ESCOLA DO FUTURO DA USP LABORATÓRIO DE ENSINO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA I - Descrição do Software Título “Os caça-pistas – 3a série” Disciplina (s) Matemática, Lógica, Geografia, Ciências e Linguagem Nivel indicado Fundamental I Idioma Português Fornecedor Divertire Melhoramentos Tipo Jogo II – Categoria de Avaliação Recomendado com ressalvas III – Resumo O software convida o aluno a jogar através dos personagens de uma história que ocorre na floresta da Numéria. O desafio é libertar o personagem Horácio Pitágoras do cativeiro e desvendar o mistério do Matra, um monstro voador que assusta a todos os habitantes da floresta. Para conseguir atingir este objetivo, o aluno deve solucionar uma série de problemas que se apresentam no decorrer do jogo, envolvendo lógica, matemática, linguagem, ciências e geografia. Há ícone de dicas e os níveis de dificuldade podem ser modificados ao longo do percurso. Não há um texto ou parte teórica e depois verificação dos conteúdos desta parte, mas sim questões que são consideradas pelos elaboradores do jogo como pertinentes a alunos de 3 a série, e que o aluno deve conhecer previamente. A história que permeia o jogo é complexa e constituída de várias etapas, fazendo com que o percurso completo do jogo seja longo. O jogo conta ainda com uma ficha de verificação dos conteúdos abordados, o :Relatório de Progresso do jogador. IV – Análise realizada ASPECTOS PEDAGÒGICOS (X) Reflexão O software favorece Adequação da faixa etária Consideração do erro Proposta de situações problema Apresentação ( X ) Análise ( ) Criação ( X) Memorização (x) Adequado quando o nível de dificuldade é fácil ( ) Adequado Parte do processo de aprendizagem Algo negativo ( x ) Ocorre ( ) Não ocorre de (x) formulação de hipóteses ( X ) Não ocorre múltiplos caminhos para ( ) Ocorre a solução de problemas Apresentação de níveis de dificuldade Integração entre diferentes disciplinas Conteúdos de ( ) Não ocorre ( x ) Ocorre ( x ) Não ocorre ( ) Ocorre abordados forma clara, ( x ) Ocorre ( ) Não ocorre ( ) Presentes ( x ) Ausentes ( ) Presentes ( x ) Ausentes não ( ) Presentes ( x ) Ausentes facilitando a compreensão Erros conceituais Erros gramaticais ou ortográficos Valorização de atitudes preconceituosas ASPECTOS QUALITATIVOS Navegação ( ) Fácil ( x ) Difícil Design ( x) Atraente ( x ) Não Atraente Contexto e design ( x) Compatíveis ( ) Incompatíveis Atualização ( x) Possível ( ) Não é possível ( X ) Possível ( ) Impossível ( )Ocorre ( ) Não Ocorre Retomada atividade da em determinado um ponto em outro momento Possibilidade dos resultados das atividades propostas serem impressos ( )Inadequado Não se aplica