de mediação, por meio de instrumentos e signos, é essencial para o desenvolvimento. A mediação é um processo fundamental para tornar possível atividades psicológicas do indivíduo, isto é, seu desenvolvimento cognitivo. No momento em que o desenvolvimento exige a internalização de instrumentos e signos permeados pela interação social, a aprendizagem se torna condição para o desenvolvimento dessas funções mentais (MOREIRA, 2009, p.22). 3 Os PCN e a importância do estudo do MRU e MRUV com auxílio de TDIC De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), a Física para o Ensino Médio deve ser apresentada de forma voltada para a formação do cidadão contemporâneo dinâmico a fim de que ele possa interagir com a realidade (BRASIL, 2000, p.21). Os critérios que devem orientar a prática pedagógica devem partir da seguinte questão: “para que ensinar Física?” (BRASIL, 2002, p.4). Nas orientações educacionais complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN+), vê-se que as competências dos conteúdos devem estar relacionadas à investigação e compreensão, uso da linguagem e de sua comunicação e com sua contextualização histórico e social (BRASIL, 2002, p.6). Em linhas gerais, no ensino de Física, o aluno deverá, quando frente a uma situação problema, reconhecer quais fenômenos envolvidos e grandezas são relevantes (BRASIL, 2002, p.10). O estudo da Mecânica deve possibilitar que o discente identifique os movimentos de coisas que observamos, compreendendo suas causas em carros, aviões, rios, etc. Sua explanação constitui um dos principais temas que devem ser tratados durante o Ensino Médio (BRASIL, 2002, p.17). O aluno deve desenvolver a habilidade de identificar diferentes movimentos que se realizam no cotidiano e as grandezas físicas inter-relacionadas (distâncias, percursos, velocidade, massa, tempo, etc.), buscando 7 características comuns e formas de sistematizá-los (segundo trajetórias, variações de velocidade etc.). Deve também perceber as variações de algumas dessas grandezas, fazendo estimativas de tempo, percurso entre duas cidades, ou a velocidade média de um entregador de compras, por exemplo (BRASIL, 2002, p.21). Estas identificações são importantes para se estudar o MRU que ocorre na situação em que um corpo se desloca com velocidade constante, ao longo de uma trajetória retilínea e, também, no estudo do MRUV em que a aceleração é diferente de zero e, consequentemente, a velocidade não é constante. Nota-se que as grandezas relacionadas ao estudo destes dois movimentos estão ressaltadas pelos PCN+ como primordiais para a compreensão do mundo real. Libardoni et al. (2011, p.11) ainda afirma que a inserção de TDIC para estudo dos movimentos, proporciona a interação dos alunos com o processo de aquisição e análise de dados, pois permite que compreendam a utilidade de uma tabela e a relação dos conceitos da cinemática com os gráficos, que seriam entendidos com dificuldade ou incompreendidos pelos alunos sem o suporte das ferramentas computacionais. E no que se refere ao estudo do MRU e do MRUV, o uso das TDIC pode possibilitar que os alunos aprendam a Cinemática pela experimentação virtual e tenham contato com a elaboração e interpretação de gráficos com o computador (LIBARDONI et al., 2011, p. 11). A escolha dos conteúdos justifica-se pela importância de suas habilidades, ressaltada pelos PCN, pela característica abstrata de algumas de suas definições e por fazer parte dos primeiros temas estudados pelos alunos ingressantes no Ensino Médio, sendo enfrentado com certa dificuldade e desinteresse no tocante a compreensão de seu valor para a compreensão da realidade cotidiana. 4 Uso do jogo Quiz na Educação Diversos trabalhos têm sido desenvolvidos sobre inserção de TDIC em ambientes educacionais. Dentre eles, serão comentados alguns de relevância para o tema da presente pesquisa. Silva et al. (2009) relataram uma experiência de criação de material didático, interativo, em formato digital, como apoio às aulas da disciplina de Genética e Biologia Molecular do curso de graduação em Medicina do Centro Universitário de Volta 8 Redonda – UniFOA – RJ. O material foi desenvolvido por ex-alunos da disciplina, orientados pelos professores, que elaboraram um roteiro de estudo baseado em perguntas e respostas (Quiz) sobre temas específicos da disciplina. Os autores afirmaram que, ao final, forneceram subsídios para o aprimoramento didáticopedagógico dos próprios alunos e também dos professores, contribuindo para o surgimento de uma nova visão do processo de ensino-aprendizagem. Os alunos desenvolvem o material para os demais, ao invés do professor e, podem acessar e responder o Quiz fora do ambiente escolar. Ancorando-se na mesma temática, o presente trabalho utilizou o método de forma presencial. Sales et al. (2014) pesquisaram sobre o uso de Quiz on-line através de um curso de Física, com suporte de TDIC, apoiado pelo ambiente virtual Moodle. A pesquisa contou, também, com experimentos reais e seu foco era tratar a óptica geométrica. O Quiz era acessado por intermédio do ambiente virtual, fora do ambiente escolar, possibilitando ao aluno consultas a matérias, colegas, etc. Fazendo um contraponto, no trabalho que ora se desenvolveu, utilizou-se o Quiz após um ensino de física com enfoque expositivo para proporcionar um ambiente presencial que favoreça as interações sociais e, por consequência, a aprendizagem do tema estudado. Alves et