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GENÉTICA: Sua popularização e difusão de conceitos através da criação do jogo
pedagógico
Cristiane dos Santos Oliveira Souza¹
Letícia da Conceição Braga²
RESUMO
O mundo contemporâneo tem assistido a um grande avanço da ciência na área
da genética e/ou biologia molecular. Consequentemente, as mídias veiculam
notícias diariamente sobre temas relacionados à área, porém, temas como
projeto genoma humanos, células tronco ou clonagem são de difícil
compreensão, impossibilitando a população leiga ter opinião crítica sobre os
mesmos. Ao pensar em possibilidade de popularização de tais informações,
optou-se pela criação de um jogo voltado à compreensão da população
explorando vários temas envolvendo esta área. Tal proposta de trabalho
considera o lúdico não apenas um meio, mas que este, deve ter uma
intencionalidade, fazendo parte de um processo informativo e educativo. Sendo
assim, o presente artigo teve como objetivo a criação de um jogo pedagógico
visando popularizar e difundir informações sobre a genética veiculadas pela
mídia, explorando o lúdico, oportunizando as pessoas, ganharem consciência
crítica acerca da genética para que sejam capazes de opinar sobre as
polêmicas que envolvem esta área.
Palavras-chave: Genética, Jogo Pedagógico, Popularização da ciência.
Este artigo é parte do trabalho de conclusão de curso apresentado junto ao curso de
Ciências Biológicas do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix como requisito
parcial para aprovação na disciplina TCC. Pesquisa e educação
¹Acadêmica do curso de Licenciatura Plena em Ciências Biológicas, Centro
Universitário
Metodista
Izabela
Hendrix
de
Belo
Horizonte.
E-mail:
[email protected]
²Docente do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix de Belo Horizonte. Email:
[email protected]
GENETICS : Its popularization and dissemination of concepts through the
creation of educational game
Cristiane dos Santos Oliveira Souza ¹
Leticia da Conceição Braga ²
ABSTRACT
The contemporary world has witnessed a great advance in the science of
genetics and / or molecular biology. Consequently, the media convey daily
news on topics related to these areas, however, these issues, as the human
genome project, stem cells and cloning, are difficult to popular understanding,
preventing the masses they have critical opinion about them. Considered the
possibility of science popularization, this study aimed to create a game to
explore various topics involving this area. This work considered the playful not
only a means, but that this must be an intention, as part of a process
informative and educational. Thus, this paper created a game to teach,
popularize and disseminate information on genetics in the media, exploring the
playful and giving opportunities to people, gain critical awareness of genetics in
order to be able to comment on the controversy involving this area.
Keywords : Genetics, Game, Teach, science popularization.
This is final paper of Biological Sciences graduate course of the Centro Universitário
Metodista Izabela Hendrix which must have provided as a partial requirement for
approval in the discipline TCC . Research and education
¹ Graduate in Biological Sciences, Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix of
Belo Horizonte . E- mail : [email protected] ²
2
Professor of Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix of Belo Horizonte . Email :
leticia.braga @ izabelahendrix.edu.br
1 INTRODUÇÃO
A geração atual participa de acontecimentos que foram relevantes para
a humanidade, tais como: a aparição do computador, a chegada do homem à
lua, a evolução da informática e das ciências em geral (GALLEGO, 2002). O
século XX tem assistido a uma verdadeira revolução no pensamento científico,
principalmente na área biológica. A integração de disciplinas como física,
biofísica, bioquímica e genética resultou, entre outros avanços, a elucidação da
estrutura em dupla hélice da molécula de DNA, por Watson e Crick em 1953, e
culminou com a descoberta das enzimas de restrição, por Arber e
colaboradores em 1970. Recentemente, o desenvolvimento de métodos
rotineiros de clonagem gênica, sequenciamento de DNA, avaliação da
expressão gênica e de análises estatística e computacional, vem oferecendo
possibilidades sem precedentes no estudo da genética (WATSON, et al ,1997).
Contudo, as pessoas tiveram pouca ou nenhuma possibilidade de se adaptar à
nova realidade, tornando-se quase impossível, aprender todas as informações
impostas pelas mídias em geral (CALDAS,1997).
A "revolução científica e tecnológica" provoca no dia a dia das pessoas
grande
descompassocom
vocabulários,
que
em
muitas
pouco
consequências,
tempo
ganham
como
o
alteração
domínio
de
público.
Simultaneamente, nasce a necessidade de compreender tais mudanças e seu
verdadeiro impacto na vida das pessoas (CALDAS, 1997). Na área da genética
existem informações significativas, que chegando à população, veem de forma
incoerente, não entendível e de difícil compreensão popular, deixando-os
inertes a tais informações (RIBEIRO, 2008).
