1 FACULDADE ALFREDO NASSER JEFFERSON ROSA DA SILVA JOGOS MATEMÁTICOS NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM EM FRAÇÕES APARECIDA DE GOIÂNIA - GO 2011 2 JEFFERSON ROSA DA SILVA JOGOS MATEMÁTICOS NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM EM FRAÇÕES Monografia apresentada ao Instituto Superior de Educação da Faculdade Alfredo Nasser, sob orientação da Profª. Esp. Kelen Michela, como parte dos requisitos para a conclusão do curso de Matemática. APARECIDA DE GOIÂNIA - GO 2011 3 JEFFERSON ROSA DA SILVA JOGOS MATEMÁTICOS NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM EM FRAÇÕES Esta monografia foi julgada adequada para a obtenção do título de Licenciado em Matemática e aprovado em sua forma final pela banca examinadora abaixo constituída, na área de concentração Matemática. APARECIDA DE GOIÂNIA,______DE AGOSTO DE 2011. BANCA EXAMINADORA ___________________________________________________________________ Presidente: Professora Esp. Kelen michela Silva Alves __________________________________________________________________ Membro: Professora Ana Paula Alves Baleeiro ___________________________________________________________________ Membro: Professora Ana Paula Machado Faria 4 Dedico este trabalho aos meus pais Elbo e Suzana, a minha esposa Luzimar e a minha irmã Jessica, pois são as pessoas mais especiais do mundo! E por sempre acreditarem em mim 5 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus pela grandiosa oportunidade que me concedeu de concluir este curso com muita honra vitória de uma longa caminhada que me causou prazer, alegrias, tristezas e fortes batalhas. Agradeço aos meus pais, que sempre me ajudaram, na oração, no incentivo e na confiança que me fizeram chegar até aqui, à minha esposa que sempre me ajudou e incentivou, não posso esquecer-me dos meus cunhados João Paulo e Kelimar, e minha segunda mãe Lucimar que me ajudaram com conselhos. Todos eles viram minhas tristezas e alegrias, e hoje minha grande vitória por estar aqui. Lembro ainda com alegria, dos colegas do curso de Matemática que comigo buscaram esperança e força para continuar, em especial Ari, Jose Nazaré, Junior, Fabricio, Roberto, Jardel, Erlisvã, a minha orientadora e professora Kelen e claro, aos nossos professores motivo e motivação contínua para colocar em prática e com amor tudo o que aprendemos. 6 Os problemas nunca vão desaparecer mesmo na Problemas mais existem bela para existência. serem resolvidos, e não para perturbar-nos. Augusto Cury. 7 RESUMO Esta monografia teve como objetivo mostrar que se pode alcançar um ensinoaprendizagem por meio de jogos matemáticos no ensino de frações. Buscamos as origens dos jogos no ensino da matemática, tornando assim as aulas de matemática mais prazerosas e menos metódicas, para que o aluno construa seu conhecimento através de um material concreto, como diz Piaget (1889, p. 45) “a criança é ativa na construção do seu conhecimento através de sua interação com o meio e na relação que estabelece com os objetos e pessoas à sua volta”. Pautamos-nos em Piaget, Miranda, os PCNs, entre outros, para subsidiar teoricamente o trabalho. O trabalho em campo nos permitiu a aplicação dos jogos e uma análise profunda sobre o processo de ensino-aprendizagem, aonde se verificou que o jogo pode ser aliado do professor e principalmente do aluno na construção do seu conhecimento e na socialização do mesmo. Palavras-chave: Jogos Matemáticos. Frações. Lúdico. Ensino/Aprendizagem. Socialização. 8 ABSTRACT This thesis aimed to show that you can achieve a teaching-learning through mathematical games in teaching fractions. We seek the origins of the games in teaching mathematics, making the lessons more enjoyable and less mathematical methods, so that students build their knowledge through a concrete material, says Piaget (1889, p. 45) "the child is active in building their knowledge through their interaction with the environment and the relationship established with the objects and people around you. "We base ourselves on Piaget, Miranda, NCPs, among others, to support work in theory. The field work allowed us to implementation of games and a deep analysis on the teaching-learning process, where it appeared that the game can be an ally of the teacher and the student primarily in building its knowledge and the socialization of it Keywords: Mathematical Games. Fractions. Playful. Teaching / Learning. socialization 9 SUMÁRIO INTRODUÇÃO...........................................................................................................10 1 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA O DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM DO ALUNO........................................................................13 1.1 Um breve histórico dos Jogos Matemáticos...............................................13 1.2 A importância do Jogos Matemáticos no ensino de frações.....................15 1.3 Fases do Desenvolvimento da Aprendizagem............................................17 1.4 O papel dos PCN’s de matemática para o desenvolvimento dos jogos...22 1.5 A construção do lúdico..................................................................................24 2 JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO AUXÍLIO AO ALUNO.................27 2.1 O papel do professor e do aluno na construção do conhecimento..........27 2.2 Os Jogos no ensino da matemática como Recurso Didático....................31 3 APLICAÇÃO E ANÁLISE DA PESQUISA NA ESCOLA CAMPO..................34 3.1 Construção dos jogos....................................................................................34 3.2 Dominó de frações.........................................................................................35 3.3 Jogo das frações equivalentes.....................................................................36 3.4 Labirinto de frações.......................................................................................36 3.5 Dominó de operações com frações..............................................................37 3.6 Jogo com cartas e frações............................................................................38 3.7 A avaliação da aplicação dos jogos na escola campo...............................38 CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................41 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................43 ANEXOS 10 INTRODUÇÃO Muitos pensam que ensinar é uma tarefa fácil, mas não é bem assim, fica mais difícil quando se trabalha com turmas que tem problemas de indisciplina, salas cheias e alunos com dificuldade de aprendizagem. Cabe então ao professor, buscar meios e formas de trabalhar os conteúdos que chame a atenção dos alunos e os mesmos sintam curiosidade e vontade de aprender. Há uma grande dificuldade em aprender frações e suas operações, principalmente na soma de frações, pois requer muita atenção e dedicação por parte do aluno. O professor tem então uma tarefa árdua em ensinar ao aluno este conteúdo, mas que muitas vezes é vencido pela indisciplina e falta de interesse dos alunos. Esse desinteresse acontece por que muitos alunos não conseguem assimilar o ensinado, no caso às frações, o que pode gerar um problema, pois nas séries posteriores o conhecimento de frações se faz necessário, o que poderá gerar um problema, pois aquele aluno que não conseguiu na série anterior aprender e/ou assimilar o conteúdo pode sentir certo desconforto, o que muitas vezes termina em reprovações, evasão, desinteresse entre outros. Como podemos contribuir com esses alunos para que haja ensino e aprendizagem em frações? Será que com a utilização de jogos há uma possibilidade de contribuir para um melhor aprendizado? Visando responder esses questionamentos foi realizado um levantamento de jogos matemáticos voltados para o conteúdo de frações, e com o auxílio desses recursos tentar obter um maior interesse e vontade de estudar e consequentemente uma melhor aprendizagem. Os jogos matemáticos têm o objetivo de estimular o aluno a pensar, criar estratégias para vencer, investigar a melhor forma de obter determinado resultados e a partir deste momento conseguir um melhor aproveitamento do mesmo, buscando métodos e recursos, para que o ensino das frações ocorra de maneira significativa e mesmo aqueles alunos que apresentam problemas de indisciplina ou dificuldades de aprendizagem possam se atrair e aprender os conhecimentos acerca deste conteúdo e, principalmente, compreender a importância dele na sua vida escolar e extra-escolar. 