UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO TECNOLÓGICO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA TUTORIAL PARA O ENSINO DE HISTOLOGIA Fernanda Lutkmeier Florianópolis, 2006 2 Fernanda Lutkmeier TUTORIAL PARA O ENSINO DE HISTOLOGIA Proposta de Projeto para o trabalho de Conclusão de Curso em Ciências da Computação da Universidade Federal de Santa Catarina. Orientadora: Lúcia Helena Pacheco UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA CENTRO TECNOLÒGICO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA Florianópolis, 2006 3 Lista de Figuras Fig. 1 Exemplo da foto de um lâmina encontrada no Histology Tutorial................12 Fig. 2 Tela de feedback do Histology Tutorial.........................................................13 Fig. 3 Foto de uma lâmina de Eritrócito...................................................................14 Fig. 4 Eritrócito selecionado com o mouse.............................................................14 4 Sumário 1 Introdução p. 05 2 Justificativa p. 06 3 Objetivo p. 08 3.1 Objetivo Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 08 3.2 Objetivo Específico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 08 4 Revisão de Literatura p.09 5 Metodologia de Trabalho p. 14 5.1 Requisitos Funcionais 5.2 Especificação do Sistema p.14 5.2.1 Descrição do Ambiente Computacional p. 14 5.2.1.1 Hipermídia e Hipertexto p. 14 5.2.2 Modelagem p. 17 5.2.3 Implementação p. 19 5.2.3.1 Histórico da Linguagem JAVA p. 19 5.2.3.2 Justificativa da Linguagem Adotada p. 22 6 Cronograma p. 26 Referências p. 27 5 1 Introdução Um software educacional é um programa que tenha algum fim pedagógico, que possa ser usado para atingir mais fácil e eficientemente os objetivos educacionais propostos pelos professores, mesmo que ele não tenha sido projetado para esta finalidade. Atualmente seu uso é um potencializador do aprendizado, visto que a quantidade de informações disponíveis excede muito a que pode ser absorvida por uma pessoa durante toda sua vida. Dentre as várias modalidades de softwares educacionais encontradas hoje em dia temos os tutorias. Nos tutoriais os alunos são guiados por distintas fases de aprendizado, neles são adotados os mesmos padrões de ensino da sala de aula tradicional. Sendo que o conteúdo é organizado numa estrutura pré-definida, cabendo ao aluno selecionar entre as opções existentes, o conteúdo que deseja aprofundar o estudo. Geralmente os tutoriais são ricos em significativas inovações tecnológicas como hipertexto, interfaces bem elaboradas (com sons, imagens, animações, etc.), versões para WEB, etc. que tornam a apresentação do conteúdo atraente, retendo a atenção do aluno. Alguns ainda verificam o aprendizado do aluno, através de perguntas, permitindo interação. As respostas são então verificadas e em alguns softwares há uma explicação e/ou sugestão de estudo para as respostas consideradas incorretas. Mais recentemente foram desenvolvidos os chamados Tutores Inteligentes (ITS – Intelligent Tutoring Systems) que utilizam técnicas de Inteligência Artificial e teorias pedagógicas para conduzir o aluno dentro de um determinado domínio de conhecimento. 6 Atualmente, as aulas de histologia são expositivas com utilização de áudiovisual (slides) e práticas utilizando o laboratório de microscopia, onde são visualizadas as lâminas histológicas. A utilização desta metodologia de ensino nem sempre permite que todos alunos atinjam os objetivos esperados. O desenvolvimento de um software educacional para a disciplina de Histologia proporcionaria aos alunos um melhor entendimento das imagens visualizadas em aula, aprofundando o conteúdo ministrado. 