A comunicação entre cientistas e população se torna cada vez mais
necessária, pois várias descobertas relevantes para a sociedade tendo como
exemplo o DNA (Ácido Desoxiribonucléico), projeto genoma humano,
diagnósticos moleculares, produção de insumos recombinantes, células tronco
E outros temas científicos que estão na mídia, necessitam da participação da
sociedade em sua discussão (MARINHO 2009).
Em pesquisa realizada pelo Ministério da Ciência e Tecnologia, sobre
percepção pública da ciência, a população brasileira demonstrou interesse em
assuntos relacionados à ciência, mas demonstrou também dificuldade de
entender as várias descobertas e questões colocadas pelo discurso midiático.
A pesquisa aponta que 60% da população brasileira tem interesse pela ciência,
apontando ainda que 40% da população não se interessa pela ciência, pelo
simples fato de não conseguir entender do que se trata (BOTOLIEIRO;
BEJARANO,2006).
A compreensão dos avanços científicos não pode se restringir a uma
parcela da população por simplesmente serem de difícil compreensão. Isso
seria condenar grande parcela da população a viver à margem da sociedade,
da história e do futuro. Condená-los a viver à margem do seu próprio potencial
é colocar nas mãos de outros o poder de tomar decisões importantes para a
sua vida e dos seus (informação verbal)¹. Conforme Weiss (2007) o que
permite a sobrevivência do homem é a aprendizagem, ou seja, a possibilidade
de usar a sua capacidade de aprender, nas diversas formas e em cada
momento ao longo de sua vida. Ressaltando ainda que o momento de cada
aprendizagem esteja nas múltiplas formas de aprendizado.
Sobre as várias formas de aprender segundo Weiss (2007) estão
relacionadas com as possibilidades do sujeito de chegar ao objeto do
conhecimento e a maneira pela qual o objeto do conhecimento é apresentado
ao sujeito. Essa situação de aprendizagem está diretamente ligada ao
processo orgânico, cognitivo e afetivo-social. Não existe uma forma padrão de
aprender, por essa razão a grande importância do educador estar atento,
sensível para perceber os diferentes caminhos de seus alunos. Para o autor é
o educador que direciona o conteúdo de várias formas como: o livro didático,
filmes, jogos pedagógicos, conteúdos de Internet voltados para o conhecimento
dos alunos. Acrescentando ainda que o educador deva buscar diferentes
recursos didáticos como formas de apresentar o novo conteúdo escolar
¹Informação fornecida em palestra realizada pelo Prof. Dr. Mauro de Freitas Rebelo,
docente do Instituto de Biofísica Carlos Chagas Filho, da Univers idade Federal do Rio de
Janeiro (UFRJ). Realizado em Salvador no Instituto de Biologia da UFBA (Campus de
Ondina) em setembro de 2012
falando, lendo (mais auditivo), escrevendo ,desenhando, mostrando figuras,
filmes, (mais visual), ou relacionando fatos, de diferentes formas. Cada
educando deve buscar o seu melhor caminho de entrada do conhecimento, a
melhor maneira de fixá-los a melhor forma de mostrar o conhecimento
aprendido. Essas formas de aprender são fundamentais no trabalho de
aprendizagem i escolar ou de aprendizagem profissional.
A importância do jogo na aprendizagem
Conforme afirma Piaget (1976), o jogo é uma forma de preparar o
organismo fisicamente. Da mesma forma que os jogos dos animais constituem
o exercício de instintos básicos e necessários, como os de caça ou luta,
também o indivíduo que joga desenvolve sua inteligência, suas percepções,
sua curiosidade em estar experimentando, além de seus valores sociais. No
dizer expressivo de Piaget o jogo é um meio valioso e eficiente no processo de
ensino-aprendizagem capaz de transformar tarefas como: cálculo, leitura,
ortografia em brincadeiras apaixonantes, despertando nos alunos interesse por
essas ocupações tidas comumente como sacrificantes.
A palavra jogo origina-se do latim “jocus”, que significa brincadeira,
divertimento. Podendo ainda ser definido como: “passatempo, atividade mental
determinada por regras que definem ganhadores e perdedores” (LAROUSSE
CULTURAL, 1992).
Como atividade lúdica, o objetivo principal dos jogos é proporcionar ao
indivíduo que está jogando, conhecimento de maneira, espontânea, criativa e
gratificante não deixando de ser significativa independente de quem o joga,
saindo da rigidez dos sistemas (HUIZINGA,1951).
Segundo Antunes (2003) o jogo é o mais eficiente meio para estimular
inteligência.