11 Tendo em vista que o tema é bastante significativo espera-se que os alunos possam desenvolver habilidades com frações, para que utilizem no seu dia a dia, como por exemplo, o dinheiro e as medidas. Os jogos matemáticos citados nesse trabalho foram realizados no Colégio Estadual Colina Azul com alunos do 6º ano. Os objetivos deste trabalho é que os alunos consigam colocar em prática o que aprenderam por meio de um ensino criativo e dinâmico, que os alunos que tenham maiores dificuldades em fração possam através dos jogos entendê-las, que venham gostar da matéria, que leve o maior interesse dos alunos principalmente aqueles que se encontrava em desinteresse pelo conteúdo e pela matéria. Através dos jogos os alunos vejam que a matemática pode sim ser uma matéria gostosa de aprender e pode-se relacionar o jogo com o estudo desde que o jogo tenha o objetivo de aprendizagem. Buscamos preparar situações de ensino estruturadas que favorecessem uma melhor aprendizagem, que deve estar sensível aos interesses e a curiosidade do aluno, mesmo que isso esteja além dos objetivos previamente planejados, pois o planejamento é flexível, podendo às vezes haver mudanças e se necessário levar em conta à necessidade do aluno em determinado momento. Nesse trabalho será abordado o construtivismo de Piaget e outros autores que falam sobre os jogos matemáticos e o trabalho com materiais concretos como sendo uma metodologia de trabalho para o ensino-aprendizagem na matemática, no primeiro capítulo fizemos um breve histórico dos jogos matemáticos, falamos da importância dos jogos no ensino de frações, como as fases do desenvolvimento da aprendizagem interferem na maneira de aprender dos alunos, o modo como os PCN podem ajudar a melhorar a qualidade das aulas e a forma como o lúdico auxilia o trabalho em sala do professor. Já no segundo capítulo o enfoque foi o papel do professor e do aluno na construção do conhecimento e a maneira de se aplicar os jogos como recurso didático, para que o mesmo possa vivenciar uma educação de qualidade e ao mesmo tempo prazerosa aos alunos. No terceiro capítulo fomos à escola campo com o intuito de aplicar os jogos e perceber de que maneira os alunos aprenderiam o conteúdo aplicado, para que assim todos pudessem participar e conseguir ver significado na disciplina de matemática através dos jogos. Assim sendo, buscamos tornar o raciocínio lógico-matemático familiar ao estudante, a utilização de jogos no ensino de Matemática pode vir a ser uma 12 ferramenta poderosa na interação social onde o aluno deve expressar para os outros participantes do jogo como chegou à determinada solução e confrontando com as diferentes maneiras e questionamentos de seus colegas para a solução de um mesmo problema. 13 1 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS PARA DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM DO ALUNO 1.1 - Um breve histórico dos Jogos Matemáticos Na opinião de Eves (2004, p. 33) “o jogo é uma atividade primária do ser humano e tudo indica que vem fazendo parte de sua vida desde a pré-história, mesmo que de forma intuitiva.” Se procurarmos vamos conhecer formas de jogos já existentes entre os egípcios, como as registradas num mural, com mais ou menos 2.000 anos a.C. Por um período da história, mais precisamente durante a Idade Média, os jogos deixaram de ser valorizados pelas instituições encarregadas do ensino, então a cargo ou controle da Igreja. As reformas educacionais do Renascimento culminaram por trazer a Pedagogia Moderna que, tendo por princípio a participação lúdica e ativa do educando, faz reaparecer a importância dos jogos como meios (técnicas) de ensino. A História da Matemática é entrelaçada por jogos matemáticos. O Papiro Rhind (1850 A.C.) é o documento mais antigo que contém problemas que muitos consideram como jogos matemáticos. Por volta dos séculos IX e VIII a.C a matemática engatinhava na Babilônia. Os babilônios e os egípcios já tinham uma álgebra e uma geometria, mas somente o que bastasse para as suas necessidades práticas, e não de uma ciência organizada. Na Babilônia, a matemática era cultivada entre os escrivães responsáveis pelos tesouros reais. Apesar de todo material algébrico que tinham os babilônios e egípcios, só podemos encarar a matemática como ciência, no sentido moderno da palavra, a partir dos séculos VI e V a.C. na Grécia. Todas as descobertas matemáticas realizadas pelos povos pré-históricos, egípcios e babilônicos serviram como subsídio para a matemática desenvolvida pelos gregos. Esta matemática grega foi, e continua sendo, a base de nossa matemática. Todo o desenvolvimento tecnológico obtido em nossos dias tem como ponto de partida a matemática grega. Da matemática da antiguidade, fundamental a nós hoje, podemos citar: processos de contagem, numeração, trigonometria, astronomia, geometria plana e 14 volumes de corpos sólidos, sistema sexagesimal, equações quadráticas e biquadráticas, relações métricas nos triângulos retângulos, seções cônicas e o método de exaustão, que foi o germe do cálculo integral. Assim, sem a axiomatização desenvolvida pelos gregos, não haveria o desenvolvimento da matemática abstrata e dos conceitos, postulados, definições e axiomas tão necessários à nossa matemática. Os jogos e brincadeiras tiveram ao longo da história um papel primordial na aprendizagem de tarefas e no desenvolvimento de habilidades sociais, necessárias às crianças para sua própria sobrevivência. A brincadeira é a porta de entrada da criança na cultura, sua apropriação passa por transformações histórico-culturais que seriam impossíveis sem o aspecto sócio-econômico, neste sentido, a história, a cultura e a economia se fundem dialeticamente fornecendo subsídios, ou melhor, símbolos culturais, com os quais a criança se identifica com sua cultura. (KISHIMOTO, 1997,p. 54) Segundo Kishimoto (1997), o jogo deve se apresentar como uma atividade que responde a uma demanda da sociedade em que vivem as crianças e da qual devem chegar a serem membros ativos. Ora, se são sempre os adultos que introduzem os brinquedos na vida das crianças e as ensina a manejá-los, é de fato também, como aponta Moura (2006), que manipular brinquedos é acima de tudo, manipular símbolos, nesse sentido, nem sempre a criança vai fazer do brinquedo o uso que o adulto espera quando o apresenta à criança. Miranda afirma que: Prazer e alegria não se dissociam jamais. O “brincar” é incontestavelmente uma fonte inesgotável desses dois elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos tempos até os dias de hoje, nas mais variadas manifestações (bélicas, filosóficas, educacionais). O jogo pressupõe uma regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada mais é que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras. Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira têm conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico abarca todos eles. (2001, p. 57) Quando uma criança brinca, demonstra prazer em aprender e tem oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da satisfação de seus desejos. Ao vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante das forças que operam no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os desafios com segurança e 15 confiança. A curiosidade que a move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Assim, seria desejável conseguir conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. 1.2 - A importância dos jogos matemáticos no ensino de frações A necessidade de trabalhar com jogos matemáticos se deve pelo fato de que brincando a criança aprende mais, e se interage melhor com as outras. A meta de trabalhar com jogos são de fazer da matemática uma matéria mais prazerosa de aprender e levar o aluno à vontade e o interesse e principalmente que o aluno aprenda a matemática, pois o ensino por meios de jogos além de mudar a rotina da sala, faz com que o processo de aprendizagem de matemática, até mesmo aquelas de difícil aprendizagem se tornam mais simples. Será que o ensino de matemática tem que ser sempre uma experiência “sofrível”? Ao que parece, nem sempre foi assim. Tahan (1965) acreditava que Platão (348 a.C), por exemplo, ensinava matemática às crianças em forma de jogo e recomendava que os primeiros anos da infância devessem ser bastante ocupados com jogos que tivessem ensinamentos, praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância, em jardins de criança. Outro exemplo seria o do educador alemão Frobel (1826) citado por Eves (2004). Este educador atribuía um grande valor ao uso de jogos para promover a educação. Acreditava que as crianças aprendem através do brincar, “admirável instrumento para promover sua educação”. Jogando o aluno vai pensar refletir, analisar, levantar hipóteses e testá-las para conseguir vencer o jogo, por isso os jogos devem ser usados ocasionalmente para completar as atividades produzidas durante as aulas diárias, ocupando um horário dentro do planejamento da aula. De acordo com Borim: Outro motivo para a introdução de jogos nas salas nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a 16 motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.(1996, p. 9). Segundo Piaget : o conhecimento, então se dá de dentro para fora e não o contrario. As propostas de trabalho devem levar em conta o nível de desenvolvimentos cognitivos da criança. O professor não deve impor um conteúdo que ele pensa ser importante para ela, pois a aprendizagem é feita por meio da manipulação de diversos tipos de materiais. (1889, p. 24) O professor deve sempre fazer uma avaliação diagnóstica para verificar como está sendo absorvido o conhecimento. E se de fato aquele conhecimento foi assimilado, e usar materiais manipulativos para ter uma aprendizagem de dentro para fora, dessa forma pode se verificar quais os alunos se encontra com maior dificuldade, e falta de interesse. Sendo assim é necessário para desenvolvimento da criança um material concreto para que, não fique somente no abstrato, busque seu conhecimento. Conforme Piaget (1889, p. 45) “a criança é ativa na construção de seu conhecimento através de sua interação com o meio e na relação que estabelece com os objetos e pessoas à sua volta.” Para que um aluno desenvolva, não basta que ele ouça, é preciso que fale que tire conclusões. E necessário fornecer experiências que chamem a atenção dos alunos, e que o aluno seja provocado para a investigação, dar-lhe sem cessar o sentimento de que ele descobre por si próprio o que lhe é ensinado. Por meio da brincadeira a criança envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro. Ainda que em postura de adversário, a parceria é um estabelecimento de relação. Esta relação expõe as potencialidades dos participantes, afeta as emoções e põe à prova as aptidões testando os limites. Deve-se prestar muita atenção para que o aluno não aproveite da situação para somente brincar por brincar, jogar por jogar, mas que o jogo matemático produza efeitos e