al. (2015), elaboraram o Quiz “Ácidos nucleicos: DNA e RNA” através do software Hot Potatoes. Os exercícios podiam ser realizados extraclasse, possibilitando o contato entre os alunos e o professor, os quais ficavam disponíveis online para trocarem respostas. Contudo, a maioria dos alunos da pesquisa não alcançou a média. O autor atribuiu o baixo rendimento ao nível de dificuldade das questões. Mediante esta revisão bibliográfica percebe-se a grande contribuição do uso de Quiz on-line no ambiente escolar em diferentes disciplinas. O caráter instigador e competitivo dos jogos on-line pode despertar o interesse nos alunos em executar exercícios, além do que se conseguiria estimular por meio do quadro e giz. Por fim, ancorando-se nas ideias expostas pretendeu-se aplicar presencialmente o jogo on-line de Quiz, Kahoot, sobre os temas MRU e MRUV, a fim de gerar interação social e motivação na resolução de exercícios. 5 Metodologia O trabalho trata-se de uma pesquisa qualitativa. Este tipo de pesquisa pressupõe 9 que a realidade é socialmente construída e que o pesquisador deve se ocupar em compreender os fenômenos sociais, segundo a perspectiva daqueles que estão envolvidos. Para tal, ele deve estar inserido no contexto social, imerso no fenômeno de interesse (MOREIRA, 2003, p. 20). Moreira (2003, p. 20) ainda aponta que a pesquisa qualitativa tem seu enfoque nos aspectos motivacionais que podem ser demonstrados por verbalizações, gestos, imagens, etc. e, consequentemente, na compreensão conceitual do fenômeno observado. Ela tem caráter interpretativo, pois nos ambientes físicos e comportamentais são criadas interpretações por meio do compartilhamento de significados aprendidos (MOREIRA, 2003, p.23). As ações da pesquisa foram divididas em: aplicação do jogo, aplicação de questionário e análise dos resultados. 5. 1 Contexto da pesquisa Foi realizado um encontro de duas aulas (50 minutos cada), com a turma de 1º ano do EM integrado ao curso Técnico de Eletrotécnica do IFFluminense campus Centro, em Campos dos Goytacazes/RJ. Esse encontro foi em contra-turno, previamente agendado com a docente da turma e após a mesma ter ministrado o conteúdo sobre MRU e MRUV. A turma pesquisada constou de 20 alunos, distribuídos nos 11 computadores da sala de projeto e informática do curso Técnico em Eletrotécnica da Instituição. A faixa etária dos alunos era de 15 a 16 anos, e segundo relato da docente trata-se de uma turma com rendimento regular, com alguns alunos muito bons e outros com dificuldade em matemática básica, muito desinteressados e faltosos. Ela chamou atenção à forma de ingresso, visto que procura pelo referido curso é menor em relação aos demais oferecidos pela instituição, consequentemente, necessitando de notas inferiores para ingresso. No site da instituição, o curso não está entre os mais buscados pelo alunado, conforme relatado pela professora. 5.2 A pesquisa Com atenção às características de uma pesquisa qualitativa, as quais podem se 10 conectar com a teoria vygotskyana no tocante a importância dos signos como mediadores das conversões de interações sociais em desenvolvimento cognitivo, foram elaboradas dez questões sobre MRU e MRUV (Anexo 1) para utilização no Quiz on-line Kahoot. As questões para o jogo foram orientadas com o foco nos PCN e PCN+ e visando estimular a contextualização de conceitos físicos com a realidade do aluno, como auxiliá-los na orientação de distâncias, estimativa de tempo de percursos entre cidades, movimentos de móveis presentes no cotidiano, etc.. No Quadro 1 serão enunciadas as questões e salientadas algumas habilidades que se pretendeu encontrar nas respostas dos alunos durante a realização do jogo. Como o objetivo da pesquisa não estava diretamente ligado à aprendizagem conceitual, as habilidades buscadas se relacionavam à reflexão sobre fenômenos do cotidiano. Ou seja, tentou-se escolher questões que conectassem a Física às vivências diárias do aluno. Para isso, optou-se pelo uso de questões de provas de vestibulares de diferentes anos. Questões Mulher dá à luz bebê gerado no intestino “CAPÃO BONITO - Carmen Abreu, de 29 anos, deu à luz um menino gerado no intestino. O parto foi realizado no dia 8, na Santa Casa de Capão Bonito, a 230 quilômetros da capital. O caso raro de gravidez extra-uterina só foi ontem divulgado pelo hospital. O óvulo fecundado, em vez de descer pela trompa e alojar-se no útero, entrou na cavidade abdominal, fixando-se na alça intestinal. Mãe e bebê passam bem”. Neste artigo, publicado pelo jornal O Estado de S. Paulo de 06/03/2001, aparecem várias Grandezas Físicas das quais podem-se destacar: a) tempo e distância. b) data e distância. c) tempo e data. d) n.d.a Uma partícula está em movimento retilíneo e suas posições variam com o tempo de acordo com o gráfico abaixo. Determine, respectivamente, a velocidade do móvel e sua posição em t = 1 min. a) 20 m/s e 1.220 m. b) 22 m/s e 1.200 m. c) 20 m/s e 1.200 m. d) 30 m/s e 1500 m. Às 13:30h, partiu um ônibus de Florianópolis em direção a Laguna. A distância entre as cidades é de 100 km, e o motorista manteve uma velocidade média de 60 km/h ao fazer esse percurso. A que horas o ônibus chegou a Laguna? Habilidades Reconhecer grandezas físicas presentes em notícias ou noticiários corriqueiros. Compreender gráficos, presentes, por exemplo, em jornais de televisão e mídias que o aluno, em seu meio social, possui acesso e busca informações diariamente. Conseguir