Quando joga, passa a viver o que quer ser, organiza-se da
maneira que quer e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na
aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Envolve-se em um
mundo de fantasia dentro de seu próprio espaço, estabelecendo uma ligação
entre o irreal e o real. O autor aduz que a ludicidade do jogo proporciona
momentos singulares na vida de um indivíduo, pois no mesmo instante que
diverte, ensina e desenvolve o raciocínio e a criatividade além de obter
responsabilidade diante da situação colocada a ele.
Segundo afirma Vygotsky (1989) os jogos pedagógicos propiciam o
desenvolvimento da linguagem, da concentração e do pensamento. O lúdico
tem grande influência no desenvolvimento da inteligência, estimula a
capacidade de discernimento e em suas relações cognitivas. Considerando que
o lúdico não é apenas um meio, mas este deve ter uma intencionalidade,
fazendo parte de um processo informativo e educativo, o presente estudo tem
como objetivo popularizar e difundir informações sobre a genética através da
criação de um jogo pedagógico que traga informações que estão na mídia de
uma forma lúdica para que as pessoas entendam o assunto e sejam capazes
de opinar sobre as polêmicas que envolvem a área.
Considerando a importância do jogo na construção da aprendizagem,
decidiu-se criar um jogo pedagógico como instrumento facilitador na
aprendizagem sobre genética capaz de alcançar um público-alvo diversificado
fora do âmbito acadêmico científico, como instrumento de popularização e
difusão de conceitos e informações sobre genética.
2. MATERIAIS E MÉTODOS
O Jogo
Optou-se pela confecção de um jogo de tabuleiro, cujo, o nome
escolhido foi “Geneticando”. As perguntas do jogo foram criadas de acordo com
as notícias mais relevantes sobre a genética. São cartas de verdadeiro ou falso
e cartas com a interrogação, que são de perguntas com três opções de
respostas. O jogo tem ainda um dado de números, quatro peões e a folha
contendo as regras.
Material necessário e criado para o jogo
Foi criada uma logomarca para personalizar o jogo, um tabuleiro
impresso em lona digital, 76 cartas contendo perguntas e respostas impressas
em papel cartão, um dado, quatro peões e uma folha contento as regras.
Objetivos Gerais do Jogo
Introduzir
conhecimentos
gerais
sobre
genética,
estimular
e
complementar estudos sobre atualidades em pesquisas de genética, integrar
conteúdos sobre DNA, transgênicos, clonagem, genoma, células tronco e
mutações. Avaliar conhecimentos sobre estas temáticas e desenvolver a
habilidade de trabalho em equipe.
Regras do Jogo
Número de participantes:
Mínimo de 2 jogadores. Máximo de 4, podendo ainda ser de pequenas
equipes, representadas por até 4 jogadores.
Idade mínima
12 anos
Componentes do jogo:
4 peões, Um tabuleiro, 42 cartas de perguntas, 34 cartas de verdadeiro
ou falso
Conhecendo as casas do tabuleiro e as cartas:
Casa “Verdadeiro ou Falso” (simbolizada por V ou F): determina
afirmações sobre conhecimentos gerais sobre genética e curiosidades. Os
jogadores devem dizer se a sentença está correta (verdadeira) ou errada
(falsa). As cartas são diferenciadas pelo verso (simbolizada por V ao u F). Toda
carta com informação falsa tem uma nota explicativa.
Casa “Pergunta” (simbolizada por um ponto de interrogação): quando um
peão para nesta casa, deve responder a perguntas sobre as temáticas
abordadas na exposição. As cartas são diferenciadas por um ponto de
interrogação no verso. Toda carta tem três opções de resposta, sendo uma
resposta correta em negrito.
Casa benefício: o jogador que cair nesta casa avançará automaticamente o
número de casas indicado no tabuleiro.
Casa Penalidade: o jogador que cair nesta casa voltará automaticamente o
número indicado de casas.
Como funciona o jogo
Todos os jogadores lançam o dado para definir qual será a ordem de
participação no jogo. A ordem de participação é determinada pela ordem
crescente dos números obtidos. Apenas quem tirou o número maior avança o
número correspondente de casas no tabuleiro, dando início ao jogo.
A casa em que o peão parar define a tarefa que deverá responder ou executar
(“Verdadeiro ou Falso”; “Perguntas”; “Benefícios”; “Penalidades”). Se o peão
cair nas casas de “Benefício” ou “Penalidades”: O jogador executa
automaticamente a tarefa descrita na casa e passa a vez para a outra equipe.
Se o peão cair em uma das casas “Verdadeiro ou Falso” e “Perguntas”: Um
jogador da equipe adversária retira uma carta da pilha da categoria
correspondente e a lê em voz alta à equipe que está executando a tarefa.Se a
equipe responder corretamente à tarefa, joga o dado novamente, anda o
número de casas correspondentes com o peão, executa a próxima tarefa e
assim sucessivamente. Se a equipe responder errado, perde o direito de jogar
o dado, avançar casas com o peão e passa para a vez para a equipe
adversária. Antes de prosseguir com o jogo, a equipe adversária deve dizer
qual seria a resposta correta e retirar esta carta do jogo (colocando-a com a
face voltada para cima, em uma nova pilha ao lado do tabuleiro). A equipe que
chegar primeiro ao final do tabuleiro é a vencedora do jogo.