que haja aprendizagem, através do jogo. Segundo ARANÃO (1996, p 12): O professor desempenha um papel de mediador na construção do conhecimento, criando situações para que a criança exercite a capacidade de pensar e buscar soluções para os problemas apresentados. Com base em suas respostas, cabe ao professor organizar outros questionamentos e contra-exemplos para averiguar se ela está realmente segura quanto às 17 respostas que deu. É provocado, então, o desequilíbrio interno onde será desafiada e incentivada a comprovar ou mudar seu pensamento. Para estudar a matemática é necessária uma participação ativa, um envolvimento direto por parte do aluno, tanto em cada momento de estudo como ao longo do ano letivo, porém há alguns alunos que não tem interesse pelo conteúdo por não entenderem ou por que não querem e outros que tem muita facilidade, é interessante que o professor dinamize essa aula para que a mesma e torne interessante e assim haja aproveitamento para todos. Segundo Piaget (1889), deve-se tomar cuidado com a espontaneidade das crianças, pois elas podem confundir. Há Professores que entendem que dar liberdade a uma criança é deixá-la fazer o que quiser, para evitar possíveis frustrações. Essa é uma visão errônea. Para Piaget ( 1889) a criança deve ter limites para que consiga passar pelo processo de maturação, e este papel não é só da família, mas também da escola, já que esta tem uma função social. É importante analisar que nos estudos piagetianos, é de extrema importância que o professor conheça e que respeite o nível intelectual em que a criança se encontra para não propor atividades que ela ainda não seja capaz de fazer. Ensinar não é somente transmitir, transferir conhecimentos de uma cabeça para outra. Ensinar é fazer pensar, é estimular o aluno para a identificação e resolução de problemas, ajudando-o a criarem novos hábitos de pensamento e ação. Os jogos de tabuleiros, dados, cartas, ou em geral, os jogos de salão, divertem a humanidade desde a formação das primeiras civilizações, por colocarem as pessoas em situações nas quais vencer ou perder dependem das escolhas feitas no início das partidas, sendo assim, o jogo se tornou uma ferramenta para o desenvolvimento das pessoas. 1.3 – Fases do Desenvolvimento da Aprendizagem Para Piaget (1889), o desenvolvimento humano obedece a certos estágios hierárquicos, que decorrem do nascimento até se consolidarem por volta dos 16 anos. A ordem destes estágios seria invariável e inevitável a todos os indivíduos, 18 embora os intervalos de tempo de cada um deles não sejam fixos, podendo variar em função do indivíduo, do ambiente e da cultura. São eles: Estágio sensório-motor (do nascimento aos dois anos) - a criança desenvolve um conjunto de "esquemas de ação" sobre o objeto, que lhe permitem construir um conhecimento físico da realidade. Nesta etapa desenvolve o conceito de permanência do objeto, constrói esquemas sensório-motores e é capaz de fazer imitações, construindo representações mentais cada vez mais complexas. Estágio pré-operatório (dos dois aos seis anos) - a criança inicia a construção da relação de causa e efeito, bem como das simbolizações. É a chamada idade dos porquês e do faz-de-conta. Estágio operatório-concreto (dos sete aos onze anos) - a criança começa a construir conceitos através de estruturas lógicas, consolida a observação de quantidade e constrói o conceito de número. Seu pensamento, apesar de lógico, ainda está centrado nos conceitos do mundo físico, onde abstrações lógico-matemáticas são incipientes. Estágio operatório-formal (dos onze aos dezesseis anos) - fase em que o adolescente constrói o pensamento abstracto, conceitual, conseguindo ter em conta as hipóteses possíveis, os diferentes pontos de vista, e sendo capaz de pensar cientificamente. Na concepção de Piaget (1889), a aprendizagem só ocorre mediante a consolidação das estruturas de pensamento, portanto a aprendizagem sempre se dá após a consolidação do esquema que a suporta, da mesma forma a passagem de um estágio a outro estaria dependente da consolidação e superação do anterior, para que ocorra a construção de um novo conhecimento, é preciso que se estabeleça um desequilíbrio nas estruturas mentais, isto é, os conceitos já assimilados necessitam passar por um processo de desorganização para que possam novamente, a partir do contato com novos conceitos se reorganizarem, estabelecendo um novo conhecimento. Este mecanismo pode ser denominado de equilibração das estruturas mentais, ou seja, a transformação de um conhecimento prévio em um novo conhecimento. Está implícito nessa ótica de Piaget que o homem é possuidor de uma estrutura biológica que o possibilita desenvolver o mental, no entanto, esse fato por si só não assegura o desencadeamento de fatores que propiciarão o seu 19 desenvolvimento, haja vista que este só acontecerá a partir da interação do sujeito com o objeto a conhecer. Por sua vez, a relação com o objeto, embora essencial, da mesma forma também não é uma condição suficiente ao desenvolvimento cognitivo humano, uma vez que para tanto é preciso, ainda, o exercício do raciocínio. Por assim dizer, a elaboração do pensamento lógico demanda um processo interno de reflexão. Tais aspectos deixam à mostra que, ao tentar descrever a origem da constituição do pensamento lógico, Piaget focaliza o processo interno dessa construção. Simplificando ao máximo, o desenvolvimento humano, no modelo piagetiano, é explicado segundo o pressuposto de que existe uma conjuntura de relações interdependentes entre o sujeito conhecedor e o objeto a conhecer. Esses fatores que são complementares envolvem mecanismos bastante complexos e intrincados que englobam o entrelaçamento de fatores que são complementares, tais como: o processo de maturação do organismo, a experiência com objetos, a vivência social e, sobretudo, a equilibração do organismo ao meio. O conceito de equilibração torna-se especialmente marcante na teoria de Piaget, pois ele representa o fundamento que explica todo o processo do desenvolvimento humano. Trata-se de um fenômeno que tem, em sua essência, um caráter universal, já que é de igual ocorrência para todos os indivíduos da espécie humana, mas que pode sofrer variações em função de conteúdos culturais do meio em que o indivíduo está inserido. Nessa linha de raciocínio, o trabalho de Piaget leva em conta a atuação de dois elementos básicos ao desenvolvimento humano: os fatores invariantes e os fatores variantes. Na opinião de Piaget (1996) os fatores são decisivos na vida da criança, e é dessa forma que ela poderá desenvolver seu raciocínio lógico. Ele nos apresenta dois fatores: (a) Os fatores invariantes: Piaget postula que, ao nascer, o indivíduo recebe como herança uma série de estruturas biológicas - sensoriais e neurológicas - que permanecem constantes ao longo da sua vida. São essas estruturas biológicas que irão predispor o surgimento de certas estruturas mentais. Em vista disso, na linha piagetiana, considera-se que o indivíduo carrega consigo duas marcas inatas que são a tendência natural à organização e à adaptação, significando entender, portanto, que, em última instância, o 'motor' do comportamento do homem é inerente ao ser. 20 (b) Os fatores variantes: são representados pelo conceito de esquema que constitui a unidade básica de pensamento e ação estrutural do modelo piagetiano, sendo um elemento que se transforma no processo de interação com o meio, visando à adaptação do indivíduo ao real que o circunda. Com isso, a teoria psicogenética deixa à mostra que a inteligência não é herdada, mas sim que ela é construída no processo interativo entre o homem e o meio ambiente (físico e social) em que ele estiver inserido. Em síntese, pode-se dizer que, para Piaget (1996), o equilíbrio é o norte que o organismo almeja, mas que paradoxalmente nunca alcança, haja vista que no processo de interação podem ocorrer desajustes do meio ambiente que rompem com o estado de equilíbrio do organismo, eliciando esforços para que a adaptação se restabeleça. Essa busca do organismo por novas formas de adaptação envolvem dois mecanismos que apesar de distintos são indissociáveis e que se complementam: a assimilação e a acomodação. A assimilação é o processo cognitivo pelo qual uma pessoa integra (classifica) um novo dado perceptual, motor ou conceitual às estruturas cognitivas prévia (Piaget, 1996). Ou seja, quando a criança tem novas experiências (vendo coisas novas, ou ouvindo coisas novas) ela tenta adaptar esses novos estímulos às estruturas cognitivas que já possui. O próprio Piaget define a assimilação como, [...] uma integração à estruturas prévias, que podem permanecer invariáveis ou são mais ou menos modificadas por esta própria integração, mas sem descontinuidade com o estado precedente, isto é, sem serem destruídas, mas simplesmente acomodando-se à nova situação.(1996, p. 13) Isto significa que a criança tenta continuamente adaptar os novos estímulos aos esquemas que ela possui até aquele momento. Por exemplo, imaginemos que uma criança está aprendendo a reconhecer animais, e até o momento, o único animal que ela conhece e tem organizado esquematicamente é o cachorro. Assim, podemos dizer que a criança possui, em sua estrutura cognitiva, um esquema de cachorro. Pois bem, quando apresentada, a esta criança, outro animal que possua alguma semelhança, como um cavalo, ela a terá também como cachorro (marrom, quadrúpede, um rabo, pescoço, nariz molhado, etc.). 