2 Justificativa Tradicionalmente o ensino de histologia é baseado em aulas de laboratório onde o professor utiliza slides para demonstrar a organização histológica dos tecidos e órgãos. Já os alunos utilizam lâminas e microscópios para o estudo das estruturas. Nota-se que os estudantes apresentam dificuldade no aprendizado, devido a complexidade das imagens microscópicas. Dificuldade essa, que se resume muitas vezes, de relacionar as imagens estáticas da lâmina com os processos dinâmicos. Disponibilizar um tutorial que contenha as imagens tridimensionais das estruturas visualizadas nas lâminas auxiliaria o ensino da disciplina de Histologia. Outro ponto importante a se destacar é a fragilidade das lâminas, que se quebram facilmente, e não podem ser disponibilizadas individualmente fora da sala de aula, além do custo do material utilizado (microscópios). 7 O desenvolvimento de um tutorial virtual evitaria o desgaste e a quebra das lâminas e a morte sistemática de animais para confecção de novas lâminas, já que uma vez digitalizadas as imagens podem ser vistas indefinidamente e possibilitam que o aluno possa estudar aonde lhe for mais conveniente. Isto também traria vantagens econômicas, já que o custo para manutenção de um laboratório histológico que constantemente atualize seu laminário seria maior do que o custo para manutenção de um laboratório de informática onde os alunos possam estudar. Observa-se também uma ausência quanto a disponibilização de ambientes virtuais em disciplinas morfológicas nos cursos das áreas médicas e biomédicas, uma vez que os sistemas multimídias disponíveis no mercado são de difícil acesso aos alunos e professores, pelo alto custo (apud BRYAN, 2001) , imcompatibilidade de material técnico, e por serem editados em diferentes idiomas, além de apresentarem situações dissociadas da realidade brasileira (apud VILLELA, 1993). 8 3 Objetivo 3.1 Objetivo Geral Desenvolver um tutorial para auxílio no aprendizado da disciplina de Histologia que sirva como alternativa de estudo para os alunos de graduação dos cursos de Ciências da Saúde e Ciências Biológicas. Para atingir uma maior número de alunos, o tutorial será disponibilizado na Internet, possibilitando o estudo em grupo e/ou para estudo individualizado, também em CD ROOM. O tutorial poderá conter imagens e animações dos tecidos e órgão estudados nas lâminas histológicas assim como textos explicativos. Um fórum pode ser incluído para que os alunos estudem em grupos e tirem dúvidas com o professor. O conteúdo apresentado será dividido em módulos educacionais. 3.1 Objetivos Específicos Desenvolver um tutorial disponibilizado via web e mídia (CD ROOM) que auxilie no ensino da disciplina de Histologia Geral e sirva como alternativa de estudo para os alunos da graduação fora da sala de aula; Apresentar o sistema com uma interface simplificada para facilitar o uso de pessoas leigas em computação. Criar a partir de imagens animações interativas. Criar um modelo multimídia, para disponibilizar os conteúdos básicos da área de estudo de maneira clara, objetiva e espacial. Suprir as deficiências dos sistemas já existente. 9 4 Revisão de Literatura O uso da informática na educação aumenta a eficiência do aprendizado, permitindo ao aluno selecionar o conteúdo, tempo, lugar e volume da matéria a ser aprendida. A informação transmitida pode ser direcionada dependendo do nível de conhecimento do usuário (Pozzebon, et al). Para que a eficiência do aprendizado seja de fato aumentada uma boa estruturação dos conteúdos apresentados é fundamental. A maioria dos sistemas e sites de Histologia existentes atualmente simplesmente “joga” a informação na tela sem definir uma estrutura lógica e sem relacionar um assunto abordado com outros. Não existe uma divisão em módulos do conteúdo. O ideal seria que cada conteúdo apresentado possuísse um link para todos os assuntos que se correlacionam com ele. Além da teoria, na área médica, o contato com imagens tridimensionais permite aos alunos a compreensão detalhada do objeto de estudo (apud CAMP,1998;PATTERSON, 2001; LIANG,2003) e o que observou-se foi que poucos sites relacionam a teoria com a prática, ou seja, eles possuem boas fotos, animações e vídeos ou bons textos explicativos. A junção destas duas metodologias de ensino quase nunca é