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M-Learning: a Utilização de Dispositivos
Móveis
no Contexto
Educacional
M-Learning: a Utilização de Dispositivos Móveis no Contexto Educacional
M-Learning: the Use of Mobile Devices in the Educational Context
Cristiane Regina Yamaguti Mashudaa*; Jenai Oliveira Cazzettab; Wagner Luiz Bertoc; Ozéias Godoyd
Resumo
O avanço tecnológico dos dispositivos de computação está revolucionando os hábitos da sociedade moderna. Um dos resultados deste avanço
é a Educação a Distância - EAD, que está se tornando cada dia mais presente no contexto educacional da sociedade moderna, tornando-se
de suma importância à realização de pesquisas em torno de novas tecnologias, técnicas e metodologias aplicadas à educação a distância. A
popularização dos dispositivos móveis tem permitido que o usuário disponha de uma série de serviços independente de sua localização. A
computação móvel surge então como ferramenta de apoio ao EAD, conceito denominado aprendizagem com mobilidade (mobile-learning ou
m-learning). O objetivo deste trabalho é introduzir os principais conceitos relacionados ao m-learning e utilização de dispositivos móveis no
contexto educacional.
Palavras-Chave: Dispositivos móveis. Educação a distância. M-learning.
Abstract
Technological advancement of computing devices is transforming the habits of modern society, one of the greatest technological advances is
Education though distance which is becoming more present in the educational context of modern society, making it extremely important to
conduct researches around new technologies, techniques and methodologies applied to education through distance. The popularization of
mobile devices has allowed the User to have a range of services regardless of their location. Mobile computing arises as a tool to support
education through distance, a concept called “ mobile learning” (m-learning). The objective of this essay is to introduce the main concepts
related to m-learning and to the use of mobile devices in the educational context.
Key Words: Mobile devices. Education through distance. M-learning
a
Mestre em Ciência da Computação - Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS). Docente da Universidade Norte do Paraná
(UNOPAR). E-mail: [email protected].
b
Doutora em Física – Universidade de São Paulo (USP). Docente da
Universidade Norte do Paraná (UNOPAR). E-mail: [email protected].
c
Especialista em Engenharia de Software – Universidade Norte do Paraná
(UNOPAR). Docente da Universidade Norte do Paraná (UNOPAR).
E-mail: [email protected].
d
Graduando em Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento
de Sistemas - Universidade Norte do Paraná (UNOPAR).E-mail: ozeias.
[email protected].
* Endereço para correspondência: Rua João Sampaio, 150, Jardim
Bancários, apto 202, Cep.: 86.062-100, Londrina - PR.
1 Introdução
Com o advento da informática na sociedade, as formas
de educação têm adotado atitude metamórfica com o passar
do tempo, de local e presencial no passado, para móvel e
global na atualidade. Uma dessas transformações pode ser
vista na Educação a Distância - EAD modalidade de ensino/
aprendizagem em que professores e alunos estão separados
temporal e/ou fisicamente, arquitetada por instituições, e que
faz uso de diversas tecnologias de comunicação (VALENTE;
MATTAR, 2007).
Em linhas gerais, EAD é uma forma de ensino em que
alunos e professores não precisam estar próximos nem
física nem temporalmente e o aluno tem a possibilidade de
estudar de acordo com seu tempo e disponibilidade. A EAD
utiliza-se de grande quantidade de Tecnologia da Informação
e Comunicação - TIC, englobada por sua subdivisão, o
e-learning (aprendizado eletrônico), definido por Gomes e
Ribeiro (2004), como forma revolucionária de aprendizagem
otimizada através da utilização de tecnologias emergentes,
sendo capaz de oferecer conhecimentos rápidos com qualidade
à grande número de pessoas.
Um dos grandes desafios atuais na área de EAD é saber
aproveitar, da melhor maneira possível, os benefícios dos
recursos computacionais e das TICs, tornando-se de suma
importância a realização de pesquisas em torno de novas
tecnologias, técnicas e metodologias aplicadas à educação a
distância.
A popularização dos dispositivos móveis tem permitido
que o usuário disponha de uma série de serviços, independente
de sua localização, fornecendo suporte à mobilidade e
requerendo a existência de infraestrutura de comunicações
sem fio.
