GENÉTICA: Sua popularização e difusão de conceitos através da criação do jogo pedagógico Cristiane dos Santos Oliveira Souza¹ Letícia da Conceição Braga² RESUMO O mundo contemporâneo tem assistido a um grande avanço da ciência na área da genética e/ou biologia molecular. Consequentemente, as mídias veiculam notícias diariamente sobre temas relacionados à área, porém, temas como projeto genoma humanos, células tronco ou clonagem são de difícil compreensão, impossibilitando a população leiga ter opinião crítica sobre os mesmos. Ao pensar em possibilidade de popularização de tais informações, optou-se pela criação de um jogo voltado à compreensão da população explorando vários temas envolvendo esta área. Tal proposta de trabalho considera o lúdico não apenas um meio, mas que este, deve ter uma intencionalidade, fazendo parte de um processo informativo e educativo. Sendo assim, o presente artigo teve como objetivo a criação de um jogo pedagógico visando popularizar e difundir informações sobre a genética veiculadas pela mídia, explorando o lúdico, oportunizando as pessoas, ganharem consciência crítica acerca da genética para que sejam capazes de opinar sobre as polêmicas que envolvem esta área. Palavras-chave: Genética, Jogo Pedagógico, Popularização da ciência. Este artigo é parte do trabalho de conclusão de curso apresentado junto ao curso de Ciências Biológicas do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix como requisito parcial para aprovação na disciplina TCC. Pesquisa e educação ¹Acadêmica do curso de Licenciatura Plena em Ciências Biológicas, Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix de Belo Horizonte. E-mail: [email protected] ²Docente do Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix de Belo Horizonte. Email: [email protected] GENETICS : Its popularization and dissemination of concepts through the creation of educational game Cristiane dos Santos Oliveira Souza ¹ Leticia da Conceição Braga ² ABSTRACT The contemporary world has witnessed a great advance in the science of genetics and / or molecular biology. Consequently, the media convey daily news on topics related to these areas, however, these issues, as the human genome project, stem cells and cloning, are difficult to popular understanding, preventing the masses they have critical opinion about them. Considered the possibility of science popularization, this study aimed to create a game to explore various topics involving this area. This work considered the playful not only a means, but that this must be an intention, as part of a process informative and educational. Thus, this paper created a game to teach, popularize and disseminate information on genetics in the media, exploring the playful and giving opportunities to people, gain critical awareness of genetics in order to be able to comment on the controversy involving this area. Keywords : Genetics, Game, Teach, science popularization. This is final paper of Biological Sciences graduate course of the Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix which must have provided as a partial requirement for approval in the discipline TCC . Research and education ¹ Graduate in Biological Sciences, Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix of Belo Horizonte . E- mail : [email protected] ² 2 Professor of Centro Universitário Metodista Izabela Hendrix of Belo Horizonte . Email : leticia.braga @ izabelahendrix.edu.br 1 INTRODUÇÃO A geração atual participa de acontecimentos que foram relevantes para a humanidade, tais como: a aparição do computador, a chegada do homem à lua, a evolução da informática e das ciências em geral (GALLEGO, 2002). O século XX tem assistido a uma verdadeira revolução no pensamento científico, principalmente na área biológica. A integração de disciplinas como física, biofísica, bioquímica e genética resultou, entre outros avanços, a elucidação da estrutura em dupla hélice da molécula de DNA, por Watson e Crick em 1953, e culminou com a descoberta das enzimas de restrição, por Arber e colaboradores em 1970. Recentemente, o desenvolvimento de métodos rotineiros de clonagem gênica, sequenciamento de DNA, avaliação da expressão gênica e de análises estatística e computacional, vem oferecendo possibilidades sem precedentes no estudo da genética (WATSON, et al ,1997). Contudo, as pessoas tiveram pouca ou nenhuma possibilidade de se adaptar à nova realidade, tornando-se quase impossível, aprender todas as informações impostas pelas mídias em geral (CALDAS,1997). A "revolução científica e tecnológica" provoca no dia a dia das pessoas grande descompassocom vocabulários, que em muitas