encontrada. Visitando-se alguns sites na Internet o que se pode perceber foi a dificuldade em se achar um tutorial para histologia em Português. A maioria dos sites disponíveis encontram-se em inglês e não possuem ferramenta de tradução para outras línguas. Um recurso encontrado que se mostrou muito interessante foram os microscópios virtuais, que simulam os microscópios encontrados em sala de aula, 10 no qual o aluno pode selecionar a célula que deseja visualizar, aumentar o detalhamento, brilho e foco da imagem. A existência de um espaço para se tirar dúvidas, como um fórum por exemplo, serviria como um monitor on-line. Este tipo de facilidade também foi pouco encontrada. Alguns exemplos mais específicos do que se pode ser encontrado na web são vistos a seguir: - Histology Tutorial Site disponível no endereço: http://medinfo.ufl.edu/year1/histo/index.html. É um site desenvolvido pela Universidade da Flórida. Este programa contém um teste principal e uma revisão de dois “módulos”. Os dois módulos são acessíveis através da página principal. Ambos são divididos nos capítulos principais estudados nas aulas de histologia. O módulo do teste contem uma prática completa com imagens e correlatos clínicos para testar a compreensão da biologia médica da célula e do tecido. As imagens contidas no teste são ligadas a imagens maiores caso o estudante esteja interessado em ver a imagem com maiores detalhes antes de responder quais estruturas estão apontadas na mesma. Após responder todas as perguntas deve-se submetê-las ao corretor do site e esperar o gabarito. A página do gabarito (feedback) listará todas as perguntas respondidas correta e incorretamente e dará a porcentagem de acertos. O feedback deste teste é muito bom pois mostra, nas questões respondidas erroneamente, o que seria de fato a estrutura apontada pelo aluno (Fig. 2). O módulo da revisão contem um sumário de cada um dos capítulos estudados no livro adotado pela disciplina e uma lista de termos citadas na explicação de cada capítulo. Estes termos são ligados a uma 11 definição/explicação e são associadas imagens para o esclarecimento (Fig. 1). É um programa desenvolvido para que o aluno estude/revise os assuntos que são abordados nas aulas de laboratório, onde são vistas as lâminas. As imagens contidas neste programa são imagens das lâminas utilizadas pelos alunos da Universidade da Flórida nas aulas de laboratório . Uma desvantagem deste programa é que ele é direcionado as aulas ministradas na Universidade da Flórida, não sendo um tutorial voltado ao estudo da Histologia no geral. Fig 1. Exemplo da foto de um lâmina encontrada no Histology Tutorial 12 Fig 2. Tela de feedback do Histology Tutorial - Internet Atlas of Histology Atlas desenvolvido pela Universidade de Illinois. O site contém fotos de microscopia eletrônica que primeiramente são mostradas em preto e branco (Fig. 3). Conforme o usuário passa o mouse por cima das estruturas das lâminas, as mesmas ficam coloridas (Fig. 4) e o nome da estrutura pode ser ouvido. Clicando em cima da estrutura que está colorida uma tela abre trazendo uma pequena explicação da estrutura. O site contém também um índice de todos os termos utilizados no Atlas com sua explicação. Possui um Exercício de Laboratório aonde os módulos são divididos por assunto e todas as lâminas referentes ao assunto podem ser acessadas através de links. Os testes são feitos através de perguntas 13 de múltipla escolha e se o usuário escolhe a resposta incorreta uma janela abre informando que ele errou e ele pode responder novamente a pergunta. Fig. 3 Foto de uma lâmina de Eritrócito Fig.4 Eritrócito selecionado com o mouse 14 5 Metodologia de trabalho O sistema será criado para suprir os pontos críticos das aulas onde os alunos apresentam maior dificuldade de correlacionar conteúdos práticos e teóricos, assim como suprir as deficiências apresentadas pelos sistemas já existentes. 