21 Notadamente, ocorre, neste caso, um processo de assimilação, ou seja, a similaridade entre o cavalo e o cachorro (apesar da diferença de tamanho) faz com que um cavalo passe por um cachorro em função das proximidades dos estímulos e da pouca variedade e qualidade dos esquemas acumulados pela criança até o momento. A diferenciação do cavalo para o cachorro deverá ocorrer por um processo chamado de acomodação. Ou seja, a criança, apontará para o cavalo e dirá "cachorro" . Neste momento, um adulto intervém e corrige, "não, aquilo não é um cachorro, é um cavalo". Quando corrigida, definindo que se trata de um cavalo, e não mais de um cachorro, a criança, então, acomodará aquele estímulo a uma nova estrutura cognitiva, criando assim um novo esquema. Esta criança tem agora, um esquema para o conceito de cachorro e outro para o conceito de cavalo. Na operação cognitiva da acomodação, utilizaremos a definição dada por PIAGET (p. 18, 1996), “chamaremos acomodação (por analogia com os "acomodatos" biológicos) toda modificação dos esquemas de assimilação sob a influência de situações exteriores (meio) ao quais se aplicam.” Assim, a acomodação acontece quando a criança não consegue assimilar um novo estímulo, ou seja, não existe uma estrutura cognitiva que assimile a nova informação em função das particularidades desse novo estímulo. Diante deste impasse, restam apenas duas saídas: criar um novo esquema ou modificar um esquema existente. Ambas as ações resultam em uma mudança na estrutura cognitiva. Ocorrida à acomodação, a criança pode tentar assimilar o estímulo novamente, e uma vez modificado a estrutura cognitiva, o estímulo é prontamente assimilado. PIAGET (1996), quando expõe as idéias da assimilação e da acomodação, no entanto, deixa claro que da mesma forma como não há assimilação sem acomodações (anteriores ou atuais), também não existem acomodações sem assimilação. Esta declaração de Piaget significa que o meio não provoca simplesmente o registro de impressões ou a formação de cópias, mas desencadeia ajustamentos ativos do processo de aprendizagem. O processo de aprendizagem ou aprender pode ser definido de forma sintética como o modo como os seres adquirem novos conhecimentos, desenvolvem competências e mudam o comportamento. Contudo, a complexidade desse processo dificilmente pode ser explicada apenas através de recortes do todo. Por 22 outro lado, qualquer definição está, invariavelmente, impregnada de pressupostos político-ideológicos, relacionados com a visão de homem, sociedade e saber. 1.4 – O papel dos PCN de matemática para o desenvolvimento dos jogos Quando se estuda matemática têm-se duas verdades, a do que estuda e daquele que ensina. Quem ensina acha que é muito fácil por já ter passado pelos estágios necessários e já ter assimilado o conteúdo, quem está começando sente dificuldades em se apropriar do conteúdo e utilizá-lo no dia-a-dia. Os Parâmetros Curriculares Nacional (PCN) deixa claro que o ensino de matemática deve ser colocado em primeiro lugar o aluno para depois o foco ser do professor, dever-se-ia aprender como utilizar os PCN em auxílio e não como um adversário, pois o mesmo traz uma gama de sugestões que poderiam facilitar a vida do aluno e do professor. Segundo Souza (2006, p. 44), “o ensino da matemática atravessa uma situação de grande desconforto, tanto para quem aprende como para quem ensina.” A matemática tende a gerar um descontentamento, sendo que sua aplicação, sua real função no currículo e as práticas pedagógicas são questionadas constantemente visando melhorias no processo de ensino-aprendizagem a fim de que esta seja uma disciplina menos temida pelos alunos. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997, p. 38): [...] tem-se buscado, sem sucesso, um aprendizagem em Matemática pelo caminho da reprodução de procedimentos e da acumulação de informações; nem mesmo a exploração de materiais didáticos tem construído para uma aprendizagem mais eficaz, por ser realizada em contextos pouco significativos e de forma muitas vezes artificial. Os PCN nos trazem uma reflexão interessante acerca do ensino de matemática, ela deve estar disponível para todos e que todos compreendam sua aplicação, ela não deve vir pronta para o aluno, mas que o mesmo junto com o professor faça sua construção de forma clara e precisa, o que infelizmente não acontece nas escolas, já que a preocupação maior é como aplicar o conteúdo, cumprir com o currículo apresentado no começo do ano. MARAGON (2004 p. 59), afirma que “[...] ambos, professor e alunos, devem buscar a superação do conhecimento que possuem a fim de se modificarem e de 23 transformarem a sociedade em que vivem.”, assim sendo a melhoria não depende só dos envolvidos diretamente no processo, mas também da família, e acima de tudo, dos alunos que devem trazer ao espaço escolar suas dúvidas, que serviram como ponto de partida para a aplicação de novas metodologias por parte do professor, para sanar as necessidades compreendidas nos alunos. Entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) destacam-se os ''jogos''. Segundo os PCN, não existe um caminho único e melhor para o ensino da Matemática, no entanto, conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor construa sua prática. Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (PCN, 1997,48-49) A matemática não deve ser apresentada como uma ciência que está pronta, mas como uma disciplina que está em perfeita transformação, deve-se levar em conta sua relevância social e a contribuição para o desenvolvimento intelectual do aluno, visando uma nova roupagem a matemática. Apropriar-se do conhecimento matemático é valorizar esse saber matemático e cultural, aproximar o saber escolar do universo cultural em que o aluno está inserido, é de fundamental importância para o processo de ensino e aprendizagem, é através das dificuldades encontradas pelos alunos é que o ensino de matemática apresenta-se a eles como conteúdos muito complexos a serem ensinados, e requer tempo, estratégias e procedimentos que o professor deve utilizar para que o aluno consiga perceber a matemática de modo mais simples. As aulas de matemática do Ensino Fundamental são apenas 05 (cinco) por semana com duração de 45 (quarenta e cinco) a 50 (cinquenta) minutos, ou seja, o professor tem pouco tempo para ensinar o conteúdo e sem contar que nem sempre tem recursos na escola para facilitar o ensino e aprendizagem do aluno. O professor nem sempre consegue executar tudo que foi elaborado em seu plano, quando tem que aplicar o conteúdo de matemática, pois o tempo é curto e ele tem que cumprir o programa planejado. Os PCN vêm orientando como o professor deve construir conhecimentos, utilizando diferentes fontes e recursos, como, por exemplo, a aplicação de jogos para facilitar a aprendizagem de forma menos 24 complexa e mais prazerosa, sabe-se que nem sempre a escola dispõe de recursos para a aquisição de jogos, por isso os PCN dá dicas de construção de jogos em sala de aula com os próprios alunos confeccionando-os. Entendemos que os PCN têm como base orientar um currículo a ser proposto aos alunos que são seguidos por conceitos, que muitas vezes esbarra na própria dificuldade encontrada pelo aluno na aplicação da matemática, mas que não deixa de ser significativo para nortear o trabalho do professor em sala de aula. De acordo com os PCN: A matemática precisa estar ao alcance de todos e a democratização do seu ensino deve ser meta prioritária do trabalho docente (...) No ensino de Matemática, destacam-se dois aspectos básicos: um consiste em relacionar observações do mundo real com representações; outro consiste em relacionar essas representações com princípios e conceitos matemáticos. (1997, p. 19) 1.5- A construção do lúdico O lúdico tem sua origem na palavra latina “ludis” que quer dizer “Jogo”. O termo refere-se apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo. A evolução da palavra “lúdico”, não parou apenas nas suas origens. O lúdico passou a ser reconhecido como a psicofisiologia (Ciência que estuda as relações entre os fenômenos psicológicos e fisiológicos.) do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. O lúdico faz parte das atividades essenciais da dinâmica humana caracterizando-se por ser espontâneo funcional e satisfatório. Assumir essa postura implica sensibilidade, envolvimento, uma mudança interna e não externa, implica não principalmente, somente uma mudança cognitiva, mas, uma mudança afetiva. A ludicidade exige uma predisposição interna, o que não se adquire apenas com a aquisição de conceitos matemáticos, embora estes sejam muito importantes. Na atividade lúdica, o que importa não é apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a própria ação o momento vivido pelo aluno. Possibilita a quem vivencia, momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade e de percepção. 25 Momentos estes que nos faz acreditar que a escola pode-se transformar em um lugar agradável, prazeroso, de forma que as brincadeiras e jogos permitam ao educador alcançar sucesso em sala de aula. Para Rego (1932) a, [...] ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são por si só, uma situação de aprendizagem. As regras e imaginação favorecem à criança comportamento além dos habituais. Nos jogos ou brincadeiras a criança age como se fosse maior que a realidade, e isto, inegavelmente, contribui de forma intensa e especial para o seu desenvolvimento (p.36). O jogo e a brincadeira estão presentes em todas as fases da vida dos seres humanos, e no ensino de matemática não podia ser diferente. De alguma forma o lúdico se faz presente e acrescenta um ingrediente indispensável no relacionamento entre as pessoas, possibilitando que a criatividade se aflore. No intuito de buscar maior interesse dos alunos pela aprendizagem da matemática, o professor deve procurar desenvolver atividades em grupo ou individuais que sejam atrativos a eles. Algumas atividades podem ter resultados bastante satisfatórios desde que, para isso, o professor incentive os alunos a fazerem investigações. Com referência ao conteúdo de frações o professor pode trabalhar: Pesquisa: a pesquisa é um instrumento que o professor pode usar para incentivar os alunos quanto à busca de conhecimentos; Jogos: Fazer o uso do material dourado, ábaco, e dominós, com o intuito de resgatar o lúdico do universo das crianças e dos adolescentes e tornar as aulas menos metódicas e cansativas para o aluno; Problemas-desafio: Incentivar o aprofundamento do tema com problemas desse tipo atiçam a curiosidade dos alunos e melhoram o raciocínio lógico; Uso do Livro didático: O livro didático deve ser usado com freqüência, pois ele é de fácil acesso aos alunos. Nele deve-se trabalhar a leitura dos conteúdos e a resolução de exercícios. Trabalhar tendo um livro didático como apoio torna as aulas mais produtivas. Foi utilizada uma sequência didática para que os alunos pudessem aproveitar os jogos como forma de incentiva-los a uma aprendizagem sistemática e divertida da matemática, bem como por sentir necessidade de trazer o aluno para mais perto, para que ele se sinta realmente inserido no processo ensino-aprendizagem das 26 frações uma vez que essa matéria não é uma matéria fácil de entendimento e nem tão pouco difícil ao ponto dos alunos não aprenderem brincando. 27 2 JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NO AUXÍLIO AO ALUNO 2.1- O papel do professor e do aluno na construção do conhecimento Para se ensinar a matemática é necessária uma participação ativa e um envolvimento por parte do aluno, tanto no momento de estudo como ao longo do ano escolar, e se preciso o professor deve explorar o conteúdo quantas vezes for necessário. Muitas vezes o aluno já vem com uma bagagem pré-formada sobre o que gostaria de fazer na escola e se decepciona com o que encontram conteúdos como o de matemática que exige um pouco mais da parte deles. Os alunos de forma geral estão desinteressados pela educação, por estudar. Por isso há a necessidade de se trabalhar com outros métodos de aprendizagem. Alguns dos métodos matemáticos utilizados são a etnomatemática, a modelagem matemática e os jogos matemáticos, que servem para ampliar e ajudar o professor com metodologias que alcançam os alunos de forma mais lúdica. Geralmente uma só linha de raciocínio matemático não produz soluções satisfatórias. Ensinar matemática sem mostrar a origem e a finalidade dos conceitos não irá adiantar. Acredita-se na ideia de que os jogos podem ser uma das melhores opções para o aprendizado. Para que o aluno desenvolva não basta que ele ouça, é preciso que fale, tire conclusões, que relacione as conseqüências, que discuta os problemas, tudo isso deve começar no início do Ensino Fundamental. Hoje os alunos têm grande dificuldade em interpretar um determinado problema matemático e isto está ligado ao desenvolvimento do raciocínio matemático que tem início frequentemente com o processo de abstração, ou seja, com a verificação da semelhança existente, entre dois ou mais objetos ou eventos. Este processo também será de grande importância para matemática e posteriormente para física e química. O objetivo geral da matemática no ensino fundamental de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1997) é estabelecer o maior número de relações das informações relevantes do ponto de vista do conhecimento, fazendo uso da matemática para interpretá-las e avaliá-las criticamente, sendo que para primeiro ciclo o objetivo é identificar, em situações práticas, que muitas informações, são 28 organizadas em tabelas e gráficos para facilitar a leitura e a interpretação e construir formas pessoais de registros para comunicar informações coletadas. Os conceitos matemáticos não se aprendem de um momento para outro, é só ao longo do tempo se vai percebendo melhor a coerência interna de cada assunto ou a razão de cada conceito. É necessário fornecer experiências que chame a atenção dos alunos dando maior valor à matemática. É necessário que o aluno seja provocado para a investigação, dar-lhe sem cessar o sentimento de que ele descobre por si próprio o que lhe é ensinado. As crianças são aprendizes notáveis. Basta pensar na enorme quantidade de coisas que aprendem antes de ensino formal. Aprender a falar, por exemplo, é um processo bastante complexo que exige muito da criança. No entanto as crianças não têm aulas de para aprender a falar. Falar faz parte da vida, acontece de forma natural. Quando as crianças ingressam nas escolas, o panorama muda completamente. Existem àquelas que conseguem desenvolver, no entanto outras têm problemas de aprendizagem. Estes fatos acontecem porque as atividades escolares aplicadas muitas das vezes não têm nenhuma relação com o cotidiano das crianças. Jean Piaget defende que certos tipos de aprendizagem só acontecem depois dos dez ou onze anos. A aprendizagem que começa nesta fase chamou “aprendizagem formal”. O que se aprende no estágio formal tem raízes na vida real, isto é na vida social e afetiva da criança e no meio cultural que a cerca. Segundo Piaget, a criança tem de aprender essas coisas por meio do ensino formal. Quando são apresentadas as crianças tarefas que fazem sentido para elas, encorajando-as a resolvê-las, elas podem desenvolver uma variedade de estratégias para alcançar a solução. Numa situação desafiante as crianças utilizam os seus conhecimentos já adquiridos para desenvolver raciocínios com significado pessoal. Podemos afirmar que as crianças não só são capazes de desenvolver as suas estratégias para realizar as tarefas da matemática escolar, mas também que cada criança tem de construir o seu próprio conhecimento matemático. As escolas devem apresentar aos alunos atividades que venham a despertá-lo, dando - lhe a oportunidade para refletir e reorganizar as suas formas de pensar. A mera repetição de tarefas por parte dos alunos não fará que os mesmos aprendam e tenham conhecimentos mais apurados. 29 O que pode parecer concreto para o professor, pode ser visto como abstrato pelos alunos. Há mais de cinquenta anos, Brawnel (1935) citado por Brougère (1998, p. 44), descobriu que os alunos no primeiro ciclo tinham mais dificuldades em operar com números sem unidades, por exemplo, 5 + 7 do que com números concretos 5 maçãs + 7 maçãs. Quando faltavam as unidades, a soma indicada não era vista de uma forma simples, mas antes como uma abstração para serem memorizados, quando estavam presentes as unidades, os alunos pareciam visualizar a situação concreta e eram capazes de responder corretamente. Deste modo, professor deve conduzir o aluno à problematização e ao raciocínio, e nunca a absorção passiva das idéias e informações transmitidas. É necessário ter sempre em conta que determinados conceitos, tornados evidentes para o professor, nem sempre são claros para os alunos e sem o seu conhecimento não se pode avançar para novos conteúdos ou matérias mais complicadas, pois iriam ter como pré-requisitos a matéria anterior, e se não for bem explicada o novo conteúdo e as novas propostas será uma dificuldade de aprendizagem, onde o aluno não vai assimilar o que está sendo feito. Devemos mudar o papel do aluno de mero receptor de informações para um participante ativo na construção do seu conhecimento matemático. Hoje em dia, o que é importante não é somente o conteúdo de matemática, porque o conteúdo às vezes se esquece, mas também desenvolver a capacidade do aluno, para que esse consiga fazer conexão entre todas as matérias, a intertextualidade, tão importante para um entendimento contextualizado do aluno. Devemos aproximar os conhecimentos matemáticos ensinados para os alunos como os fatos do nosso cotidiano, causando no aluno um maior interesse pela disciplina. O formalismo excessivo pode ser a maior oposição de uma aproximação de matemática à vida. Para Silva (2005, p. 34), “a educação não é exclusivamente uma questão de aquisição de habilidades já existentes.” Em outras palavras, as crianças estão naturalmente inclinadas nas habilidades cognitivas, do mesmo modo que adquirem normalmente a linguagem do problema matemático, para fortalecer melhor sua interpretação correta e ajudar na resolução do mesmo. Para que os alunos percebam a real importância dos jogos para a sua aprendizagem, o professor pode realizar um trabalho de exploração do jogo, já que, o ato de jogar por si só, pode não ser suficiente para a construção dos 30 conhecimentos matemáticos. Sendo assim, o jogo pode ser trabalhado em uma perspectiva de resolução de problemas, pois para Moura, os jogos matemáticos são recurso que assumem a finalidade de: [...] desenvolver habilidades de resolução de problemas possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos. (2006, p. 80-81) Os jogos matemáticos são recursos que podem ser empregados pelos professores em sala de aula a fim de dinamizar suas aulas e facilitar a aprendizagem dos alunos, uma vez que: Ensinar por meio de jogos é um caminho para o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de freqüentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem, já que aprende e se diverte, simultaneamente. (SILVA, 2005, p. 26). Cabe ao professor organizar a aprendizagem, disponibilizando as condições adequadas para que o trabalho transcorra de forma satisfatória, propondo atividades que tornem o jogo um recurso valioso para o ensino da matemática, fazendo com que os alunos percebam a importância da interação com os materiais didáticos, com o professor e com os colegas, oportunizando assim momentos de efetiva aprendizagem. Um cuidado metodológico que o professor deve considerar antes de levar os jogos para a sala de aula, é o de estudar previamente cada jogo, o que só é possível jogando. Através da exploração e análise de suas próprias jogadas e da reflexão sobre seus erros e acertos é que o professor terá condições de colocar questões que irão auxiliar seus alunos e ter noção das dificuldades que irão encontrar. O professor não pode considerar-se indispensável, mas sim gerador de situações e dispositivos iniciais capazes de suscitar problemas úteis aos alunos, e organiza contra-exemplos que levem à reflexão e obriguem ao controle das soluções demasiado apressadas. É ele quem dá o “tom” do desafio proposto e deve ser o líder da situação, saber gerenciar o que acontece, tornando o meio o mais favorável possível, desencadeando reflexões e descobertas. É o professor que tem influência decisiva sobre o desenvolvimento do aluno e suas atitudes vão interferir fortemente na relação que ele irá estabelecer com o conhecimento. 