calcular, quando necessário, seus horários de viagem ou de outras pessoas ou objetos que 11 a) Às 15:10h. b) Às 14:50h. c) Às 14:30h. d) Às 15:50h. Em uma passagem de nível, a cancela é fechada automaticamente quando o trem está a 100 m do início do cruzamento. O trem, de comprimento 200 m, move-se com velocidade constante de 36 km/h. Assim que o último vagão passa pelo final do cruzamento, a cancela se abre liberando o tráfego de veículos. Considerando que a rua tem largura de 20 m, o tempo que o trânsito fica contido desde o início do fechamento da cancela até o início de sua abertura, é em s: a) 32. b) 36. c) 44. d) 54. Um caminhoneiro parte de São Paulo com velocidade escalar constante de módulo igual a 74km/h. No mesmo instante parte outro de Camaquã, no Rio Grande do Sul, com velocidade escalar constante de 56km/h. Em que cidade eles se encontrarão? a) Camboriú b) Garopaba c) Laguna d) Araranguá Um móvel se desloca numa certa trajetória retilínea obedecendo à função horária de velocidades V = 20-4,0.t, com unidades do Sistema Internacional. Pode-se afirmar que no instante t = 5,0s, a velocidade instantânea, em m/s, e a aceleração instantânea, em m/s2, do móvel são, respectivamente: a) zero e zero b) zero e -4,0 c) 5,0 e 4,0 d) 8,0 e - 2,0 Um motorista conduz seu automóvel pela BR-277 a uma velocidade de 30 m/s quando avista uma barreira na estrada, sendo obrigado a frear (desaceleração de 5 m/s2) e parar o veículo após certo tempo. Pode-se afirmar que o tempo de frenagem é de: a) 6 s. b) 10 s. c) 12 s. d) 3 s. Um avião vai decolar em uma pista retilínea. Ele inicia seu movimento na cabeceira da pista com velocidade nula e corre por ela com aceleração média de 2,0 m/s2 até o instante em que levanta voo, com uma velocidade de 80 m/s, antes de terminar a pista. Calcule quanto tempo o avião permanece na pista desde o início do movimento até o instante em que levanta voo. a) 10 s b) 40 s c) 30 s d) 45s Um "motoboy" muito apressado, deslocando-se a 30m/s, freou para não colidir com um automóvel a sua frente. Durante a frenagem, sua moto percorreu 30m de distância em linha reta, tendo sua velocidade uniformemente reduzida até parar, sem bater no automóvel. O módulo da aceleração média da moto, em m/s2, enquanto percorria a distância de 30m, foi de: a) 10 b) 15 c) 30 d) 45 O desrespeito às leis de trânsito, principalmente àquelas espera em residência sua Entender como estimar tempo para transitar em cidades com segurança. Compreender como calcular deslocamento para estipular encontros, viagens, etc. Reconhecer o sentido físico atribuído às equações estudadas. Entender como calcular estimativas de tempo; Conseguir usar estimativas de tempo no cotidiano, por exemplo, na prevenção de acidentes. Entender como calcular estimativas de tempo, tendo sua aplicação, para o aluno, em situações como a citada para a questão anterior. Entender como calcular valores de aceleração no trânsito para evitar colisões. 12 relacionadas à velocidade permitida nas vias públicas, levou os órgãos regulamentares a utilizarem meios eletrônicos de fiscalização: os radares capazes de aferir a velocidade de um veículo e capturar sua imagem, comprovando a infração ao Código de Trânsito Brasileiro. Suponha que um motorista trafegue com seu carro à velocidade constante de 30 m/s em uma avenida cuja velocidade regulamentar seja de 60 km/h. A uma distância de 50 m, o motorista percebe a existência de um radar fotográfico e, bruscamente, inicia a frenagem com uma desaceleração de 5 m/s2. Calcule a velocidade com que o condutor passará pelo radar. Ele terá sua imagem capturada? a) 72 km/h, sim b) 20 km/h, não c) 36 km/h, não d) 108 km/h, sim Calcular o limite de velocidade em vias limitadas; Conscientizar-se sobre a existência de Leis de Trânsito. Quadro 1 – Questões do Quiz on-line e habilidades correspondentes. Fontes:http://www.nc.ufpr.br,http://cienciascefet.blogspot.com.br;http://download.uol.com.br/v estibular/provas/2006/fgv_economia_fase1_cgtarde_2007.pdf;http://fisicaevestibular.com.br,w ww.vestibular1.com.br;http://www.klickeducacao.com.br;http://www.santanavirtual.com.br;htt p://osfundamentosdafisica.blogspot.com.br. 5.2.1 Aplicação do jogo No Quiz, os alunos não precisaram estar cadastrados para o acesso. Bastou criarem apelidos no campo propício, colocando o código disponibilizado pelo professor como aparece na Figura 1. Este jogo pode ser acessado a partir de qualquer dispositivo tecnológico com acesso à internet. Figura 1 – Layout da página do professor Primeiramente, os alunos recebidos no laboratório de informática ocuparam cada dupla um computador. Totalizaram nove duplas, sendo os dois últimos alunos distribuídos individualmente em cada computador. Em seguida, foi realizada uma breve revisão dos conteúdos relevantes para a resolução das questões sobre MRU e MRUV pela autora do presente artigo e explicado como seria realizada a atividade. Na breve revisão, foi dado enfoque nas principais características de cada movimento e elementos que compõe cada equação. No tocante ao MRU, foi relembrado que este tipo de movimento se caracteriza 13 por variações de espaço iguais em intervalos de tempo iguais, portanto a velocidade não varia, mantendo-se constante e, consequentemente, a aceleração é igual a zero. A função horária deste movimento é expressa por: S = S˳ + vt, onde S é a posição final, S˳ a posição inicial, v a velocidade e t o tempo. Suas unidades no Sistema