5.1 Requisitos Funcionais Possuir diferentes módulos para o estudo dos conteúdos; Possuir imagens e textos correlacionados com a disciplina estudada; Verificar o aprendizado do aluno através de perguntas; Possuir uma interface bem elaborada utilizando hipertexto. 5.2 Especificação do sistema 5.2.1 Descrição do Ambiente Computacional 5.2.1.1 Hipermídia e Hipertexto Em computação, hipertexto é um sistema para a visualização de informação cujos documentos contêm referências internas para outros documentos (chamadas de hiperlinks ou, simplesmente, links), e para a fácil publicação, 15 atualização e pesquisa de informação. Estas referências permitem que um mesmo documento seja textualizado de formas diferentes, dependendo de como ele for consultado. O sistema de hipertexto mais conhecido atualmente é a World Wide Web. Navegar em um hipertexto significa desenhar um percurso em uma rede que pode ser tão complicada quanto possível. Porque cada nó pode , por sua vez , conter uma rede interativa. Portanto pode-se dizer que navegar significa direcionar uma mudança de foco ou movimentação em relação ao conhecimento disponível na base (hiperdocumento). Mecanismo da Navegação: a) Folheio Os usuários de hipertexto podem atravessar nós e ligações com naturalidade à procura de algo de interesse. A manipulação direta possibilita um modo amigável de interação. b) Pesquisa Embora o folheio seja um meio de se achar informações em uma base hipertexto, ele só funciona para ligações predefinidas. Muitos sistemas hipertexto possibilitam ao usuário fazer pesquisas por meio do documento de modo a achar nós com informações específicas, isso geralmente é feito com pesquisa por cadeias de caracteres em todo o documento. c) Filtros 16 Os filtros são um mecanismo fornecido por muitos sistemas para esse tipo de seletividade. Podem ser implementados mediante palavras-chaves ou atributos de nós ou ligações . As características de filtragem e pesquisa devem ser complementares. O filtro visa a restringir a quantidade de informações exibidas, enquanto o papel da pesquisa é localizar informações específicas. d) Índices Embora as ligações ofereçam o meio principal para conexão de informações, a indexação torna possível dispor a informação alfabeticamente ou pesquisar termos específicos.Para Leiro, uma lista alfabética detítulos de nós pode ser útil para localizar informações sobre conceitos mais gerais conhecidos pelo leitor. A grande limitação dos indices é a necessidade de o autor ter indexado cada palavra ou frase que o usuário deseja encontrar. Por isso, muitos sistemas hipertexeto oferecem a possibilidade de pesquisa em texto. A não linearidade dos hipertextos é apontada como a vantagem desse sistema sobre os documentos impressos. O hipertexto é um potencial paradigma unificador para a diversidade atual, onde cada tarefa ou material requer uma ferramenta independente. O modelo hipertexto oferece capacidade tanto para aumentar a qualidade da informação heterogênea, quanto para facilitar seu uso, por meio de ferramentas consistentes para apresentação e manipulação. 17 Hipermídia é uma apresentação dinâmica que une os conceitos de nãolinearidade e hipertexto para apresentação da informação. A interface multimídia é utilizada para enriquecer sua forma de apresentação. É uma linguagem que possui características próprias onde o usuário pode mover-se livremente através da informação, escolhendo a ordem em que deseja acessálos (Jonassem et al, 1993). Como possui uma interface multimídia elas se torna um tanto atraente, o que prende a atenção do aluno e o incentiva no aprendizado. A união destes dois conceitos faz com que o aluno tenha plena liberdade para guiar seu próprio aprendizado, através da exploração e descoberta, podendo realizar os experimentos que achar mais interessantes (Angeloni et al, 2000) . 