31 Segundo Miranda (2001), “ao aluno, de acordo com essa visão, caberá o papel daquele que busca e constrói o seu saber através da análise das situações que se apresentam no decorrer do processo.” 2.2 – Os jogos no ensino da Matemática como recurso didático O uso de jogo no ensino da Matemática tem como principal objetivo fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Considerando tais aspectos e percebendo que a maioria dos alunos não apresenta grande interesse em Matemática, achando sempre tudo complicado e difícil, e que, por outro lado, eles rapidamente entendem as regras e participam com entusiasmo de atividades lúdicas, torna-se clara a valia da utilização de jogos para complementar o estudo dessa disciplina, já que o jogo estimula e socializa, é fonte de diversão e aprendizado e ajuda a desenvolver nos alunos capacidades, conhecimentos, atitudes, habilidades cognitivas e sociais. (Groenwald & Timm, 2007) Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir. 32 Além disso, Batllori (2006) cita que, através dos jogos, é possível proporcionar experiências, estimular a aceitação de normas e hierarquias, o trabalho em equipe e o respeito pelos outros, já que, quando o estudante joga na escola e brinca com outros de idade aproximada à sua, frequentemente de várias procedências e culturas, adquire importantes meios para sua socialização. Segundo Borin: Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendêla. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (1996, p.9) Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos: jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado; jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as ideias anteriormente colocadas; jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos. Guzmán, (1986), expressa muito bem o sentido que essa atividade tem na educação matemática: ''O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação''. Batllori (2006) discorre sobre algumas capacidades que podem ser desenvolvidas com o jogo, tais como astúcia, talento, confiança, comunicação, imaginação, aquisição de novos conhecimentos e experiências e observação de novos procedimentos. Também cita os jogos como fator importante na busca de alternativas para a resolução de problemas ou dificuldades e no estímulo à 33 aceitação de normas, hierarquias e trabalho em equipe, considerando também que podem ajudar o desenvolvimento físico e mental, pois ampliam as habilidades manuais e mobilidade, além da lógica e do senso comum. 34 3 APLICAÇÃO E ANÁLISE DA PESQUISA NA ESCOLA CAMPO O surgimento do Colégio Estadual Colina Azul deu-se pela necessidade de atender crianças do bairro Colina Azul, fundado em 1992, no governo do senhor Iris Rezende. A instituição foi construída no setor, com esforço dos moradores e lideranças locais que após várias reivindicações e movimentos, caminhadas e abaixo-assinados foram contemplados com a construção da escola. A área total do terreno da escola é de 1.870,71m 2, Contendo 18 salas de aula, laboratório de informática, laboratório de línguas, laboratório de Ciências, uma quadra poliesportiva, biblioteca, secretaria, diretoria, sala de professores, além de instalações sanitárias suficientes para os alunos e funcionários, uma cozinha e uma lanchonete. Os recursos didáticos estão divididos em jogos, livros e acessórios. Os acessórios de que a escola dispõe são: Data show, Aparelhos de TV, Aparelhos de DVD, Computador (Laboratório de informática), Impressoras (copiadora) a laser e jato de tinta, kits Ciências (Laboratório de ciências), Câmera fotográfica, Filmadora. As crianças e adolescentes que estudam no Colégio Estadual Colina Azul advêm de classes pobres, onde os pais e irmãos mais velhos saem para o trabalho o dia todo e os menores permanecem em casa sozinhos. Constatou-se que muitos deles chegam à escola sem terem feito as refeições principais e sem higiene pessoal básica, além de não ter um lar com espaço físico adequado. A escola atende em média 45 a 50 alunos nas 18 salas existentes. O Colégio funciona nos três turnos, matutino, vespertino e noturno, distribuídos em 54 turmas, onde oferecem educação fundamental de 6º a 9º ano e Ensino Médio. 3.1 – Construção dos jogos Os jogos foram construídos antes de serem levados para a sala de aula, pois pretendiam alcançar uma aprendizagem de qualidade onde os alunos pudessem aproveitar melhor o tempo, pois construí-los demanda tempo. O tempo gasto na construção dos jogos é grande, às vezes gasta-se mais tempo com a preparação dos jogos e o que realmente importa é deixado de lado, o ato de jogar. 35 Quatro jogos foram construídos, dominó de frações, jogo das frações equivalentes, labirinto de frações, e dominó de operações com frações, o jogo com as cartas de baralho foi adquirido. Segue anexo a construção e procedimento de todos os jogos aplicados neste trabalho. Os materiais utilizados foram: Papel cartão; Lápis de cor; Régua; Tesoura; Pincel atômico; Giz de cera; Copo descartável de 200 ml (para fazer o circulo no domino); Os dados e carrinhos do jogo labirinto foram comprados pronto. 3.2 – Dominó de Frações Cada dominó possui 21 peças, o tamanho é de 7x14 cm, após cortado é feito uma reta no meio do papel cartão, para que este se separe ao meio, um lado era o destinado a fração e o outro era para a sua representação por meio de figura. Os objetivos do jogo são, de Identificar frações equivalentes na forma escrita e na forma figurativa, estimular o raciocínio lógico matemático, desenvolver estratégias e estimular a observação e concentração. O jogo do dominó de frações foi o primeiro a ser apresentado aos alunos, o mesmo verifica a fração e sua respectiva figura. Antes de começar a aplicação desse jogo foi feito uma revisão no quadro sobre como reconhecer a fração através de figura, logo após foi feito grupos com quatro alunos para a aplicação. Cada grupo recebia um jogo, quem terminasse com todas as cartas ganhava o jogo. O vencedor sempre ganhava uma lembrancinha como prêmio, um bombom ou balinha. O jogo teve resultados positivos, todos os alunos se interessaram, jogaram e se interagiram. Houve uma dúvida, a duvida levantada nesse jogo era sobre a visualização, se contavam às figuras que estavam coloridas ou as que não tinham cor, foram então instruídos a contar as figuras que estavam coloridas (pintadas) para formar a fração, sendo assim a duvida foi sanada e os alunos continuaram a jogar. 36 3.3 – Jogo das frações equivalentes No jogo foram cortados 12 quadrados, que continha uma fração, porém tinha um par de frações equivalentes. Os objetivos do jogo é o de explorar o conceito de fração equivalente, simplificação e fração irredutível. Para jogar é importante que o aluno tenha conhecimento sobre o que é uma fração equivalente, e o que venha a ser equivalência. O professor deve trabalhar esses assuntos antes, em sala de aula. O ganhador era o aluno que conseguisse o maior número de frações equivalentes. Neste também foi feita uma explicação do assunto para que os mesmos pudessem relembrar sobre as frações equivalentes. Houve algumas dúvidas, pois muitos não lembravam como se obtinha a fração equivalente, foram instruídos a fazer a simplificação quando possível para então descobrir qual era a fração irredutível e consequentemente a fração equivalente, mas alguns não sabiam ou não se lembravam de como fazer a simplificação, foi feito alguns exemplos no quadro mostrando a eles como simplificar uma fração passo a passo, daí conseguiram jogar, alguns levaram um tempo maior para conseguir aprender a simplificação. 3.4 – Labirinto de frações A construção do jogo do labirinto partiu de uma ideia que se encontra no livro “Cadernos do mathema”, foi feita algumas alterações para trabalhar com frações. Eram feitos quadrados “casinha” com a medida de 6x6cm que totalizavam 20 quadrados. Os dados e os carrinhos foram adquiridos em uma loja de brinquedos. Os objetivos do jogo são de trabalhar as quatro operações com frações e resolução de problemas. É necessário ter trabalhado as quatro operações com frações, sendo que o jogo pode reforçar o conhecimento já adquirido e também sanar possíveis dúvidas. Neste jogo se trabalha com operações de frações e resolução de problemas envolvendo frações. Ganha o jogador que fizer o percurso primeiro, mas o aluno encontrará uma série de perguntas que terá de responder para avançar. Foi feito uma revisão com as quatro operações e resoluções de problemas de frações para 37 que se pudesse jogar. Na explicação a maior dúvida era na soma de frações com denominadores diferentes. Neste jogo o aluno joga o dado e tira um número, ele só poderá ir para a casa desejada se acertar a pergunta que está na carta, se não acertar ficará onde está. As dúvidas que verificamos nesse jogo é na soma, subtração e divisão, foi feito vários exemplos no quadro e individualmente com cada grupo de aluno, instruindo cada uma de como resolver cada operação, as duvidas foram sanadas de, mas alguns também levaram um tempo para aprender. Apesar das dúvidas percebemos que os alunos gostaram e se empenharam para acertar as perguntas. 