Os dispositivos móveis são divididos em algumas
categorias, Johnson (2007) os define em: laptops (ou
notebooks), com grande capacidade computacional igualandose ao desktop (computador de mesa ou pessoal); os PDAs
(Personal Digital Assistant ou Assistente Pessoal Digital),
com telas pequenas, mas grande força computacional, se
comparados ao celular, atualmente um dos dispositivos
móveis mais populares, mas com pequena capacidade de
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M-Learning: a Utilização de Dispositivos Móveis no Contexto Educacional
2 EAD (Educação a Distância)
processamento e armazenamento, se comparado ao notebook
ou ao desktop. Embora, alguns celulares possuam memória
expansível, Bluetooth1 e suporte à Java, o que os aproxima um
pouco mais dos outros dispositivos.
Mesmo com a transformação constante e alto grau de
desenvolvimento, os dispositivos móveis, na grande maioria,
ainda são limitados quanto ao processamento, armazenamento
e autonomia. Outros fatores limitantes são as telas e teclados
pequenos, que influenciam drasticamente na elaboração das
interfaces dos softwares.
Dados disponíveis no site da Anatel (Agência Nacional
de Telecomunicações) revelam que o Brasil, em junho de
2009, possuía cerca de 162 milhões de celulares ativos,
representando média de 84,61 celulares para cada 100
habitantes. Com número tão expressivo desses aparelhos, é
natural que surja uma ou mais formas de utilização de tais
dispositivos também no processo de ensino/aprendizado.
Reinhard et al. (2007) explicam que a computação móvel
surge como ferramenta de apoio ao processo de ensino/
aprendizado e esclarecem, ainda, que o mobile-learning – ou
m-learning (aprendizagem com mobilidade) – é o processo de
aprendizagem que ocorre, necessariamente, apoiado pelo uso
de TIMs (Tecnologias de Informações Móveis), possuindo
como principal característica a mobilidade de atores humanos,
que podem estar em espaços físicos e geográficos totalmente
diferentes, sendo desnecessária a infraestrutura formal de
educação, como salas de aula, de treinamento ou local de trabalho.
Dentre os modelos de ensino/aprendizagem, a EAD possui
certo grau de notoriedade. Sua contribuição ao ensino é uma
das mais relevantes, pois em sua essência habita a ideia de
levar a educação a qualquer lugar. Ela é composta de todos
os métodos de ensino/aprendizagem em que o aluno, através
de diversos meios, tais como: impresso, eletrônico, mecânico,
etc., tem a possibilidade de adquirir conhecimento, gerado e/
ou disponibilizado por outrem, seja instituição, sujeito, etc.
A EAD tem como pilar de sustentação duas afirmações,
a primeira é a de que professor e aluno não precisam estar
próximos fisicamente ou geograficamente e a segunda é a de
que os locais convencionais de estudo não são obrigatórios.
Segundo Belloni (2008), a EAD é processo de transmissão
de conhecimento, competências e atitudes, gerenciada por
técnicas organizacionais e de divisão de trabalho, somado à
utilização dos meios tecnológicos, objetivando a reprodução
de material de ensino de alta qualidade. Tornando possível
instruir grande número de estudantes ao mesmo tempo,
independente de onde estejam.
No quadro 1 é possível visualizar a evolução dos números
de IES (Instituição de Ensino Superior) a Distância de 2002 a
2007; a quantidade de cursos ofertados na modalidade EAD;
o número de vagas disponibilizadas; e o total de graduandos
inscritos.
Ano
IES
%▲
Cursos
%▲
Vagas
%▲
Inscritos
%▲
2002
25
_
46
_
24389
_
29702
_
2003
38
52
52
13
24025
-1,5
21873
-26,4
2004
47
23,7
107
105,8
113079
370,7
50706
131,8
2005
73
55,3
189
76,6
423411
274,4
233626
360,7
2006
77
5,5
349
84,7
813550
82,1
430229
84,2
2007
97
26
408
16,9
1541070
89,4
537959
25
Fonte: MEC/INEP/DEED
* ▲ aumento em relação ao ano anterior.