pouco consequências, tempo ganham como o alteração domínio de público. Simultaneamente, nasce a necessidade de compreender tais mudanças e seu verdadeiro impacto na vida das pessoas (CALDAS, 1997). Na área da genética existem informações significativas, que chegando à população, veem de forma incoerente, não entendível e de difícil compreensão popular, deixando-os inertes a tais informações (RIBEIRO, 2008). A comunicação entre cientistas e população se torna cada vez mais necessária, pois várias descobertas relevantes para a sociedade tendo como exemplo o DNA (Ácido Desoxiribonucléico), projeto genoma humano, diagnósticos moleculares, produção de insumos recombinantes, células tronco E outros temas científicos que estão na mídia, necessitam da participação da sociedade em sua discussão (MARINHO 2009). Em pesquisa realizada pelo Ministério da Ciência e Tecnologia, sobre percepção pública da ciência, a população brasileira demonstrou interesse em assuntos relacionados à ciência, mas demonstrou também dificuldade de entender as várias descobertas e questões colocadas pelo discurso midiático. A pesquisa aponta que 60% da população brasileira tem interesse pela ciência, apontando ainda que 40% da população não se interessa pela ciência, pelo simples fato de não conseguir entender do que se trata (BOTOLIEIRO; BEJARANO,2006). A compreensão dos avanços científicos não pode se restringir a uma parcela da população por simplesmente serem de difícil compreensão. Isso seria condenar grande parcela da população a viver à margem da sociedade, da história e do futuro. Condená-los a viver à margem do seu próprio potencial é colocar nas mãos de outros o poder de tomar decisões importantes para a sua vida e dos seus (informação verbal)¹. Conforme Weiss (2007) o que permite a sobrevivência do homem é a aprendizagem, ou seja, a possibilidade de usar a sua capacidade de aprender, nas diversas formas e em cada momento ao longo de sua vida. Ressaltando ainda que o momento de cada aprendizagem esteja nas múltiplas formas de aprendizado. Sobre as várias formas de aprender segundo Weiss (2007) estão relacionadas com as possibilidades do sujeito de chegar ao objeto do conhecimento e a maneira pela qual o objeto do conhecimento é apresentado ao sujeito. Essa situação de aprendizagem está diretamente ligada ao processo orgânico, cognitivo e afetivo-social. Não existe uma forma padrão de aprender, por essa razão a grande importância do educador estar atento, sensível para perceber os diferentes caminhos de seus alunos. Para o autor é o educador que direciona o conteúdo de várias formas como: o livro didático, filmes, jogos pedagógicos, conteúdos de Internet voltados para o conhecimento dos alunos. Acrescentando ainda que o educador deva buscar diferentes recursos didáticos como formas de apresentar o novo conteúdo escolar ¹Informação fornecida em palestra realizada pelo Prof. Dr. Mauro de Freitas Rebelo, docente do Instituto de Biofísica Carlos Chagas Filho, da Univers idade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Realizado em Salvador no Instituto de Biologia da UFBA (Campus de Ondina) em setembro de 2012 falando, lendo (mais auditivo), escrevendo ,desenhando, mostrando figuras, filmes, (mais visual), ou relacionando fatos, de diferentes formas. Cada educando deve buscar o seu melhor caminho de entrada do conhecimento, a melhor maneira de fixá-los a melhor forma de mostrar o conhecimento aprendido. Essas formas de aprender são fundamentais no trabalho de aprendizagem i escolar ou de aprendizagem profissional. A importância do jogo na aprendizagem Conforme afirma Piaget (1976), o jogo é uma forma de preparar o organismo fisicamente. Da mesma forma que os jogos dos animais constituem o exercício de instintos básicos e necessários, como os de caça ou luta, também o indivíduo que joga desenvolve sua inteligência, suas percepções, sua curiosidade em estar experimentando, além de seus valores sociais. No dizer expressivo de Piaget o jogo é um meio valioso e eficiente no processo de ensino-aprendizagem capaz de transformar tarefas como: cálculo, leitura, ortografia em brincadeiras apaixonantes, despertando nos alunos interesse por essas ocupações tidas comumente como sacrificantes. A palavra jogo origina-se do latim “jocus”, que significa brincadeira, divertimento. Podendo ainda ser definido como: “passatempo, atividade mental determinada por regras que definem ganhadores e perdedores” (LAROUSSE CULTURAL, 1992). Como atividade lúdica, o objetivo principal dos jogos é proporcionar ao indivíduo que está jogando, conhecimento de maneira, espontânea, criativa e gratificante