Internacional (SI.) são, respectivamente: metro (m), metro (m), metro por segundo (m/s), e segundo (s). Por se tratar de uma função de 1º grau, os Gráficos 1 e 2 de S x t são retas que podem ser esboçadas de forma crescente (movimento progressivo) ou decrescente (movimento retrógrado). Gráficos 1 e 2 – Espaço versus tempo no MRU. Fonte: www.vestibular1.com.br Sobre o MRUV foi relembrado que, neste movimento a velocidade não se comporta de forma constante, passando a existir a aceleração. Mas como a variação da velocidade é uniforme, esta aceleração é constante. O objeto que se move sofre variações de velocidade iguais em intervalos de tempo iguais. A função da velocidade pode ser expressa pela equação: v = v˳ + at, onde v é a velocidade final, v˳ a velocidade inicial, a a aceleração constante e t o tempo. A unidade no S.I. para as velocidades é o m/s, para a aceleração é o m/s² e para o tempo é o segundo, s. Outras equações usadas neste movimento são: a função horária da posição, calculada por: S = S˳+v˳.t +(a.t²)/2, onde S é a posição no final, S˳ a posição no início, v˳ a velocidade no início, a a aceleração e t o tempo. E a equação de Torricelli: v² = v˳²+2.a.ΔS, onde v é a velocidade final, v˳ a velocidade no início, a a aceleração e ΔS é o deslocamento. O jogo foi explicado por meio de apresentação projetada no quadro branco da sala. Foi esclarecido aos alunos que os exercícios seriam realizados com base em respostas de múltipla escolha, disponibilizadas no Quiz on-line Kahoot acessado pelo site https://create.kahoot.it/#. Para o registro dos cálculos usados na resolução de cada 14 questão foram distribuídas folhas de resposta (Anexo 3). Os alunos foram avisados sobre as regras do jogo, por exemplo, quanto ao tempo cronometrado para resposta de cada questão. Esse tempo era mostrado no canto superior esquerdo da tela do jogo projetado no quadro branco da sala, enquanto uma música era reproduzida. Logo após terem ligado seu computador, os alunos foram convidados ao acesso do site https://kahoot.it/#/ para a inserirem o game PIN, isto é, o número que conduz cada dupla ao jogo, como ilustrado na tela Game PIN da Figura 2. Figura 2 – Layout da página do aluno. Em seguida, foi solicitado que eles criassem um nick name ou apelido e o inserissem no campo indicado na Figura 3. Figura 3 – Layout da página para inserir apelido. Após terem criado seus apelidos, os alunos entraram on-line no jogo Quiz e este foi iniciado. O jogo projetado no quadro branco da sala apresentou as perguntas e quatro opções de resposta, com o tempo de resposta cronometrado na lateral superior esquerda, conforme apresenta a Figura 4, enquanto no computador dos alunos apareciam, apenas, as opções de resposta (Figura 5). Então, eles puderam escolher e clicar nas opções que julgaram corretas. O fato de a pergunta estar, somente, na tela do professor foi ideal para a aplicação do jogo online Quiz de forma presencial, não sendo possível o acesso como 15 jogador sem a interação com uma segunda pessoa para apresentar a tela do professor. Ao final de cada tempo foi exibida a questão correta, projetada no quadro branco, enquanto para o aluno, em seu computador, aparecia a mensagem: correta ou incorreta. Em seguida, no quadro branco, apareceu um placar (exemplificado na Figura 6) com a colocação dos jogadores que estavam nas primeiras posições. O jogo disponibilizou, ao final, uma tabela com o placar geral demonstrado na Figura 6. Figura 4 – Exemplo de layout da página do professor, com a questão e marcação do tempo. Figura 5 – Layout da página dos alunos. Figura 6 – Exemplo de layout do placar. 5.2.2 Aplicação do questionário 16 Quando findou a aplicação do Quiz on-line, foi distribuído o questionário (Anexo 2) com questões de múltipla escolha, para coleta das informações sobre a motivação dos alunos. O Quadro 2 mostra as questões e seus respectivos objetivos. Perguntas do Questionário Você possui tablet, iphone, ipod ou qualquer aparelho com acesso à internet? ( ) Sim ( ) Não Você costuma participar das tarefas de resolução de exercícios de Física em aula? ( ) Sempre ( ) Frequentemente ( ) Algumas vezes ( ) Raramente ( ) Nunca Você possui o hábito de usar recursos tecnológicos (computadores, tablet, iphone, ipod, etc.) em suas aulas de Física? ( ) Sempre ( ) Frequentemente ( ) Algumas vezes ( ) Raramente ( ) Nunca Caso tenha assinalado a última alternativa na interrogativa anterior, responda: Você gostaria de utilizar tais recursos tecnológicos em suas aulas de Física? ( ) Sim ( ) Não Sobre o uso de jogos on-line em aulas de Física, marque a alternativa que melhor expressa sua opinião: ( ) Não devem ser usados, pois são tediosos. ( ) Não devem ser usados, pois não contribuem para minha participação nas atividades. ( ) Devem ser usados, pois são mais interessantes que a exposição em quadro para copiarmos. ( ) Devem ser usados, pois favorecem minha participação nas atividades e, consequentemente, minha aprendizagem. ( ) Sou indiferente ao seu uso. Em sua opinião, o jogo on-line estimulou você a buscar todas as respostas certas aos exercícios de Física? ( ) Sim ( ) Não Caso as mesmas questões fossem realizadas no quadro, sem atribuição de nota, você buscaria com mesmo empenho buscar todas as respostas corretas em sala de aula copiando-as em seu caderno? ( ) Sim ( ) Não Objetivos Investigar se..... Os alunos fazem parte “sociedade da informação”. da A participação dos alunos nas aulas de física, independentemente da metodologia. A turma já utiliza as TDIC em suas aulas de Física. Interesse pelo uso da tecnologia nas aulas de Física. Avaliação dos alunos sobre a utilização de jogos on-line no contexto educacional; Avaliação dos alunos sobre a capacidade dos jogos de promoverem aulas mais interessantes. Os alunos se sentiram motivados a participar do jogo e buscar respostas corretas às questões. O empenho dos alunos seria o mesmo, caso fossem usados, apenas, quadro e giz. Quadro 2 – Perguntas do questionário e seus objetivos. 