Quadro 1: Evolução do número de IES, Cursos, Vagas e Inscritos na Educação a Distância: Brasil – 2002 a 2007
Uma breve análise dos dados contidos no quadro 1
2002 com os de 2007, pode-se observar aumento de 886,95%
mostra que em 2007 o número de IES que ofereceram cursos
no número de cursos. Se a comparação for feita em relação ao
de graduação a distância foi 97, 20 instituições a mais que
número de vagas, no mesmo período, os números são ainda mais
em 2006. Seguindo a análise, o quadro evidencia o aumento
impressionantes, pois em 2007 chega a ser 6.318,70% maior.
significativo do número de cursos de graduação nos anos
compreendidos entre 2002 e 2007.
Esse crescimento gera demanda por novas ferramentas que
dêem suporte ao processo de ensino/aprendizado. Uma dessas
Quando se compara os números de cursos ofertados em
ferramentas é o m-learning, que foi gerado pelo e-learning.
1 Bluetooth é um protocolo de rede. Segundo Forouzan, o nome é uma homenagem ao rei unificador da Dinamarca, Harald Blaatand (940-981). A
tradução de Blaantand para o inglês ficou como Bluetooth.
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M-Learning: a Utilização de Dispositivos Móveis no Contexto Educacional
3 E-learning (Aprendizado Eletrônico)
O e-learning possui todas as características do EAD, mas
de forma original, pois se apóia nas TICs, basicamente nas
eletrônicas, assim é capaz de oferecer conteúdo de qualidade a
grande número de pessoas a custo baixo (GOMES; RIBEIRO,
2004).
E-learning teve incubação em experiências remotas,
originadas na prática de ensino por correspondência, tendo base
grandes avanços tecnológicos da informação e comunicação,
mais precisamente, com o crescimento da internet.
Embora o e-learning tenha surgido na EAD das IES, sua
utilização é constante e está em acelerado crescimento no
mundo corporativo, com foco em treinamento de funcionários,
em que o conteúdo didático é de cunho empresarial. Assim, o
que mais leva as empresas a adotarem o e-learning é a redução
de custos com viagens, hospedagem, transporte e a agilidade
nos processos de treinamento.
Na avaliação de Gutierrez e Bertrand (2005), o e-learning
possibilita às companhias solucionar o problema a distância,
por meio do ambiente virtual de treinamento e colaboração a
seus funcionários, pois disponibiliza acesso em tempo real a
todo o conhecimento, habilidades e competências requeridas
para melhorar o desempenho de seus colaboradores e da
própria organização.
Para Gomes e Ribeiro (2004), o e-learning pode ser
utilizado para apoiar, orientar e ensinar a distância. O
treinamento baseado no conhecimento do e-learning promove
a utilização de recursos, como boletins, grupos de discussão
e de e-mail, tornando o processo de ensino/aprendizagem
mais dinâmico. Existe ainda a possibilidade de comunicação
simultânea entre alunos e professores, seja por softwares
específicos, seja por chats.
Dessa forma, o e-learning busca diminuir três problemas
no processo de ensino/aprendizado: dificuldades na utilização
da tecnologia; de disponibilização de recursos no tempo e no
espaço; e de agrupar pessoas.
O e-learning é ferramenta poderosa no processo de ensino/
aprendizado. Assim como a EAD, ele está em constante
transformação, seja através pela absorção ou geração de novas
tecnologias e ideias. Exemplo desse processo é o m-learning,
em que o e-learning absorveu o celular e o utiliza como
ferramenta no processo de ensino/aprendizado.
4 Mobile Learning (Aprendizado Móvel)
Conforme Santos e Silva (2006), m-learning ou mobile
learning é desdobramento da EAD que ocorreu através das
TICs. Para Marçal, Andrade e Rios (2005), o modelo de
m-learning surge devido ao grande número de dispositivos
móveis e das necessidades específicas de educação e
treinamento. Na ótica de Ribeiro e Medina (2009), o
m-learning é a fusão de diversas tecnologias de processamento
e comunicação de dados, que permite aos estudantes e
professores maior interação.