não deixando de ser significativa independente de quem o joga, saindo da rigidez dos sistemas (HUIZINGA,1951). Segundo Antunes (2003) o jogo é o mais eficiente meio para estimular inteligência. Quando joga, passa a viver o que quer ser, organiza-se da maneira que quer e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Envolve-se em um mundo de fantasia dentro de seu próprio espaço, estabelecendo uma ligação entre o irreal e o real. O autor aduz que a ludicidade do jogo proporciona momentos singulares na vida de um indivíduo, pois no mesmo instante que diverte, ensina e desenvolve o raciocínio e a criatividade além de obter responsabilidade diante da situação colocada a ele. Segundo afirma Vygotsky (1989) os jogos pedagógicos propiciam o desenvolvimento da linguagem, da concentração e do pensamento. O lúdico tem grande influência no desenvolvimento da inteligência, estimula a capacidade de discernimento e em suas relações cognitivas. Considerando que o lúdico não é apenas um meio, mas este deve ter uma intencionalidade, fazendo parte de um processo informativo e educativo, o presente estudo tem como objetivo popularizar e difundir informações sobre a genética através da criação de um jogo pedagógico que traga informações que estão na mídia de uma forma lúdica para que as pessoas entendam o assunto e sejam capazes de opinar sobre as polêmicas que envolvem a área. Considerando a importância do jogo na construção da aprendizagem, decidiu-se criar um jogo pedagógico como instrumento facilitador na aprendizagem sobre genética capaz de alcançar um público-alvo diversificado fora do âmbito acadêmico científico, como instrumento de popularização e difusão de conceitos e informações sobre genética. 2. MATERIAIS E MÉTODOS O Jogo Optou-se pela confecção de um jogo de tabuleiro, cujo, o nome escolhido foi “Geneticando”. As perguntas do jogo foram criadas de acordo com as notícias mais relevantes sobre a genética. São cartas de verdadeiro ou falso e cartas com a interrogação, que são de perguntas com três opções de respostas. O jogo tem ainda um dado de números, quatro peões e a folha contendo as regras. Material necessário e criado para o jogo Foi criada uma logomarca para personalizar o jogo, um tabuleiro impresso em lona digital, 76 cartas contendo perguntas e respostas impressas em papel cartão, um dado, quatro peões e uma folha contento as regras. Objetivos Gerais do Jogo Introduzir conhecimentos gerais sobre genética, estimular e complementar estudos sobre atualidades em pesquisas de genética, integrar conteúdos sobre DNA, transgênicos, clonagem, genoma, células tronco e mutações. Avaliar conhecimentos sobre estas temáticas e desenvolver a habilidade de trabalho em equipe. Regras do Jogo Número de participantes: Mínimo de 2 jogadores. Máximo de 4, podendo ainda ser de pequenas equipes, representadas por até 4 jogadores. Idade mínima 12 anos Componentes do jogo: 4 peões, Um tabuleiro, 42 cartas de perguntas, 34 cartas de verdadeiro ou falso Conhecendo as casas do tabuleiro e as cartas: Casa “Verdadeiro ou Falso” (simbolizada por V ou F): determina afirmações sobre conhecimentos gerais sobre genética e curiosidades. Os jogadores devem dizer se a sentença está correta (verdadeira) ou errada (falsa). As cartas são diferenciadas pelo verso (simbolizada por V ao u F). Toda carta com informação falsa tem uma nota explicativa. Casa “Pergunta” (simbolizada por um ponto de interrogação): quando um peão para nesta casa, deve responder a perguntas sobre as temáticas abordadas na exposição. As cartas são diferenciadas por um ponto de interrogação no verso. Toda carta tem três opções de resposta, sendo uma resposta correta em negrito. Casa benefício: o jogador que cair nesta casa avançará automaticamente o número de casas indicado no tabuleiro. Casa Penalidade: o jogador que cair nesta casa voltará automaticamente o número indicado de casas. Como funciona o jogo Todos os jogadores lançam o dado para definir qual será a ordem de participação no jogo. A ordem de participação é determinada pela ordem crescente dos números obtidos. Apenas quem tirou o número maior avança o número correspondente de casas no tabuleiro, dando início ao jogo. A casa em que o peão parar define a tarefa que deverá responder ou executar (“Verdadeiro ou Falso”; “Perguntas”; “Benefícios”; “Penalidades”). Se o peão cair nas casas de “Benefício” ou “Penalidades”: O jogador executa automaticamente a tarefa descrita na casa e passa a vez para a outra equipe. Se o peão cair em uma das casas “Verdadeiro ou Falso” e “Perguntas”: Um jogador da equipe adversária retira uma carta da pilha da categoria correspondente e a lê em voz alta à equipe que está executando a tarefa.Se a equipe responder corretamente à tarefa, joga o dado novamente, anda o número de casas correspondentes com o peão, executa a próxima tarefa e assim sucessivamente. Se a equipe responder errado, perde o direito de jogar o dado, avançar casas com o peão e passa para a vez para a equipe adversária. Antes de prosseguir com o jogo, a equipe adversária deve dizer qual seria a resposta correta e retirar esta carta do jogo (colocando-a com a face voltada para cima, em uma nova pilha ao lado do tabuleiro). A equipe que chegar primeiro ao final do tabuleiro é a vencedora do jogo. 