6 Dados e Análise dos Resultados A análise dos dados resultantes da aplicação do jogo permeou sobre duas ênfases. A primeira focou aspectos motivacionais demonstrados pelos alunos durante a realização do jogo no que se refere à utilização de um dispositivo que já conheciam, o 17 computador. Como para Lapa et al. (2007, p. 2), boa parte do alunado já se utiliza de TDIC em seu cotidiano, a utilização do jogo on-line poderá conectar uma metodologia educacional ao contexto social do aluno. A segunda ênfase da análise buscou investigar aspectos motivacionais dos alunos no que se refere à busca por encontrar as respostas corretas em tempo hábil. Nessa visão, o aluno poderia demonstrar motivação o tempo todo, pelo resultado do placar, a se colocar nas primeiras colocações do jogo. Estes instrumentos pretenderam, ainda, investigar se, como Alves et al. (2015, p.5), as TDIC como ferramenta pedagógica, no estudo de MRU e MRUV, podem tornar a aula mais dinâmica e os docentes mais motivados à interação aluno-professor-aluno. A análise realizada das respostas às questões do questionário (Anexo 2), das verbalizações dos alunos durante a realização do jogo e do placar (incentivador de interação e participação), objetivou buscar indícios ou não de que as TDIC podem tornar a tarefa de resolução de exercícios de Física mais prazerosa. Motivados pela atividade os alunos seriam mais participativos. 6.1 Análise dos aspectos motivacionais pelo uso do dispositivo No início do jogo percebeu-se que a grande maioria dos alunos dominava totalmente a linguagem usada pelo computador. Assim que o jogo foi apresentado, os alunos não tiveram nenhuma dificuldade em executar tarefas no site indicado, não demonstraram dúvidas, mas sim familiaridade com a tela. Eles abriram imediatamente a página na internet e preencheram os campos solicitados (game pin, nick name) e seguiram no jogo, sem apresentar dúvidas sobre o manuseio. As dicas solicitadas pelos discentes se referiam às questões sobre os movimentos. Alguns alunos indagaram se poderiam criar seus próprios jogos no site, mas nenhuma dúvida sobre a funcionalidade do jogo foi apresentada. E como já salientado por Alves et al. (2015, p.6), concluiu-se que se pode usar o computador como instrumento mediador para acesso ao jogo, por se tratar de um dispositivo compreensível, que promove a interação social e motiva a participação na solução de problemas. 6.2 Análise dos aspectos motivacionais durante a realização do jogo 18 Durante o jogo os alunos articulavam suas respostas por meio de argumentos ou verbalizações, por meio das quais foram percebidos indícios de motivação na realização das tarefas. Foi perceptível que as interações sociais foram favorecidas pela dinâmica do jogo on-line. A todo tempo os alunos usavam palavras (signos) para encontrar soluções às questões propostas no jogo. Isso acontecia nas interações entre as duplas de jogadores (aluno-aluno) e durante a busca de dicas por meio da ajuda da pesquisadora na reflexão sobre as questões (aluno-professor). Sabe-se por Moreira (1997, p. 25) que a aprendizagem se dá de forma dependente do contexto social, e que as experiências exteriores vividas entre alunos podem ser convertidas em desenvolvimento cognitivo. Por isso, acredita-se que o fato dos jogadores estarem dispostos em duplas foi agregador, pois reflexões entre a dupla na busca pela solução das questões fortaleceu a interação aluno-aluno. As duplas interagiram na tentativa de responder às questões em suas folhas de respostas, trocando entre si experiências que levaram as respostas finais, visualizadas na tela no computador. Percebeu-se que todos os alunos participaram da atividade com notório entusiasmo. Eles aguardavam com gestos ansiosos o resultado do placar, após responderem às perguntas. Observou-se que os jogadores que acertavam, comemoravam com muita empolgação. E ao ser mostrado o placar, antes do próximo exercício, aqueles que alcançavam as primeiras colocações, manifestavam ainda mais sua alegria e interesse em acertar também a questão seguinte. Como já previsto por Alves et al. (2015, p.6), percebeu-se que foi instigada a participação e a interação através deste jogo online. Além do aspecto motivacional observado pelas comemorações dos acertos, destaca-se também como fundamental o fato dos alunos serem motivados à resolução formal das questões do jogo. As Figuras 7 e 8 apresentam algumas anotações de raciocínios dos alunos. Embora a maioria dos jogadores tenha demonstrado empenho em realizar os cálculos, conforme observado, por exemplo, na Figura 7, que ilustra os raciocínios usados por uma dupla de jogadores, nem todos alcançaram a resposta correta. 