Sob o olhar de Faccioni Filho (2008), o m-learning pode
oferecer algumas ferramentas ao ensino/aprendizado, tais
como aprender em qualquer lugar e com mobilidade, bastando
para isso portar um dispositivo móvel; aprender interagindo
com outras pessoas, seja no ambiente de convivência ou por
meio de redes sociais, fóruns, etc.; criar, com recursos do
equipamento, arquivos de imagem, vídeo ou texto e anexar
aos sistemas de comunicação e de aprendizagem; e consultar
informações diversas, como notas, mensagens e agendas.
Outra possibilidade, segundo Andrade, Marçal e Rios
(2005) é fornecer meios para o desenvolvimento de métodos
inovadores de ensino e de treinamento.
Embora m-learning possua características excepcionais
para o ensino/aprendizado, alguns dos dispositivos utilizados
possuem limitações, que devem ser levadas em conta na hora
da elaboração de novos softwares e soluções. Para Johnson
(2007), é necessário bom planejamento na disposição dos itens
gráficos (caixa de textos, comandos, listas, etc.) na tela dos
dispositivos, uma vez que as telas desses dispositivos possuem
tamanhos reduzidos; os aplicativos utilizados não devem
consumir muita memória ou mesmo muito processamento,
pois a sobrecarga no processador pode travar o dispositivo.
Segundo Paes e Moreira (2007) a pequena autonomia da
bateria de dispositivos e a falta de portabilidade e consumo
elevado da bateria por parte de componentes são alguns dos
problemas enfrentados pelo m-learning.
Com a evolução das TICs é possível que muitas dessas
limitações sejam vencidas através do tempo, o que possibilitará
maior interação entre usuário e dispositivos com conteúdos
e softwares mais robustos. Enquanto isso não ocorre, é
necessário que educadores e programadores, ao trabalharem
com esses dispositivos, tenham em mente suas limitações.
5 Exemplos da Utilização do M-Learning
5.1 Unesp
O LTIA (Laboratório de Tecnologia de Informação
Aplicada), da Universidade Estadual Paulista “Júlio de
Mesquita Filho - Unesp-Bauru, sob a orientação do professor
Eduardo Morgado, desenvolve projeto com alunos dos cursos
de Sistemas de Informação, licenciatura em Matemática
e Pedagogia. Segundo Morgado, o objetivo é desenvolver
aulas diferenciadas por meio de dispositivos móveis em que
os alunos não precisem estar necessariamente presentes para
acompanhar o conteúdo que será apresentado pelo professor
(PROJETOS, 2006).
O dispositivo utilizado é o Classmate2, com dimensão
um pouco maior que a do celular, sua utilização é feita
2 O Classmate surgiu do termo class mate (colega de classe), ele é um mini-notebook da Intel feito especialmente para educação.
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M-Learning: a Utilização de Dispositivos Móveis no Contexto Educacional
dentro ou fora da sala de aula, dando ao aluno mobilidade
durante as aulas. Embora os estudantes possam se espalhar
pelo campus durante as aulas, eles não podem ultrapassar
um raio de 120 metros, pois o sistema é alimentado por uma
conexão Wi-Fi3, que limita o trajeto nessas dimensões. Ainda
segundo Morgado, falta ao Brasil uma experiência efetiva de
m-learning com tecnologia 3G, o que daria uma mobilidade
total ao usuário e possibilitaria a interação de quaisquer tipos
de dispositivos móveis (PROJETO, 2006).
5.2 MuseuM
O MuseuM4 é um protótipo de aplicação m-learning que
proporciona a obtenção de conhecimento sobre o acervo de um
museu para o usuário em movimento, através do dispositivo
móvel. O software utiliza recursos de RV (realidade virtual)
não imersiva, ou seja, são utilizadas apenas a tela e as teclas
dos dispositivos.
O MuseuM faz a simulação de um museu real ou
imaginário, assim o usuário pode fazer excursões virtuais e
obter maiores informações sobre a obra a ser vista. A ideia
é disponibilizar os dispositivos móveis nos museus, para
servirem como guias virtuais aos usuários.
Segundo Marçal et al. (2005), o protótipo mostrou
usabilidade, interatividade e portabilidade, além de ter
permitido experimentação da junção entre realidade virtual e
computação móvel.