5.2.2 Modelagem De acordo com os requisitos apresentados, para modelagem do problema, será utilizada a UML (Unified Modeling Language) que é uma linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos. A UML é o resultado da unificação da linguagem de modelagem de objetos de 3 métodos líderes do mercado: Booch, Object Modeling Technique (OMT) e Objected-Oriented Software Engineering (OOSE). Em 1997, a UML v1.1 foi adotada pela OMG (Object Management Group) e desde então 18 tornou-se o padrão da indústria de software para a modelagem de objetos e componentes. A UML é uma linguagem muito expressiva, abrangendo todas as visões necessárias ao desenvolvimento e implantação de sistemas: · Visão de caso de uso: focaliza os comportamentos de um sistema devendo ser transparente a todos os envolvidos: gerentes,analistas, programadores e usuários finais. · Visão de Projeto: focaliza a estrutura de um sistema através da definição de classes, colaborações e as interfaces do sistema. · Visão de Processo: focaliza as questões de desempenho e escalabilidade do sistema. · Visão de Implementação: focaliza os artefatos físicos (programas, bibliotecas, banco de dados) para a efetiva montagem do sistema. · Visão de Implantação: focaliza a topologia do hardware, liberação e instalação do sistema. Um diagrama é a apresentação gráfica de um conjunto de elementos e são desenhados para permitir a visualização de um sistema sob diferentes perspectivas. A UML disponibiliza diagramas específicos para a modelagem visual das 5 visões: · Diagrama de casos de uso: para ilustrar as interações do usuário com o sistema · Diagrama de classe: para ilustrar a estrutura lógica · Diagrama de objetos: para ilustrar os objetos e suas interações 19 · Diagrama de estados: para ilustrar comportamentos · Diagrama de componentes: para ilustrar a estrutura física do software · Diagrama de Interações: composto de diagrama de sequência e diagrama de colaboração é utilizado para ilustrar comportamentos · Diagrama de Atividades: ilustra o fluxo dos eventos. A modelagem do sistema é utilizada para melhor compreendermos o sistema que estamos desenvolvendo. 5.2.3 Implementação Para a implementação do projeto será utilizada a linguagem de programação Java. 5.2.3.1 Histórico da Linguagem JAVA Em 1991, na Sun Microsystems, foi iniciado o Green Project, o berço do Java uma linguagem de programação orientada a objetos. Os mentores do projeto eram Patrick Naughton, Mike Sheridan, e James Gosling. O objetivo do projeto não era a criação de uma nova linguagem de programação, mas antecipar e planejar a “próxima onda” do mundo digital. Eles acreditavam que em algum tempo haveria uma convergência dos computadores com os equipamentos e eletrodomésticos comumente usados pelas pessoas no seu dia-a-dia. 20 Para provar a viabilidade desta idéia, 13 pessoas trabalharam arduamente durante 18 meses. No verão de 1992 eles emergiram de um escritório de Sand Hill Road no Menlo Park com uma demonstração funcional da idéia inicial. O protótipo se chamava *7 (leia-se “StarSeven”), um controle remoto com uma interface gráfica touchscreen. Para o *7 foi criado um mascote, hoje amplamente conhecido no mundo Java, o Duke. O trabalho do Duke no *7 era ser um guia virtual ajudando e ensinando o usuário a utilizar o equipamento. O *7 tinha a habilidade de controlar diversos dispositivos e aplicações. James Gosling especificou uma nova linguagem de programação para o *7. Gosling decidiu batizá-la de “Oak”, que quer dizer carvalho, uma árvore que ele podia observar quando olhava pela sua janela. O próximo passo era encontrar um mercado para o *7. A equipe achava que uma boa idéia seria controlar televisões e vídeo por demanda com o equipamento. Eles construíram um demo chamado MovieWood, mas infelizmente era muito cedo para que o vídeo por demanda bem como as empresas de TV a cabo pudessem viabilizar o negócio. A idéia que o *7 tentava vender, hoje já é realidade em programas interativos e também na televisão digital. Permitir ao telespectador interagir com a emissora e com a programação em uma grande rede cabos, era algo muito visionário e estava muito longe do que as empresas de TV a cabo tinham capacidade de entender e comprar. A idéia certa, na época