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS Considerando o avanço da ciência e as formas como as notícias são veiculadas pelas mídias, observou-se a dificuldade no entendimento popular em assuntos científicos de extrema importância. Notícias relacionadas aos avanços de pesquisas científicas, principalmente, envolvendo polêmicas, não possibilitam conhecimento mínimo acerca do assunto, impossibilitando as grandes massas de construir uma análise crítica ou mesmo formar opinião sobre tais temas. Além disso, percebendo a dificuldade de comunicação entre cientistas e população e a necessidade de fazer algo que os aproxime, observou-se que os jogos são de fato significativos na promoção de aprendizagem, trazendo compreensão, que ocorre naturalmente de forma gradativa e inconscientemente de forma natural. Sendo assim, optou-se pela criação de um jogo com o propósito de aproximar a população de assuntos relacionados a pesquisas como: projeto genoma humano, terapia gênica, uso de transgênicos, células tronco, doenças genéticas, entre outros assuntos que envolvem a área, de uma forma diferenciada e direcionada. Espera-se que o jogo criado, seja um meio facilitador do entendimento e um elo de aproximação da população sobre várias questões, tornando a percepção de assuntos científicos mais claros e, objetivando despertar o interesse para um maior aprofundamento, possibilitando ainda que as pessoas possam ser capazes de opinar sobre as polêmicas que envolvem a área. Finalmente, ressalta-se que o jogo foi criado para a população independente de ser ou não estudante, porém, sua utilização pode ser ampliada para a sala de aula como um meio facilitador da compreensão de aulas de biologia molecular e genética. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 12.ed. Petrópolis: Vozes, 2003. BORTOLIERO, S.; BEJARANO, N. R. R. Os desafios dos jornalistas científicos, cientistas e educadores em ciência no século XXI. Taubaté: Cabral, 2006. CALDAS, G. Jornalistas e cientistas devem atuar em conjunto. In Imprensa e pantanal. Campo Grande (MS): UFMS / Fundação Konrad Adenauer, 1997. GALLEGO, Carlos Héctor. Aplicação de jogos lúdicos na educação geral utilizando a teoria das inteligências múltiplas .Florianópolis – SC, 2002. HUIZINGA, J. Homo ludens. (1951). Trad. João P. Monteiro, SP. Ed. Perspectiva, 2.ed. 1980. LAROUSSE CULTURAL. Dicionário da Língua Portuguesa. São Paulo: Nova Cultura, 1992. MARINHO, Elisa Oswaldo-Cruz Como facilitar a comunicação entre cientistas e a mídia? Academia Brasileira de Ciências (ABC); Assessora de comunicação, editora do site e das Notícias da ABC, Anais da 61ª Reunião Anual da SBPC - Manaus, AM - Julho/2009. PIAGET, Jean: Modelo e Estrutura. Rio de Janeiro: Livraria José Olympo Editora, 1972. RIBEIRO, Roberto Portes. O uso de jogos de simulação como instrumento de treinamento em gestão de investimentos. In: XXVIII Encontro nacional de engenharia de produção - A integração de cadeias produtivas com a abordagem da manufatura sustentável. Rio de Janeiro, RJ, Brasil, 13 a 16 de outubro de 2008. VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação social da mente. Martins Fontes. São Paulo, 1989. WATSON, James D.; GILMAN, Michael; WITKOUSKY, Jan; ZOLLER, Mark. O DNA recombinante. Ouro Preto, Minas Gerais: Editora UFOP, 1997. WEISS, Maria Lucia Lemme. O aprender suas diferentes formas e seus diferentes momentos. In: Seminário da ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PSICOPEDAGOGIA - SEÇÃO RIO DE JANEIRO Palestra realizada a 16 de junho de 2007. Disponível em:<http://www.psicopedagogiaempauta.com/artigos.php>.Acesso em: 10 de out. de 2013. APENDICE A – Tabuleiro do jogo Medidas originais do tabuleiro: A0 que é 120cm x 84cm APENDICE B – Perguntas do jogo frente das cartas Medidas: 9cm x 12cm ANEXO C – Verso das cartas de Perguntas Medidas: 9 cm x 12 cm ANEXO D – Cartas Verdadeiro ou Falso Medidas: 12 cm x 9 cm ANEXO E – Verso das cartas de Verdadeiro ou Falso Medidas: 9 cm x 12 cm