19 Figura 7 – Folha de resposta de uma dupla de jogadores. Alguns jogadores não responderam todas as dez questões. Outros não conseguiram chegar a um resultado final, não assinalando nenhuma alternativa às questões. Esta última situação é exemplificada pela dupla de jogadores representado pela Figura 8 e pela dupla da Figura 7. Figura 8 – Folha de resposta de uma dupla de jogadores. Observando as respostas dos alunos percebeu-se que, como afirmado pela docente da turma, alguns apresentam dificuldades em matemática básica, o que os impedindo de chegar ao resultado final da questão. Na Figura 7, tem-se este fato exemplificado na questão 6, quando a dupla altera o local da vírgula, trocando 5,0 por 0,5, não chegando assim ao resultado final. Na Figura 8, exercício 3, nota-se que os jogadores não completaram o raciocínio, faltando pouco para concluírem com êxito o exercício. Acredita-se que embora os alunos não tenham apresentado um excelente desempenho no que se refere às respostas corretas (com 100% de acertos), ao que parece, foram motivados à busca da solução das questões pela dinâmica da aula. Os 20 alunos buscaram em duplas encontrar os resultados, ou seja, os alunos participaram ativamente da aula. Sendo assim pode-se confirmar o potencial das TDIC, apontado por Lapa et al. (2007, p.2), no que se refere ao benefício de sua incorporação ao ambiente escolar promovendo maior interação entre seus usuários. Após o término do jogo os alunos demonstraram motivados a continuar a competição. Destacam-se alguns comentários entusiasmados, como: Aluno 1: “Gostaríamos de resolver mais exercícios assim” Aluno 2: “Poderíamos também resolver exercícios sobre atualidades?” Alguns alunos perguntavam se haveriam mais exercícios a serem feitos em aula, outros ainda, emitiam comentários sobre a vontade de resolver exercícios de outras disciplinas da mesma forma, isto é, com o jogo on-line, e com maior frequência. Alguns alunos também indagaram sobre como eles mesmos poderiam desenvolver jogos on-line usando o Quiz kahoot. À medida que respondiam a cada questão, buscavam entre eles a solução do problema, situação de grande importância para as aulas de Física de acordo com os PCN (BRASIL, 2002, p.6), visto que deve ser formado um cidadão dinâmico e capaz de interagir de forma eficaz com a realidade. A competição, inerente ao jogo, como nos diz Alves et al. (2015, p.6), instiga a participação e portanto parece ter possibilitado interações sociais como as salientadas pela teoria vygotskiana, nas quais se dá o desenvolvimento cognitivo e que podem ser mediadas por instrumentos, nesse caso tecnológicos e, por signos, verbalizações. 6.3 Análise do resultado do placar O placar também se apresentou como um elemento motivador dentro do jogo. Ou seja, por meio do resultado apresentado, os alunos foram incentivados a busca da resposta, por meio de reflexões, ponderações, trocas de informação, ou seja, toda essa interação como afirma Moreira (MOREIRA, 1997, p. 9), pode gerar uma aprendizagem mais significativa. Ressalta-se como perspectivas futuras a realização de pesquisa para a análise do Quiz como facilitador à aprendizagem conceitual. Concordando com Alves et al. (2015, p. 5), o jogo contribuiu na construção do conhecimento, uma vez que desperta o interesse do aluno em acertar cada questão e interagir com aqueles que estão nas melhores posições a fim de "ultrapassa-los". A 21 Figura 9 apresenta o resultado do placar final do jogo on-line. Figura 9 – Placar final do jogo on-line Kahoot As duplas que ficaram nas primeiras colocações comemoraram com grande entusiasmo. Durante as interações ao longo do desenvolvimento do jogo, houve mudanças nas posições e as duplas conversavam entre si e solicitavam mais dicas a pesquisadora para que conseguissem "ultrapassar" os colegas nos placares intermediários. Suas interações, durante a contagem do tempo, traziam sempre perguntas sobre os cálculos que deveriam fazer, quais fórmulas deveriam utilizar, sendo estas mais frequentes entre as próprias duplas. 6.4 Análise do questionário Por meio do questionário distribuído ao final do jogo, contendo sete interrogativas, pretendia-se investigar se os alunos pesquisados fazem parte da sociedade da informação que usufrui em seu cotidiano das TDIC; se, de modo geral, há participação dos alunos nas aulas de física; se estes usam as TDIC em suas aulas; havia interessem em inserir com maior frequência as TDIC nas aulas; se os jogos on-line deveriam ou não ser inseridos no contexto educacional e, finalmente; se estes seriam capazes de promover aulas de Física mais interessantes, favorecer a participação e, consequentemente, a aprendizagem. A partir dos resultados analisou-se se o uso do jogo on-line motivou ou não o aluno. O Gráfico 3 mostra as respostas dos alunos aos sete questionamentos. 22 Gráfico 3 – Alternativas do Questionário. A partir das respostas obtidas, apresentadas no Gráfico 3, pudemos observar que todos os alunos que participaram da pesquisa estão inseridos, em seu cotidiano, em um meio permeado por TDIC. Esse resultado confirma Bell (1973, p. 467 apud SANTOS, 2009, p. 46) quando diz que esta é a sociedade da informação. Um ponto relevante a se destacar foi o relato da docente responsável pela turma de que, assim como Szymanski (2007, p.1) expõe em suas pesquisas, alguns problemas frequentes encontrados em seu cotidiano com os alunos é o fato de possuir muitos alunos faltosos. Isso foi, ao nosso ver, mais um indício de que o uso das TDIC contribuíram para motivar até mesmo alunos faltosos, que muitas vezes ficam desmotivados à participação nas aulas por causa de deficiências de conteúdo