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considerando o avanço da ciência e as formas como as notícias são
veiculadas pelas mídias, observou-se a dificuldade no entendimento popular
em assuntos científicos de extrema importância. Notícias relacionadas aos
avanços de pesquisas científicas, principalmente, envolvendo polêmicas, não
possibilitam conhecimento mínimo acerca do assunto, impossibilitando as
grandes massas de construir uma análise crítica ou mesmo formar opinião
sobre tais temas. Além disso, percebendo a dificuldade de comunicação entre
cientistas e população e a necessidade de fazer algo que os aproxime,
observou-se que os jogos são de fato significativos na promoção de
aprendizagem, trazendo compreensão, que ocorre naturalmente de forma
gradativa e inconscientemente de forma natural.
Sendo assim, optou-se pela criação de um jogo com o propósito de
aproximar a população de assuntos relacionados a pesquisas como: projeto
genoma humano, terapia gênica, uso de transgênicos, células tronco, doenças
genéticas, entre outros assuntos que envolvem a área, de uma forma
diferenciada e direcionada. Espera-se que o jogo criado, seja um meio
facilitador do entendimento e um elo de aproximação da população sobre
várias questões, tornando a percepção de assuntos científicos mais claros e,
objetivando
despertar
o
interesse
para
um
maior
aprofundamento,
possibilitando ainda que as pessoas possam ser capazes de opinar sobre as
polêmicas que envolvem a área. Finalmente, ressalta-se que o jogo foi criado
para a população independente de ser ou não estudante, porém, sua utilização
pode ser ampliada para a sala de aula como um meio facilitador da
compreensão de aulas de biologia molecular e genética.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências.
12.ed. Petrópolis: Vozes, 2003.
BORTOLIERO, S.; BEJARANO, N. R. R. Os desafios dos jornalistas
científicos, cientistas e educadores em ciência no século XXI. Taubaté:
Cabral, 2006.
CALDAS, G. Jornalistas e cientistas devem atuar em conjunto. In Imprensa
e pantanal. Campo Grande (MS): UFMS / Fundação Konrad Adenauer, 1997.
GALLEGO, Carlos Héctor. Aplicação de jogos lúdicos na educação geral
utilizando a teoria das inteligências múltiplas .Florianópolis – SC, 2002.
HUIZINGA, J. Homo ludens. (1951). Trad. João P. Monteiro, SP. Ed.
Perspectiva, 2.ed.
1980.
LAROUSSE CULTURAL. Dicionário da Língua Portuguesa. São Paulo: Nova
Cultura, 1992.
MARINHO, Elisa Oswaldo-Cruz Como facilitar a comunicação entre
cientistas e a mídia? Academia Brasileira de Ciências (ABC); Assessora de
comunicação, editora do site e das Notícias da ABC, Anais da 61ª Reunião
Anual da SBPC - Manaus, AM - Julho/2009.
PIAGET, Jean: Modelo e Estrutura. Rio de Janeiro: Livraria José Olympo
Editora, 1972.
RIBEIRO, Roberto Portes. O uso de jogos de simulação como instrumento
de treinamento em gestão de investimentos. In: XXVIII Encontro nacional de
engenharia de produção - A integração de cadeias produtivas com a
abordagem da manufatura sustentável. Rio de Janeiro, RJ, Brasil, 13 a 16 de
outubro de 2008.
VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A
formação social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989.
WATSON, James D.; GILMAN, Michael; WITKOUSKY, Jan; ZOLLER, Mark. O
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WEISS, Maria Lucia Lemme. O aprender suas diferentes formas e seus
diferentes momentos. In: Seminário da ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE
PSICOPEDAGOGIA - SEÇÃO RIO DE JANEIRO Palestra realizada a 16 de
junho de 2007. Disponível
em:<http://www.psicopedagogiaempauta.com/artigos.php>.Acesso em: 10 de
out. de 2013.
APENDICE A – Tabuleiro do jogo
Medidas originais do tabuleiro: A0 que é 120cm x 84cm
APENDICE B – Perguntas do jogo frente das cartas
Medidas: 9cm x 12cm
ANEXO C – Verso das cartas de Perguntas
Medidas: 9 cm x 12 cm
ANEXO D – Cartas Verdadeiro ou Falso
Medidas: 12 cm x 9 cm
ANEXO E – Verso das cartas de Verdadeiro ou Falso
Medidas: 9 cm x 12 cm
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