errada. A sorte é que o boom da Internet aconteceu, e rapidamente uma grande rede interativa estava se estabelecendo. Era este tipo de rede interativa que a 21 equipe do *7 estava tentando vender para as empresas de TV a cabo. E, da noite para o dia, não era mais necessário construir a infra-estrutura para a rede, em um golpe de sorte, ela simplesmente esta lá. Gosling foi incumbido de adaptar o Oak para a Internet e em janeiro 1995 foi lançada uma nova versão do Oak que foi rebatizada para Java. A tecnologia Java tinha sido projetada para se mover através de redes de dispositivos heterogêneos, redes como a Internet. Agora aplicações poderiam ser executadas dentro dos Browsers nos Applets Java e tudo seria disponibilizado pela Internet instantaneamente. Foi o estático HTML dos Browsers que promoveu a rápida disseminação da dinâmica tecnologia Java. A velocidade dos acontecimentos seguintes foi assustadora, o número de usuários cresceu rapidamente, grandes players, como a IBM anunciaram suporte para a tecnologia Java. Desde seu lançamento, em maio de 1995, a plataforma Java foi adotada mais rapidamente do que qualquer outra linguagem de programação na história da computação. Em 2003 Java atingiu a marca de 4 milhões de desenvolvedores em todo mundo. Java continuou e continua crescendo e hoje é com certeza um padrão para o mercado oferecendo qualidade, performance e segurança ainda sem nenhum competidor a altura. Java tornou-se popular pelo seu uso na Internet e hoje possui seu ambiente de execução presente em web browsers, mainframes, SOs, celulares, palmtops e cartões inteligentes, entre outros. 22 5.2.3.2 Justificativa da Linguagem Adotada A linguagem Java foi escolhida por possuir as seguintes características: Orientação a objeto - Baseado no modelo de Smalltalk e Simula67; Portabilidade - Independência de plataforma - "write once run anywhere"; Recursos de Rede - Possui extensa biblioteca de rotinas que facilitam a cooperação com protocolos TCP/IP, como HTTP e FTP; Segurança - Pode executar programas via rede com restrições de execução; Bytecode interpretado, ao invés de compilado. Além disso, podem-se destacar outras vantagens apresentadas pela linguagem: Sintaxe similar a Linguagem C/C++. Facilidades de Internacionalização - Suporta nativamente caracteres Unicode; Simplicidade na especificação, tanto da linguagem como do "ambiente" de execução (JVM); É distribuída com um vasto conjunto de bibliotecas (ou APIs); Possui facilidades para criação de programas distribuídos e multitarefa (múltiplas linhas de execução num mesmo programa); Desalocação de memória automática por processo de coletor de lixo; 23 Carga Dinâmica de Código - Programas em Java são formados por uma coleção de classes armazenadas independentemente e que podem ser carregadas no momento de utilização. Além disso, podem-se destacar outras vantagens apresentadas pela linguagem. Uma destas vantagens é que Java é uma linguagem de programação que permite o desenvolvimento de aplicações para uma série de plataformas. Uma destas plataformas é o J2EE (Java 2 Enterprise Edition) ou Java EE. Ela é voltada para aplicações multi-camadas, baseadas em componentes que são executados em um servidor de aplicações. A plataforma Java EE é considerada um padrão de desenvolvimento já que o fornecedor de software nesta plataforma deve seguir determinadas regras se quiser declarar os seus produtos como compatíveis com Java EE. Ela contém bibliotecas desenvolvidas para o acesso a base de dados, RPC, CORBA, etc. Devido a essas características a plataforma é utilizada principalmente para o desenvolvimento de aplicações corporativas. A plataforma J2EE contém uma série de especificações, cada uma com funcionalidades distintas. Entre elas, tem-se: JDBC (Java Database Connectivity), utilizado no acesso a bancos de dados; Servlets, são utilizados para o desenvolvimento de aplicações Web com conteúdo dinâmico. Ele contém uma API que abstrai e disponibiliza os recursos do servidor Web de maneira simplificada para o programador. 