5.3 The National WWII Museum e OOKL
No The National WWII Museum (Museu Nacional da
2ª Guerra Mundial) o estudante tem a possibilidade de,
através do sistema OOKL5, baixar fotos, áudios, vídeo e
textos de assuntos relacionados ao museu. O sistema OOKL
foi desenvolvido por consórcio, formado pela empresa SEA
(Science Ecology Art Limited) e algumas universidades
britânicas, entre elas a Universidade de Nottingham, contou
também com a participação de Mike Sharles, professor da
Universidade de Nottinghan, grande estudioso do m-learning .
O OOKL é uma experiência inovadora de aprendizado
através de celulares e internet, que auxilia o aprendiz a
descobrir o conhecimento que existe por trás dos objetos,
além de possibilitar que eles criem seus próprios arquivos de
memórias pessoal, podendo compartilhá-los posteriormente
on-line.
O funcionamento do OOKL é constituído de 2 elementos
interligados: o telefone celular da OOKL e a rede de internet
da própria OOKL, as escolas e o museu possuem celulares,
que são utilizados na interação com o aluno. Por meio do
aparelho os alunos podem baixar conteúdos sobre as obras
vistas no museu, tirar fotos, criar textos e gravar áudios. Todo
o conteúdo gerado no celular é gravado em um scrapbook
(álbum personalizado) on-line. Abrindo a possibilidade de
edição, colaboração e compartilhamento desse conteúdo no
futuro com outros usuários.
5.4 mGBL (Mobile Game – Based Learning)
Fonte: MuseuM: uma aplicação de m-learning com realidade virtual.
Figura 1: Tela do MuseuM simulando uma sala de museu
O Mobile Game – Based Learning (jogo para celular –
baseado na aprendizagem) está sendo desenvolvido por um
consórcio de países, dos quais fazem parte: Áustria, Croácia,
Grã-Bretanha, Itália, Eslovênia e outros países da União
Europeia, cujo objetivo é desenvolver uma plataforma para
dispositivos móveis com conteúdo educacional que estimulem
o lúdico e o emocional do usuário.
Segundo o site do Mgbl (2010), o principal desafio do
projeto é levar aos jovens estudantes, com idades entre 16 e
24 anos, conteúdos de diferentes áreas de forma envolvente.
O foco do projeto está na criação de jogos que trabalhem
a tomada de decisões em situações críticas, dessa forma busca
estimular o cognitivo e o emocional. Essas decisões podem
ser sobre a carreira, produto novo a ser lançado ou, ainda, em
relação a epidemias, catástrofes, etc.
Outra característica do projeto está na concepção de
plataforma onde o professor pode criar os jogos, inserindo
imagens, sons, árvores de decisões, etc., que estejam
relacionados com algum determinado tema em “debate”.
3 Wi-Fi é um conjunto de padrões de rede sem fio, seu nome tem origem no termo Wireless Fidelity (fidelidade sem fios).
4 MuseuM (museu móvel) esse nome surgiu da junção da palavra museu e da primeira letra da palavra móvel.
5 O nome OOLK foi uma brincadeira de seus idealizadores com a palavra look (olhar), em que eles tentam passar a ideia contida em seu slogan: A
new way of looking. (Uma nova forma de olhar).
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baseadas em componentes. E Java Plataform, Micro Edition
(Java ME), ou Java 2 Plataform, Micro Edition (j2ME),
direcionada para a eletrônica de consumo, esta é a mais nova
tecnologia Java focada em dispositivos com limitações de
memória e de processamento quando comparados com os
desktops.
Embora os dispositivos eletrônicos possuam muitas
características em comum, tais como tamanho e tela – em
alguns casos, eles são muitos diferentes em suas formas,
funções e características internas. Isso obrigou a Sun a criar
dois novos conceitos: configuração e perfil.
Fonte: Mattos (2005)
Figura 3: Plataforma Java
Fonte: www.mg-bl.com
Figura 2: Cena do jogo Mogabal, onde o usuário deve tomar
decisões após um acidente.