3.5 – Dominó de operações com Frações O Dominó de operações com frações foi feito no papel cartão contendo 21 peças de 7x14cm, dividido no meio por uma reta, de um lado operação e do outro uma fração, este jogo contém também, as quatro operações com frações. Os objetivos do jogo com operações de frações são de trabalhar as quatro operações com frações, resolução de problemas, desenvolvimento de estratégias e identificar e resolver as operações. Neste jogo também é necessário já ter conhecimento prévio de frações, já que além de efetuar a soma, o aluno terá de formular estratégias para ganhar o jogo. O objetivo principal é que o aluno desenvolva as operações com fração. Semelhante ao dominó de frações com figuras o dominó de operações com frações, o aluno tem que colocar as peças com uma condição, cada operação com o seu resultado, ganha quem conseguir jogar todas as cartas. Como já havia feito a revisão das operações e resolução de problemas de fração, o jogo foi dado e as instruções de como jogar, então os alunos começaram. Como dito anteriormente a maior dúvida dos alunos era a de somar subtrair frações com denominadores diferentes e dividir frações, como anteriormente foi explicado para os alunos esse conteúdo, no jogo dominó de operações com frações eles conseguiram um melhor aproveitamento, porém alguns ainda tinham a mesma duvida, foi então feito uma explicação individual para esse aluno, e o mesmo conseguiu desenvolver as operações. 38 3.6 – Jogos com cartas e frações No jogo das frações próprias e impróprias foi utilizado o baralho, adquirido em uma loja de brinquedos. O objetivo do jogo com cartas e frações é o de trabalhar conceito de fração própria e imprópria. Para que o aluno compreenda o conceito de fração, é importante que o mesmo tenha conhecimento sobre o que é fração própria, e qual a diferença entre fração própria e fração imprópria. O professor deve trabalhar esses conteúdos antes em sala de aula. O último foi o jogo com cartas e frações, aonde trabalha o conceito de fração própria e imprópria. O aluno tem de formar a maior fração própria e ganha quem tiver maior número de cartas. Foi feito uma revisão para que se recordassem o conteúdo. Foi entregue aos alunos as cartas para que pudessem formar frações com os números das cartas de baralho. Neste jogo a dúvida maior era “como descobrir qual a fração maior”, neste caso teria que dividir o numerador pelo denominador que é um número decimal. Nesta turma os alunos ainda tinham muitas dúvidas sobre o assunto. Uma sugestão para uma futura aplicação seria o de ter o resultado de cada fração possível de formar, com um número decimal num cartão. 3.7 – A Avaliação da aplicação dos Jogos na Escola Campo Avaliar, mais do que saberes técnicos exigem sabedoria para compreender a complexidade do ser humano em desenvolvimento, para relevar suas deficiências menores, para despertar valores e virtudes, muitas vezes adormecidos, e, sobretudo, um depósito de discernimento, equilíbrio, afetividade, valores morais, intelectuais, estéticos, religiosos, elementos fundamentais para a importância e a grandeza da ação do professor. “Avaliação significa ação provocativa do professor, desafiando o educando a refletir sobre as situações vividas, a formular e reformular hipóteses, encaminhandose a um saber enriquecido”.(HOFFMANN: 1994 pg. 58). Havia uma grande preocupação com a aceitação dos jogos, mas ao contrário do que nos pensávamos houve uma boa aceitação, empenho e interesse. A maioria dos alunos jogou e gostou. Na aprendizagem, foi proveitoso, pois os alunos 39 puderam aprender a visualizar frações na forma escrita e na forma de figura, visualizar frações equivalentes, fazer as operações com frações dentre outros. Antes de qualquer jogo houve uma conversa com alunos a respeito do tema, e a opinião deles com respeito aos jogos. Quando se falou em jogos houve um interesse, mas quando souberam que seria sobre frações houve certas reclamações. Por ser um tema novo para eles ficaram pensativos, mas ainda assim interessados. Através da aplicação dos jogos foi possível avaliar e verificar os pontos positivos e negativos, para que em uma futura aplicação os pontos positivos possam continuar e os pontos negativos encontrar alternativas que possam melhorar e/ ou modificar. Os pontos positivos são: A aprendizagem foi satisfatória; Houve interesse por parte dos alunos, por ser jogos, mas também por ser uma aula diferente; Como o jogo foi construído antes os alunos tiveram mais tempo para jogar e tirar dúvidas; O jogo pôde ser utilizado como uma avaliação dos conhecimentos dos alunos; Aplicação em outras turmas como forma de revisão. Os pontos negativos são: Alguns levaram na brincadeira, jogaram somente por jogar; No jogo das cartas os alunos, pelo menos a maioria, tiveram dúvidas sobre como saber qual a fração era maior, foi explicado que a forma de descobrir era fazendo a divisão do numerador pelo denominador; Alguns não queriam jogar, e conversavam alto atrapalhando, às vezes, os alunos que estavam jogando; Uma sugestão para as futuras aplicações das jogos, é conversar com a professora regente, para verificar os alunos que tem mais dificuldades de aprendizagem e os que tem dificuldade de concentração, após esse diagnóstico podemos aplicar os jogos de forma que contemplem esses alunos, formando 40 separadamente esses alunos que tenham essas dificuldade para que possam aprender com os outros colegas. Já na aplicação dos jogos cartas e frações tiveram algumas dúvidas frequentes, que era com respeito a divisão do numerador com o denominador, na próxima aplicação levar cartões com todos os resultados possíveis, assim os alunos podem consultar esse cartão após ter formado a fração para verificar qual a maior ou menor fração. 41 CONSIDERAÇÕES FINAIS Pensemos que o mundo hoje é pautado em uma série de mudanças e que o ser humano pode sempre fazer melhor, a matemática precisa ser parte integrante do processo de aprendizagem e deverá ser compatível com as práticas pedagógicas implementadas, pois através dos jogos matemáticos a relação ensino aprendizagem se fará de forma lúdica e interativa. A Matemática tem sido conceituada como a ciência dos números e formas, das relações e das medidas. Mesmo sendo uma ciência que demonstra exatidão, ainda não desperta o interesse da maior parte dos alunos porque não conseguem fazer relação do que se ensina na escola com o que eles vivenciam no seu cotidiano social. O futuro da educação matemática não depende das revisões de conteúdo, mas da dinamização deste ensino. O professor que deve assumir o papel de mediador ou facilitar do conhecimento para o aluno. O fazer pedagógico do professor tem que levar o aluno a refletir que a matemática não está longe dele, mas que faz parte do seu dia-a-dia de forma simples, pois no contexto sócio-cultural no qual o aluno está inserido a matemática está sempre presente. A necessidade de se trabalhar com o aluno atividades que o leve a experimentar, exprime o caráter dinâmico e investigativo da matemática. Os materiais concretos que foram criados para estimular a aprendizagem no aluno dos conceitos matemáticos básicos devem ser utilizados pelo professor como suporte para que estimule no aluno a construção desses conceitos de forma mais simples. O jogo vem sendo utilizado como recurso para a aprendizagem já há duas décadas com o objetivo de permitir que o aluno consiga estabelecer o conteúdo escolar estudado com o mundo que vivencia. O jogo possibilita ao aluno aprender conteúdos que de forma abstrata fica difícil de compreender. O jogo é o caminho que leva a construção do conhecimento, ele permite que a criança desenvolva o raciocínio lógico-matemático de forma simples. Além do espírito inovador, desafia os alunos ao cumprimento de regras, desenvolvendo responsabilidade, decisão, propiciando a interdisciplinaridade e aprendizagem. Mesmo com todas as dificuldades encontradas pelos educadores quando vão ensinar matemática, ainda pode-se ter uma esperança de que muito em breve isso 42 será mudado, mas para que isso ocorra é necessário perceber que existe uma maneira pela qual isso possa acontecer, e de uma forma muito simples, pois a partir do momento em que os educadores estiverem abertos para mudanças, poderão, por exemplo, ensinar matemática jogando. Basta o educador reservar um tempo em sua aula para que o tabu que existe sobre a matemática seja quebrado e com isto com certeza terá mais alunos interessados em aprender matemática assim como também os educadores ficarão mais realizados com seu trabalho, basta por em prática o que ele ensina teoricamente durante uma aula. Assim concluímos que os jogos é uma ferramenta importante no ensinoaprendizagem da matemática, tem-se um resultado favorável no que se refere ao aproveitamento do alunado. Os resultados obtidos com o projeto na escola campo foram condizentes com o esperado, uma vez que os alunos conseguiram através dos jogos contemplar os objetivos e a problematização almejados neste projeto. 43 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARANÃO, Ivana Valéria Denófrio. A matemática através de brincadeiras e jogos. Campinas SP: Papiros, 1996. ALMEIDA, M.T.P. Jogos divertidos e brinquedos criativos. Petrópolis: Vozes, 1987. BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. Tradução de Fina Iñiguez. São Paulo: Madras, 2006. BORIN,J. Jogos e resolução de problemas:uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME – USP, 1996. BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Ensino de 5ª a 8ª Séries. Brasília-DF: MEC/SEF, 1997. BROUGÈRE, Gilles . Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. EVES, Howard. Introdução à história da matemática. Campinas,SP: Editora da UNICAMP, 2004. GRANDO, Regina Célia. 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Papirus, 2001. 44 MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo:USP,1991. _______________ A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. ed. 9. São Paulo: Cortez, 2006. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1996. ______. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1889. REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. 10.ed. Petrópolis: Vozes, 1932. SILVA, Mônica Soltau de. Clube de matemática: jogos educativos. 2. ed . Campinas, SP: Papirus, 2005. SOUZA, M.A.T. de. Matemática em crise: depoimentos de alunos indicam pontos fracos no ensino da disciplina. Revista do professor. Porto Alegre, v. 22, n. 88, p. 44-45, out/dez. 2006. VEIGA, Ilma Passos Alencastro. Escola Espaço do Projeto Político Pedagógico. Campinas: Papirus, 1996. TAHAN, Malba. Didática da Matemática. São Paulo: Saraiva Livreiros, 1965. vol.1 e 2. TIMM, U. T. Utilizando curiosidades e jogos matemáticos em sala de aula. Retirado em 15 de maio de 2011, às 22 hs e 30m do site htpp.// jogos.htm. paginas. Terra.com.br/educação/calculu/Artigos/Professores/utilizando 45 ANEXOS 46 ANEXO A – Jogo dominó de frações Objetivo: Desenvolver o raciocínio lógico matemático; Desenvolver estratégias; Estimular a observação e concentração. Associar um número racional sob forma fracionaria a determinada parte de uma figura. Pré-requisitos O professor deve trabalhar com os alunos a reconhecer frações através das figuras, e representa-la usando figuras. Materiais Necessários: Papel cartão; Tesoura; Pincel; Régua; Construção: O dominó é formado por uma das extremidades em forma de fração e a outra, a representação da fração é através de uma figura, onde se tivermos uma peça apresentando um lado 1/6 terá outra peça representando 1/6 através de uma figura; e o outro lado da peça terá uma figura representado outra fração.(figura 1) Figura 1- Dominó de Frações 47 Procedimento: 1º- podem participar no máximo 4 alunos; 2°- as peças são colocadas sobre a mesa, variadas para baixo e misturadas; 3°- cada aluno pega uma peça de cada vez no monte até que todas sejam distribuídas; 4°- decide-se quem começa o jogo; 5°- o primeiro aluno coloca uma peça virada para cima, sobre a mesa; 6° - o segundo aluno tenta colocar uma peça, em que uma das extremidades represente a mesma fração ou figura que está representando em uma das extremidades da peça que está sobre a mesa; 7°- só pose ser jogada uma peça por vez; 8°- na sua vez o aluno que não tiver uma peça que possa ser encaixada, deve “comprar” outra peça no monte que está sobre a mesa. O aluno deverá ir comprando até encontrar uma peça que se encaixe. Se depois de comprar cinco peças ainda assim não conseguir uma peça adequada, o aluno deverá passar a vez; 9°- o vencedor é o primeiro aluno que ficar sem peças. 48 Figura 2- Modelo do Jogo Dominó de Frações 49 ANEXO B – Jogo das frações equivalentes Objetivo: Trabalhar o conceito de fração equivalente. Identificar e obter frações equivalentes pela observação e simplificação; Determinar a formas simplificada ou irredutível de uma fração. Pré-requisitos Para que o aluno compreenda o conceito de fração equivalente, é importante que o mesmo tenha conhecimento sobre o que é uma fração equivalente, e o que venha a ser equivalência. O professor deve trabalhar esses assuntos antes, em sala de aula. Materiais Necessários: Papel cartaz; Tesoura; Pincel. Construção Primeiro construir os números no papel cartaz (vários números e com repetição), depois faça dois jogos de frações, com pares de cartas de frações equivalentes. Figura 3 – Jogo das frações Equivalência 50 Procedimento: 1°) participará dois alunos sendo que cada aluno receberá um jogo de números (no cartaz); 2°) embaralhe as cartas e faça 4 colunas de 3 linhas; 3°) o aluno visualiza as cartas e escolhe as duplas de cartas de frações equivalentes; 51 ANEXO C – Jogo Labirinto de frações Objetivo: Efetuar a adição e subtração de frações com o mesmo denominador e com denominadores diferentes; Efetuar corretamente a multiplicação de frações, simplificando o resultado quando possível; Efetuar corretamente a divisão de frações; Resolver problemas ligados à vida real, aplicando os conhecimentos adquiridos. Pré-requisitos Para que o aluno compreenda as operações com frações, é importante que o mesmo tenha conhecimento sobre as quatro operações. O professor deve primeiro ensinar as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão para então fazer a aplicação dos jogos. Materiais Necessários: Papel cartão; Tesoura; Pincel; Régua; Dados e carrinhos; Construção Primeiro devemos definir o tamanho do labirinto para então construí-lo, o que foi aplicado foi 33x48 cm o tamanho do painel, depois construímos 20 quadrados um ao lado do outro que é a “casa” do jogo, esses quadrados tem a medida de 6x6cm. Depois construídos o labirinto colocamos 4 casas com alguns incentivos para que o aluno se envolva mais com o jogo. Logo após construímos 15 pequenas cartas de 4x5 cm com perguntas sobre operações com frações e resolução de problemas. Os dados e os carrinhos que será utilizado no jogo foram adquiridos em uma loja de brinquedos. 52 Figura 4 – Labirinto de frações Procedimento: 1°- participará cinco alunos sendo que um aluno ficará fazendo as pergunta para os demais, então participará quatro alunos no labirinto enquanto um irá fazer a pergunta; 2°- todos os jogadores jogam o dado, quem tirar o maior número começa a jogar; 3°- o primeiro jogador joga o dado e tira um número ele ira anda a quantidade de casa que está descrita no dado com uma condição, só ira andar se acertar a pergunta. Se não acertar a pergunta passa a vez para o próximo colega; 4°- ganha o jogador que acabar o percurso primeiro. 53 Cartas dos jogos do labirinto: Figura 5 - Cartas do Labirinto de frações 54 ANEXO D – Jogo dominó de operações com frações Objetivo: Efetuar a adição e subtração de frações com o mesmo denominador e com denominadores diferentes; Efetuar corretamente a multiplicação de frações, simplificando o resultado quando possível; Efetuar corretamente a divisão de frações; Desenvolvimento de estratégias; Estimular a observação e concentração; Pré-requisitos Para que o aluno compreenda as operações com frações, é importante que o mesmo tenha conhecimento sobre as quatro operações. O professor deve primeiro ensinar as operações de adição, subtração, multiplicação e divisão para então fazer a aplicação dos jogos. Materiais Necessários: Papel cartão; Tesoura; Pincel; Régua; Construção: O dominó é formado por uma das extremidades em forma de fração, e a outra representação por uma operação. Corta-se o papel cartão 7x14 cm no total de 21 peças. O cartão deve conter uma divisória ( reta que divida-o ao meio). Figura 6 – Dominó de Operações com Frações 55 Procedimento: 1º- podem participar no máximo quatro alunos; 2°- as peças são colocadas sobre a mesa, variadas para baixo e misturadas; 3°- cada aluno pega uma peça de cada vez no monte até que todas sejam distribuídas; 4°- decide-se quem começa o jogo; 5°- o primeiro aluno coloca uma peça virada para cima, sobre a mesa; 6° - o segundo aluno tenta colocar uma peça, em que uma das extremidades represente a mesma fração ou operação com frações que está representando em uma das extremidades da peça que está sobre a mesa; 7°- só pose ser jogada uma peça por vez; 8°- na sua vez o aluno que não tiver uma peça que possa ser encaixada, deve “comprar” outra peça no monte que está sobre a mesa. O aluno deverá ir comprando até encontrar uma peça que se encaixe. Se depois de comprar cinco peças ainda assim não conseguir uma peça adequada, o aluno deverá passar a vez; 9°- o vencedor é o primeiro aluno que ficar sem peças. 56 Figura 7 – Modelo do Jogo dominó de operações com fração 57 ANEXO E – Jogo com cartas e frações Objetivo: Trabalhar o conceito de fração própria. Pré requisitos Para que o aluno compreenda o conceito de fração, é importante que o mesmo tenha conhecimento sobre o que é fração própria, e qual a diferença entre fração própria e fração imprópria. O professor deve trabalhar esses conteúdos antes em sala de aula. Materiais necessários: Baralho comum; Papel cartaz; Tesoura; Pincel. Construção: a) escreva os números de 0 a 9 no papel cartaz e recorte-os; b) forme com os números, as frações próprias; c) pegue o baralho comum e retire as cartas, Rei, Rainha, Valete, Dama e Coringa, sendo que o “As” representará o número 1; d) o restante do baralho comum ( de 2 a 10) participará do jogo; e) podem participar do jogo dois alunos. Procedimento 1°- embaralhe as cartas; 2°- dê quatro cartas para cada aluno. Figura 8 – Jogo com cartas e frações 58 3°- os alunos usarão suas cartas para formar uma fração própria; 4°- quem tiver a maior fração própria pega todas as cartas. Se houver empate, cada aluno conserva suas cartas. Figura 9 – Jogo com cartas e frações ll 5°- não vale formar frações impróprias; 6°- continue jogando até que todas as cartas tenham sido usadas; 7°- o vencedor é o aluno que tiver mais cartas no final do jogo. Observação: O jogo pode trabalhar com também com outros conceitos: Jogo da fração própria menor. Tem as mesmas regras do anterior, só que o jogador deverá formar a menor fração; O jogo da fração imprópria. Em vez de formar a maior fração própria, o jogador deve formar a maior fração imprópria. 59 ANEXO F – Fotos da aplicação do jogo Dominó de Frações 60 61 ANEXO G – Fotos da aplicação do jogo das frações equivalentes 62 ANEXO H – Fotos da aplicação do jogo Dominó de operações com frações 63 ANEXO I – Fotos da aplicação do jogo Labirinto de frações 64 ANEXO J – Fotos da aplicação do jogo com cartas e frações