gerada pela ausência às aulas. O resultado da questão 3 mostra que grande parte dos alunos não usa nenhum tipo de TDIC em suas aulas de Física, confirmando os resultados de Santos (2009, p.46) em outro contexto escolar, quando afirma que embora o alunado do século XXI seja parte da sociedade da informação, o ambiente escolar ainda se encontra alheio as 23 transformações ocorridas no contexto social. Pelas respostas ao item 5, percebeu-se o interesse dos alunos pelo uso das TDIC durante as aulas. Os alunos acreditam que o uso dos jogos é um método mais interessante e favorece à participação na resolução de questões de Física. Os alunos responderam que o jogo on-line é mais interessante que a exposição em quadro e giz. Sustentaram a ideia de que ficaram mais estimulados à busca de respostas corretas aos exercícios. Também afirmaram que se empenhariam menos, caso os mesmos exercícios fossem realizados, em aula com quadro e giz. Nesse contexto, todos esses resultados nos remete a Coelho (2002, p.1) quando afirma que as TDIC podem tornar a aquisição conceitual mais prazerosa, facilitando a participação. Por fim, conclui-se como Alves et al. (2015, p.5), que aposta nos jogos como por exemplo um Quiz on-line, como alternativa para tornar as tarefas em sala de aula mais lúdicas, as quais proporcionam interações sociais necessárias à conversão em desenvolvimento cognitivo na perspectiva vygotskyana. 7 Conclusão De forma geral pode-se concluir que a utilização das TDIC em aulas de Física, por meio de um Quiz on-line chamado Kahoot como ferramenta pedagógica motivadora à participação dos alunos na resolução de exercícios sobre MRU e MRUV favoreceu as interações sociais aluno-aluno e aluno-professor. Por meio das respostas aos questionários observou-se que as TDIC são parte do cotidiano do alunado e há, por parte dos mesmos, o desejo de usá-las com maior frequência nas aulas de física. Os jogos on-line possibilitam a inserção destas tecnologias nas aulas sobre MRU e MRUV, bem como favorecem as interações sociais entre alunos e professores. Apesar de não ter sido focado a aprendizagem nesta pesquisa, percebeu-se que estas interações, mediadas por instrumentos (jogo) e signos (fala), poderão ser convertidas em desenvolvimento cognitivo. A consonância entre o ambiente escolar e o contexto social, permeado pelas TDIC, e a dinâmica do jogo on-line que incentiva a busca pelas respostas corretas, estimulada pela exibição de um placar, são benéficas ao possibilitarem as interações 24 sociais, necessárias ao desenvolvimento cognitivo, proporcionando a participação com entusiasmo nas aulas de resolução de exercícios. Em relação às questões contextualizadas do jogo, pode-se observar uma conexão do aluno com seu cotidiano, uma vez que para solução do problema o aluno precisava pensar como aquela situação poderia ser resolvida. Esse comportamento poderá ajudar a prepará-los para resolver situações-problema encontradas em sua vida cotidiana. No que diz respeito à contribuição do jogo para a aprendizagem conceitual, um dos princípios da teoria ausubeliana, afirma Moreira (2009, p. 34), prediz que para que ocorra a aprendizagem significativa, o aluno tem que “querer” aprender, ou se mostrar disponível à uma aprendizagem não mecânica. Partindo dessa premissa, o fato dos alunos terem demonstrado interesse, por meio das verbalizações, gestos, soluções matemáticas, participação entusiasmada no jogo, dentre outros aspectos, parece corroborar com um desejo de aprender um conceito de maneira significativa. Como já salientado, esse enfoque, contudo, não será dado no presente trabalho por questão de delimitação textual. Pretende-se abordar tais questões em futuras pesquisas. Face ao exposto, conclui-se que o uso do jogo Quiz on-line como ferramenta pedagógica pode proporcionar dinamismo, contribuindo para maior participação e motivação dos alunos na resolução de questões problemáticas em aulas de MRU e MRUV. Quiz online game use as motivating pedagogical tool in solving issues of Physics Abstract This work deals with the use of Information and Communication Digital Technologies (TDIC) in physics classes through an online quiz called Kahoot used as a motivating pedagogical tool to student participation in solving exercises on Rectilinear Motion and Uniform (MRU) and Rectilinear Movement Evenly Miscellaneous (MRUV). The survey relied on assumptions of Vygotsky's theory of cognitive development that is directly related to social interactions, which are converted into mental functions, and the guidelines of the National Curriculum Parameters (PCN). Through the application of the Quiz in a class of 1st year Integrated School the Technician Electrotechnical the Federal Institute of Education, Science and Technology 25 Fluminense, we sought to promote an environment conducive to interaction studentstudent and student-teacher. The research, qualitative, focused its analysis on verbalization and expressions of students for participation in the game. The results showed that the use Quiz when solving afforded interactions that were explained by the great interest and the integration of students. And although many of these students present difficulties in solving the problems posed, were motivated by the game to find the correct answer. the change in the behavior of students and the interest and motivation was noticeable. Keywords: Physics Teaching. Digital technologies. Online games. 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Paulo de 06/03/2001, aparecem várias Grandezas Físicas das quais podem-se destacar: a) tempo e distância. b) data e distância. c) tempo e data. d) Nenhuma das respostas anteriores 2. Uma partícula está em movimento retilíneo e suas posições variam com o tempo de acordo com o gráfico abaixo. Determine, respectivamente, a velocidade do móvel e sua posição em t = 1 min. a) 20 m/s e 1.220 m. b) 22 m/s e 1.200 m. c) 20 m/s e 1.200 m. d) 30 m/s e 1500 m. 3. Às 13:30h, partiu um ônibus de Florianópolis em direção a Laguna. A distância entre as cidades é de 100 km, e o motorista manteve uma velocidade média de 60 km/h ao fazer esse percurso. A que horas o ônibus chegou a Laguna? a) Às 15:10h. b) Às 14:50h. c) Às 14:30h. d) Às 15:50h. 4. Em uma passagem de nível, a cancela é fechada automaticamente quando o trem está a 100 m do início do cruzamento. O trem, de comprimento 200 m, move-se com velocidade constante de 36 km/h. Assim que o último vagão passa pelo final do cruzamento, a cancela se abre liberando o tráfego de veículos. 28 Considerando que a rua tem largura de 20 m, o tempo que o trânsito fica contido desde o início do fechamento da cancela até o início de sua abertura, é, em s, a) 32. b) 36. c) 44. d) 54. 5. Um caminhoneiro parte de São Paulo com velocidade escalar constante de módulo igual a 74km/h. No mesmo instante parte outro de Camaquã, no Rio Grande do Sul, com velocidade escalar constante de 56km/h. Em que cidade eles se encontrarão? a) Camboriú b) Garopaba c) Laguna d) Araranguá 6. Um móvel se desloca numa certa trajetória retilínea obedecendo à função horária de velocidades V = 20-4,0.t, com unidades do Sistema Internacional. Pode-se afirmar que no instante t = 5,0s, a velocidade instantânea, em m/s, e a aceleração instantânea, em m/s2, do móvel são, respectivamente: a) zero e zero b) zero e -4,0 c) 5,0 e 4,0 d) 8,0 e - 2,0 7. Um motorista conduz seu automóvel pela BR-277 a uma velocidade de 30 m/s quando avista uma barreira na estrada, sendo obrigado a frear (desaceleração de 5 m/s 2) e parar o veículo após certo tempo. Pode-se afirmar que o tempo de frenagem é de: 29 a) 6 s. b) 10 s. c) 12 s. d) 3 s. 8. Um avião vai decolar em uma pista retilínea. Ele inicia seu movimento na cabeceira da pista com velocidade nula e corre por ela com aceleração média de 2,0 m/s2 até o instante em que levanta voo, com uma velocidade de 80 m/s, antes de terminar a pista. Calcule quanto tempo o avião permanece na pista desde o início do movimento até o instante em que levanta voo. a) 10s. b) 40s. c) 30s. d) 45s. 9. Um "motoboy" muito apressado, deslocando-se a 30m/s, freou para não colidir com um automóvel a sua frente. Durante a frenagem, sua moto percorreu 30m de distância em linha reta, tendo sua velocidade uniformemente reduzida até parar, sem bater no automóvel. O módulo da aceleração média da moto, em m/s2, enquanto percorria a distância de 30m, foi de: a) 10 b) 15 c) 30 d) 45 10. O desrespeito às leis de trânsito, principalmente àquelas relacionadas à velocidade permitida nas vias públicas, levou os órgãos regulamentares a utilizarem meios eletrônicos de fiscalização: os radares capazes de aferir a velocidade de um veículo e capturar sua imagem, comprovando a infração ao Código de Trânsito Brasileiro. Suponha que um motorista trafegue com seu carro à velocidade constante de 30 m/s em uma avenida cuja velocidade regulamentar seja de 60 km/h. A uma distância de 50 m, o motorista percebe a existência de um radar fotográfico e, bruscamente, inicia a frenagem com uma desaceleração de 5 m/s2. Calcule a velocidade com que o condutor passará pelo radar. Ele terá sua imagem capturada? a) 72 km/h, sim b) 20 km/h, não c) 36 km/h, não d)108km/h,sim 30 Anexo 2 Questionário 1. Você possui tablet, iphone, ipod ou qualquer aparelho com acesso à internet? ( ) Sim ( ) Não 2. Você costuma participar das tarefas de resolução de exercícios Física em aula? ( ) Sempre ( ) Frequentemente ( ) Algumas vezes ( ) Raramente ( ) Nunca 3. Você possui o hábito de usar recursos tecnológicos (computadores, tablet, iphone, ipod, etc.) em suas aulas de Física? ( ) Sempre ( ) Frequentemente ( ) Algumas vezes ( ) Raramente ( ) Nunca 4. Caso tenha assinalado a última alternativa na interrogativa anterior, responda: Você gostaria de utilizar tais recursos tecnológicos em suas aulas de Física? ( ) Sim ( ) Não 5. Sobre o uso de jogos on-line em aulas de Física, marque a alternativa que melhor expressa sua opinião: ( ) Não devem ser usados, pois são tediosos. ( ) Não devem ser usados, pois não contribuem para minha participação nas atividades. ( ) Devem ser usados, pois são mais interessantes que a exposição em quadro para copiarmos. ( ) Devem ser usados, pois favorecem minha participação nas atividades e, consequentemente, minha aprendizagem. ( ) Sou indiferente ao seu uso. 6. Na sua opinião, o jogo on-line estimulou você a buscar todas as respostas certas aos exercícios de Física? ( ) Sim ( ) Não 7. Caso as mesmas questões fossem realizadas no quadro, sem atribuição de nota, você buscaria com mesmo empenho buscar todas as respostas corretas em sala de aula copiando-as em seu caderno? ( ) Sim ( ) Não 31 Anexo 3 Folha de Respostas Apelido da Dupla: ___________________________________________. Registre em cada quadro os cálculos e raciocínios usados para resolver as questões assinaladas no jogo on-line Quiz: 1) 6) 2) 7) 3) 8) 4) 9) 5) 10)