6 Tecnologias para a Criação de Ferramentas m-learning
As tecnologias utilizadas para a criação de aplicativos
destinados ao m-learning devem levar em conta as limitações
que os dispositivos móveis possuem. Uma dessas é a
tecnologia Java, que, embora não seja a única disponível para
a geração de conteúdo m-learning, é uma das mais relevantes
entre as utilizadas, pois é gratuita e altamente portável, além
de ser uma das, ou a mais utilizada atualmente.
6.1 Java
Na visão de Mattos (2005), a plataforma Java foi criada
com o conceito write once, run anywhere (escreva uma vez,
execute em qualquer lugar). Seus idealizadores buscavam
desenvolver linguagem na qual o programador escreveria e
compilaria o código apenas uma vez, depois poderia executálo em qualquer plataforma que suportasse uma máquina
virtual Java.
A Sun, entretanto, reconhecia que um único tipo de
plataforma não se adaptaria a todos os dispositivos, então
segmentou a plataforma em três edições, cada uma focada em
uma vertente da computação. Tal arquitetura é apresentada na
figura 1. Suas definições, segundo Muchow (2004) e Mattos
(2005), são descritas abaixo:
Java SE, ou Java 2 Plataform, Standart Edition (J2SE),
direcionada para desktops e servidores, Java Plataform Edition
(JEE), ou Java 2 Palataform Enterprise Edition (J2EE),
direcionada para aplicações empresariais, que é recomendável
para o desenvolvimento de aplicações de várias camadas
6.1 Configuração
A configuração define a plataforma Java para variedades
de dispositivos. Ela está relacionada com uma Java Virtual
Machine (JVM). Cada configuração fornece aos dispositivos
diversas classes, bibliotecas e APIs. O que definirá a divisão das
configurações são as características do dispositivo: memória,
vídeo, conectividade de rede e capacidade de processamento.
As divisões existentes estão dispostas no Quadro 2:
Configuração de
dispositivo
conectado (CDC)
- 512 kilobytes
mínimos de memória
para rodar o Java.
- 256 kilobytes
mínimos de memória
para a alocação de
memória em tempo de
execução.
- Conectividade
de rede, largura de
banda possivelmente
persistente e alta.
Configuração de dispositivo
conectado limitado (CLDC)
- 128 kilobytes mínimos de memória
para rodar o Java.
- 32 kilobytes mínimos de memória
para alocação de memória em tempo
de execução.
- Interface restrita com o usuário,
baixo poder de processamento,
normalmente alimentado por bateria.
- Conectividade de rede,
normalmente dispositivos sem fio
com largura de banda baixa e acesso
intermitente.
Fonte: MUCHOW, J. W. Core J2ME: Tecnologia
& MIDP
Quadro 2: Configurações da Plataforma Java ME
6.2 Perfis
O perfil é extensão da configuração, é ele quem fornece
as bibliotecas para o desenvolvedor criar aplicativos para um
tipo específico de dispositivo. Por exemplo, o MIDP (Mobile
Information Device Profile) define APIs para os componentes,
entrada e tratamento de eventos de interface com o usuário,
armazenamento persistente, etc.
MASHUDA, C. R. Y.; et al / UNOPAR Cient. Exatas Tecnol., Londrina, v. 9, n. 1, p. 61-66, Nov. 2010
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7 Considerações Finais
O EAD está em constante transformação e através do
m-learning possibilita enormes avanços ao processo de
ensino/aprendizado. Dando ao usuário possibilidades jamais
vistas, tendo ao alcance e com mobilidade, adaptandose às necessidades de tempo e localização do usuário,
disponibilizado conteúdo didático/pedagógico ao usuário,
sempre que ele solicite.
Embora o m-learning seja dotado de muitas vantagens,
ele também possui limitações, seja na capacidade de
armazenamento ou processamento de informações, ou na
dimensão e formato das telas dos dispositivos móveis que
servem de base para o m-learning.
Esta modalidade ainda está em seu processo de
amadurecimento, mas já demonstra potencialidade e
usabilidade. Talvez no futuro seja “item” obrigatório para
todo aquele que participe de alguma forma de transmissão
ou aquisição de conhecimento, assim como foi no passado o
caderno, o lápis, a borracha e o giz.
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