Uma Heurística de Jogo de Xadrez desenvolvida por Algoritmo Genético. Vitor Silva Montes¹ ¹Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação – ICMC – USP 1.Objetivos Uma forma alternativa aos métodos de avaliação de decisões futuras, como MINIMAX, é uma avaliação das informações do tempo presente e passado, economizando processamento e se assemelhando mais ao raciocínio de uma pessoa normal. Esse projeto tem como objetivo desenvolver um sistema que joga xadrez, comparando informações coletadas do presente e as acumuladas do passado, todas estas ponderadas com auxilio de um Algoritmo Evolutivo. 2. Metodologia O trabalho foi desenvolvido baseado no contexto das regras do xadrez. Estas foram implementadas em um sistema que monitora as posições de todas as peças do jogo e retorna jogadas válidas por turno. O sistema se comunica com uma interface gráfica livre, o XBoard, que é responsável pela interação do sistema com outro sistema ou com um jogador humano. Um algoritmo genético interage com o sistema de xadrez, avaliando os diferentes desempenhos e classificando os resultados, e estes passam a ser as ponderações utilizadas nos jogos seguintes. 3. Resultados e Discussão O projeto está em fase de desenvolvimento do algoritmo genético. O sistema de xadrez realiza partidas completas, normalmente contra outros sistemas tradicionais e algumas vezes contra voluntários humanos. As tomadas de decisão destas partidas são ponderadas pelo resultado, ou indivíduos selecionados, do algoritmo evolutivo implementado. Este, após algum aperfeiçoamento, apresentou alguns indivíduos capazes de realizar partidas onde se pode reparar algumas jogadas relativamente inteligentes, que apresentam algum risco para o jogo adversário, por exemplo xeques. Está em desenvolvimento um sistema autômato capaz de gerenciar uma gama de partidas simultâneas, processando seus resultados, e realizando uma seleção de indivíduos, tudo em um ciclo contínuo. A forma de avaliação do jogo também é um motivo de estudo, onde não há um parâmetro exato de comparação entre dois desempenhos, sendo utilizada uma fórmula de ponderação de informações como, por exemplo, o número total de jogadas que o sistema sobreviveu. Este parâmetro tem, como fundamento, que os jogos de previsão tentam alcançar o fim do jogo no menor número de jogadas possível, e portando, quanto mais jogadas se sobrevive, possivelmente melhor é seu desempenho. 4. Conclusões Um método alternativo à previsão futura é uma forma eficiente de tomar decisões, onde, embora o resultado final em média seja sempre inferior, o ganho em desempenho é muito alto. Como, para o computador, a soma e comparação de pesos é relativamente simples, muitos jogos realizados apresentaram um resultado interessante: o tempo total de raciocínio do programa ficou próximo de zero, ou seja, ele não chegou a gastar muito mais do que 1 segundo somando-se todo o tempo de processamento de todo o jogo (tempo avaliado pela plataforma XBoard). Este resultado é também um estímulo para o aperfeiçoamento da escolha de jogadas, gastando mais processamento em uma técnica, talvez, mais aprimorada de tomada de decisão, dentro do contexto de avaliação do tempo presente. 5. Referências Bibliográficas J. C. H. Barcellos. Algoritmos Genéticos Adaptativos: Um estudo comparativo. Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, 2000.