24 JSP (Java Server Pages), um especialização do servlet que permite que conteúdo dinâmico seja facilmente desenvolvido. JTA (Java Transaction API), é uma API que padroniza o tratamento de transações dentro de uma aplicação Java. EJBs, utilizados no desenvolvimento de componentes de software. Eles permitem que o programador se concentre nas necessidades do negócio do cliente, enquanto questões de infra-estrutura, segurança, disponibilidade e escalabilidade são responsabilidade do servidor de aplicações. Máquina Virtual Java Programas Java não são traduzidos para a linguagem de máquina como outras linguagens estaticamente compiladas e sim para uma representação intermediária, chamada de bytecodes. Os bytecodes são interpretados pela máquina virtual Java (JVM - Java Virtual Machine). Muitas pessoas acreditam que por causa desse processo, o código interpretado Java tem baixo desempenho. Durante muito tempo esta foi uma afirmação verdadeira. Porém novos avanços tem tornado o compilador dinâmico (a JVM), em muitos casos, mais eficiente que o compilador estático. Java hoje já possuiu uma performace próxima do C++. Isto é possível graças a otimizações como a compilação especulativa, que aproveita o tempo ocioso do processador para pré-compilar bytecode para código nativo. Outros mecanismos ainda mais elaborados como o HotSpot da Sun, que guarda 25 informações disponíveis somente em tempo de execução (ex.: número de usuários, processamento usado, memória disponível), para otimizar o funcionamento da JVM, possibilitando que a JVM vá "aprendendo" e melhorando seu desempenho. Isto é uma realidade tão presente que hoje é fácil encontrar programas corporativos e de missão crítica usando tecnologia Java. No Brasil, por exemplo, a maioria dos Bancos utiliza a tecnologia Java para construir seus home banks, que são acessados por milhares de usuários diariamente. Grandes sites como o eBay utilizam Java para garantir alta performance. E a cada ano Java tem se tornado mais rápido, na medida que se evolui o compilador dinâmico. Os bytecodes produzidos pelos compiladores Java podem ser usados num processo de engenharia reversa para a recuperação do programa-fonte original. Esta é uma característica que atinge em menor grau todas as linguagens compiladas. No entanto já existem hoje tecnologias que "embaralham" e até mesmo criptografam os bytecodes praticamente impedindo a engenharia reversa. 6 Cronograma Setembro/06- Modelagem do software. Outubro/06- Implementação do software. Novembro/06- Testes e ajustes finais/ Elaboração da dissertação. Dezembro/06- Elaboração da dissertação. 26 Referências A Qualidade do Software Educacional. Disponível em: http://www.cciencia.ufrj.br/Publicacoes/Artigos.htm Uma discussão sobre a classificação do software educacional. Disponível em: http://www.revista.unicamp.br/infotec/artigos/jacqueline.html GARTNER, L.P & HIATT, J. L. Atlas de Histologia. Ed. Guanabara Koogan, Rio de Janeiro, 1993. JUNQUEIRA, L.C. & CARNEIRO, J. Histologia Básica. Ed. Guanabara Koogan, Rio de Janeiro, 9ª edição STEVENS, A. LOWE, J. Histologia. Ed. Manole. São Paulo, 2ª edição. Histology Tutorial. Disponível em: http://medinfo.ufl.edu/year1/histo/index.html Internet Atlas of Histology. Disponível em: www.med.uiuc.edu/histo/large/atlas Wikipédia. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_principal Infowester. Disponível em: http://www.infowester.com Hipertexto e Hipermídia. Disponível em: http://www.facom.ufba.br/hipertexto/nbasicas.html 27 http://www.iweb.com.br/iweb/pdfs/20031008-uml-01.pdf POZZEBON, Eliane. BALMANN, Sheila. ALMEIDA, Maria, BARRETO,Jorge. Hipermídia Aplicada ao ensino na área médica.In.XVII Congresso Brasileiro de Engenharia Biomédica. 2002. São José dos Campos, SP. Disponível em: http://www.inf.ufsc.br/~l3c/artigos/pozzebon02a.pdf SELEME, Rosane. Modelo de Ambiente Virtual para Aprendizagem de Neuroanatomia. 2004. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis.