universidade federal de santa catarina - Projetos

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
CENTRO TECNOLÓGICO
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA
TUTORIAL PARA O ENSINO DE HISTOLOGIA
Fernanda Lutkmeier
Florianópolis, 2006
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Fernanda Lutkmeier
TUTORIAL PARA O ENSINO DE HISTOLOGIA
Proposta de Projeto para o trabalho de Conclusão de Curso em Ciências da Computação
da Universidade Federal de Santa Catarina.
Orientadora:
Lúcia Helena Pacheco
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
CENTRO TECNOLÒGICO
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA
Florianópolis, 2006
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Lista de Figuras
Fig. 1 Exemplo da foto de um lâmina encontrada no Histology Tutorial................12
Fig. 2 Tela de feedback do Histology Tutorial.........................................................13
Fig. 3 Foto de uma lâmina de Eritrócito...................................................................14
Fig. 4 Eritrócito selecionado com o mouse.............................................................14
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Sumário
1 Introdução
p. 05
2 Justificativa
p. 06
3 Objetivo
p. 08
3.1 Objetivo Geral
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 08
3.2 Objetivo Específico
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p. 08
4 Revisão de Literatura
p.09
5 Metodologia de Trabalho
p. 14
5.1 Requisitos Funcionais
5.2 Especificação do Sistema
p.14
5.2.1 Descrição do Ambiente Computacional
p. 14
5.2.1.1 Hipermídia e Hipertexto
p. 14
5.2.2 Modelagem
p. 17
5.2.3 Implementação
p. 19
5.2.3.1 Histórico da Linguagem JAVA
p. 19
5.2.3.2 Justificativa da Linguagem Adotada
p. 22
6 Cronograma
p. 26
Referências
p. 27
5
1 Introdução
Um software educacional é um programa que tenha algum fim pedagógico,
que possa ser usado para atingir mais fácil e eficientemente os objetivos
educacionais
propostos pelos professores, mesmo que ele não tenha sido
projetado para esta finalidade.
Atualmente seu uso é um potencializador do
aprendizado, visto que a quantidade de informações disponíveis excede muito a
que pode ser absorvida por uma pessoa durante toda sua vida. Dentre as várias
modalidades de softwares educacionais encontradas hoje em dia temos os
tutorias. Nos tutoriais os alunos são guiados por distintas fases de aprendizado,
neles são adotados os mesmos padrões de ensino da sala de aula tradicional.
Sendo que o conteúdo é organizado numa estrutura pré-definida, cabendo ao
aluno selecionar entre as opções existentes, o conteúdo que deseja aprofundar o
estudo. Geralmente os tutoriais são ricos em significativas inovações tecnológicas
como hipertexto, interfaces bem elaboradas (com sons, imagens, animações, etc.),
versões para WEB, etc. que tornam a apresentação do conteúdo atraente, retendo
a atenção do aluno. Alguns ainda verificam o aprendizado do aluno, através de
perguntas, permitindo interação. As respostas são então verificadas e em alguns
softwares há uma explicação e/ou sugestão de estudo para as respostas
consideradas incorretas. Mais recentemente foram desenvolvidos os chamados
Tutores Inteligentes (ITS – Intelligent Tutoring Systems) que utilizam técnicas de
Inteligência Artificial e teorias pedagógicas para conduzir o aluno dentro de um
determinado domínio de conhecimento.
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Atualmente, as aulas de histologia são expositivas com utilização de áudiovisual (slides) e práticas utilizando o laboratório de microscopia, onde são
visualizadas as lâminas histológicas. A utilização desta metodologia de ensino nem
sempre permite que todos alunos atinjam os objetivos esperados.
O desenvolvimento de um software educacional para a disciplina de
Histologia proporcionaria aos alunos um melhor entendimento das imagens
visualizadas em aula, aprofundando o conteúdo ministrado.
2 Justificativa
Tradicionalmente o ensino de histologia é baseado em aulas de laboratório
onde o professor utiliza slides para demonstrar a organização histológica dos
tecidos e órgãos. Já os alunos utilizam lâminas e microscópios para o estudo das
estruturas. Nota-se que os estudantes apresentam dificuldade no aprendizado,
devido a complexidade das imagens microscópicas. Dificuldade essa, que se
resume muitas vezes, de relacionar as imagens estáticas da lâmina com os
processos dinâmicos.
Disponibilizar um tutorial que contenha
as imagens
tridimensionais das estruturas visualizadas nas lâminas auxiliaria o ensino da
disciplina de Histologia.
Outro ponto importante a se destacar é a fragilidade das
lâminas, que se quebram facilmente, e não podem ser disponibilizadas
individualmente fora da sala de aula, além do custo do material utilizado
(microscópios).
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O desenvolvimento de um tutorial virtual evitaria o desgaste e a quebra das
lâminas e a morte sistemática de animais para confecção de novas lâminas, já que
uma vez digitalizadas as imagens podem ser vistas indefinidamente e possibilitam
que o aluno possa estudar aonde lhe for mais conveniente.
Isto também traria vantagens econômicas, já que o custo para manutenção
de um laboratório histológico que constantemente atualize seu laminário seria
maior do que o custo para manutenção de um laboratório de informática onde os
alunos possam estudar.
Observa-se também uma ausência quanto a disponibilização de ambientes
virtuais em disciplinas morfológicas nos cursos das áreas médicas e biomédicas,
uma vez que os sistemas multimídias disponíveis no mercado são de difícil acesso
aos alunos e professores, pelo alto custo (apud BRYAN, 2001) , imcompatibilidade
de material técnico, e por serem editados em diferentes idiomas, além de
apresentarem situações dissociadas da realidade brasileira (apud VILLELA, 1993).
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3 Objetivo
3.1 Objetivo Geral
Desenvolver um tutorial para auxílio no aprendizado da disciplina de
Histologia que sirva como alternativa de estudo para os alunos de graduação dos
cursos de Ciências da Saúde e Ciências Biológicas. Para atingir uma maior número
de alunos, o tutorial será disponibilizado na Internet, possibilitando o estudo em
grupo e/ou para estudo individualizado, também em CD ROOM. O tutorial poderá
conter imagens e animações dos tecidos e órgão estudados nas lâminas
histológicas assim como textos explicativos. Um fórum pode ser incluído para que
os alunos estudem em grupos e tirem dúvidas com o professor. O conteúdo
apresentado será dividido em módulos educacionais.
3.1 Objetivos Específicos

Desenvolver um tutorial disponibilizado via web e mídia (CD
ROOM) que auxilie no ensino da disciplina de Histologia Geral e sirva como
alternativa de estudo para os alunos da graduação fora da sala de aula;

Apresentar o sistema com uma interface simplificada para
facilitar o uso de pessoas leigas em computação.

Criar a partir de imagens animações interativas.

Criar um modelo multimídia, para disponibilizar os conteúdos
básicos da área de estudo de maneira clara, objetiva e espacial.

Suprir as deficiências dos sistemas já existente.
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4 Revisão de Literatura
O uso da informática na educação aumenta a eficiência do aprendizado,
permitindo ao aluno selecionar o conteúdo, tempo, lugar e volume da matéria a ser
aprendida. A informação transmitida pode ser direcionada dependendo do nível de
conhecimento do usuário (Pozzebon, et al). Para que a eficiência do aprendizado
seja de fato aumentada uma boa estruturação dos conteúdos apresentados é
fundamental. A maioria dos sistemas e sites de Histologia existentes atualmente
simplesmente “joga” a informação na tela sem definir uma estrutura lógica e sem
relacionar um assunto abordado com outros. Não existe uma divisão em módulos
do conteúdo. O ideal seria que cada conteúdo apresentado possuísse um link para
todos os assuntos que se correlacionam com ele.
Além da teoria, na área médica, o contato com imagens tridimensionais
permite aos alunos a compreensão detalhada do objeto de estudo (apud
CAMP,1998;PATTERSON, 2001; LIANG,2003) e o que observou-se foi que poucos
sites relacionam a teoria com a prática, ou seja, eles possuem boas fotos,
animações e vídeos ou bons textos explicativos. A junção destas duas
metodologias de ensino quase nunca é encontrada. Visitando-se alguns sites na
Internet o que se pode perceber foi a dificuldade em se achar um tutorial para
histologia em Português. A maioria dos sites disponíveis encontram-se em inglês e
não possuem ferramenta de tradução para outras línguas.
Um recurso encontrado que se mostrou muito interessante foram os
microscópios virtuais, que simulam os microscópios encontrados em sala de aula,
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no qual o aluno pode selecionar a célula que deseja visualizar, aumentar o
detalhamento, brilho e foco da imagem.
A existência de um espaço para se tirar dúvidas, como um fórum por
exemplo, serviria como um monitor on-line. Este tipo de facilidade também foi
pouco encontrada.
Alguns exemplos mais específicos do que se pode ser encontrado na web
são vistos a seguir:
- Histology Tutorial
Site disponível no endereço: http://medinfo.ufl.edu/year1/histo/index.html. É
um site desenvolvido pela Universidade da Flórida. Este programa contém um teste
principal e uma revisão de dois “módulos”. Os dois módulos são acessíveis através
da página principal. Ambos são divididos nos capítulos principais estudados nas
aulas de histologia. O módulo do teste contem uma prática completa com imagens
e correlatos clínicos para testar a compreensão da biologia médica da célula e do
tecido.
As imagens contidas no teste são ligadas a imagens maiores caso o
estudante esteja interessado em ver a imagem com maiores detalhes antes de
responder quais estruturas estão apontadas na mesma. Após responder todas as
perguntas deve-se submetê-las ao corretor do site e esperar o gabarito. A página
do gabarito (feedback) listará todas as perguntas respondidas correta e
incorretamente e dará a porcentagem de acertos. O feedback deste teste é muito
bom pois mostra, nas questões respondidas erroneamente, o que seria de fato a
estrutura apontada pelo aluno (Fig. 2). O módulo da revisão contem um sumário de
cada um dos capítulos estudados no livro adotado pela disciplina e uma lista de
termos citadas na explicação de cada capítulo. Estes termos são ligados a uma
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definição/explicação e são associadas imagens para o esclarecimento (Fig. 1). É
um programa desenvolvido para que o aluno estude/revise os assuntos que são
abordados nas aulas de laboratório, onde são vistas as lâminas. As imagens
contidas neste programa são imagens das lâminas utilizadas pelos alunos da
Universidade da Flórida
nas aulas de laboratório . Uma desvantagem deste
programa é que ele é direcionado as aulas ministradas na Universidade da Flórida,
não sendo um tutorial voltado ao estudo da Histologia no geral.
Fig 1. Exemplo da foto de um lâmina encontrada no Histology Tutorial
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Fig 2. Tela de feedback do Histology Tutorial
- Internet Atlas of Histology
Atlas desenvolvido pela Universidade de Illinois. O site contém fotos de
microscopia eletrônica que primeiramente são mostradas em preto e branco (Fig.
3). Conforme o usuário passa o mouse por cima das estruturas das lâminas, as
mesmas ficam coloridas (Fig. 4) e o nome da estrutura pode ser ouvido. Clicando
em cima da estrutura que está colorida uma tela abre trazendo uma pequena
explicação da estrutura. O site contém também um índice de todos os termos
utilizados no Atlas com sua explicação. Possui um Exercício de Laboratório aonde
os módulos são divididos por assunto e todas as lâminas referentes ao assunto
podem ser acessadas através de links. Os testes são feitos através de perguntas
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de múltipla escolha e se o usuário escolhe a resposta incorreta uma janela abre
informando que ele errou e ele pode responder novamente a pergunta.
Fig. 3 Foto de uma lâmina de Eritrócito
Fig.4 Eritrócito selecionado com o mouse
14
5 Metodologia de trabalho
O sistema será criado para suprir os pontos críticos das aulas onde os
alunos apresentam maior dificuldade de correlacionar
conteúdos práticos e
teóricos, assim como suprir as deficiências apresentadas pelos sistemas já
existentes.
5.1 Requisitos Funcionais

Possuir diferentes módulos para o estudo dos conteúdos;

Possuir imagens e textos correlacionados com a disciplina estudada;
 Verificar o aprendizado do aluno através de perguntas;
 Possuir uma interface bem elaborada utilizando hipertexto.
5.2 Especificação do sistema
5.2.1 Descrição do Ambiente Computacional
5.2.1.1 Hipermídia e Hipertexto
Em computação, hipertexto é um sistema para a visualização de informação
cujos documentos contêm referências internas para outros documentos
(chamadas de hiperlinks ou, simplesmente, links), e para a fácil publicação,
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atualização e pesquisa de informação. Estas referências permitem que um
mesmo documento seja textualizado de formas diferentes, dependendo de
como ele for consultado. O sistema de hipertexto mais conhecido atualmente é
a World Wide Web.
Navegar em um hipertexto significa desenhar um percurso em uma rede
que pode ser tão complicada quanto possível. Porque cada nó pode , por sua
vez , conter uma rede interativa. Portanto pode-se dizer que navegar significa
direcionar
uma mudança de foco ou movimentação em relação ao
conhecimento disponível na base (hiperdocumento).
Mecanismo da Navegação:
a) Folheio
Os usuários de hipertexto podem atravessar nós e ligações com
naturalidade à procura de algo de interesse. A manipulação direta possibilita um
modo amigável de interação.
b) Pesquisa
Embora o folheio seja um meio de se achar informações em uma base
hipertexto, ele só funciona para ligações predefinidas. Muitos sistemas
hipertexto possibilitam ao usuário fazer pesquisas por meio do documento de
modo a achar nós com informações específicas, isso geralmente é feito com
pesquisa por cadeias de caracteres em todo o documento.
c) Filtros
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Os filtros são um mecanismo fornecido por muitos sistemas para esse tipo
de seletividade. Podem ser implementados mediante palavras-chaves ou
atributos
de
nós
ou
ligações
.
As características de filtragem e pesquisa devem ser complementares. O filtro
visa a restringir a quantidade de informações exibidas, enquanto o papel da
pesquisa é localizar informações específicas.
d) Índices
Embora as ligações ofereçam
o meio principal para conexão de
informações, a indexação torna possível dispor a informação alfabeticamente
ou pesquisar termos específicos.Para Leiro, uma lista alfabética detítulos de
nós pode ser útil para localizar informações sobre conceitos mais gerais
conhecidos pelo leitor. A grande limitação dos indices é a necessidade de o
autor ter indexado cada palavra ou frase que o usuário deseja encontrar. Por
isso, muitos sistemas hipertexeto oferecem a possibilidade de pesquisa em
texto.
A não linearidade dos hipertextos é apontada como a vantagem desse
sistema sobre os documentos impressos. O hipertexto é um potencial
paradigma unificador para a diversidade atual, onde cada tarefa ou material
requer uma ferramenta independente. O modelo hipertexto oferece capacidade
tanto para aumentar a qualidade da informação heterogênea, quanto para
facilitar seu uso, por meio de ferramentas consistentes para apresentação e
manipulação.
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Hipermídia é uma apresentação dinâmica que une os conceitos de nãolinearidade e hipertexto para apresentação da informação. A interface
multimídia é utilizada para enriquecer sua forma de apresentação. É uma
linguagem que possui características próprias onde o usuário pode mover-se
livremente através da informação, escolhendo a ordem em que deseja acessálos (Jonassem et al, 1993). Como possui uma interface multimídia elas se torna
um tanto atraente, o que prende a atenção do aluno e o incentiva no
aprendizado.
A união destes dois conceitos faz com que o aluno tenha plena liberdade
para guiar seu próprio aprendizado, através da exploração e descoberta,
podendo realizar os experimentos que achar mais interessantes (Angeloni et al,
2000) .
5.2.2 Modelagem
De acordo com os requisitos apresentados, para modelagem do problema, será
utilizada a UML (Unified Modeling Language) que é uma linguagem para
especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas
orientados a objetos. A UML é o resultado da unificação da linguagem de
modelagem de objetos de 3 métodos líderes do mercado: Booch, Object Modeling
Technique (OMT) e Objected-Oriented Software Engineering (OOSE). Em 1997, a
UML v1.1 foi adotada pela OMG (Object Management Group) e desde então
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tornou-se o padrão da indústria de software para a modelagem de objetos e
componentes.
A UML é uma linguagem muito expressiva, abrangendo todas as visões
necessárias ao desenvolvimento e implantação de sistemas:
· Visão de caso de uso: focaliza os comportamentos de um sistema devendo
ser transparente a todos os envolvidos: gerentes,analistas, programadores e
usuários finais.
· Visão de Projeto: focaliza a estrutura de um sistema através da definição de
classes, colaborações e as interfaces do sistema.
· Visão de Processo: focaliza as questões de desempenho e escalabilidade do
sistema.
· Visão de Implementação: focaliza os artefatos físicos (programas, bibliotecas,
banco de dados) para a efetiva montagem do sistema.
· Visão de Implantação: focaliza a topologia do hardware, liberação e instalação
do sistema.
Um diagrama é a apresentação gráfica de um conjunto de elementos e são
desenhados para permitir a visualização de um sistema sob diferentes
perspectivas. A UML disponibiliza diagramas específicos para a modelagem visual
das 5 visões:
· Diagrama de casos de uso: para ilustrar as interações do usuário com o
sistema
· Diagrama de classe: para ilustrar a estrutura lógica
· Diagrama de objetos: para ilustrar os objetos e suas interações
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· Diagrama de estados: para ilustrar comportamentos
· Diagrama de componentes: para ilustrar a estrutura física do software
· Diagrama de Interações: composto de diagrama de sequência e diagrama
de colaboração é utilizado para ilustrar comportamentos
· Diagrama de Atividades: ilustra o fluxo dos eventos.
A modelagem do sistema é utilizada para melhor compreendermos o
sistema que estamos desenvolvendo.
5.2.3 Implementação
Para a implementação do projeto será utilizada a linguagem de
programação Java.
5.2.3.1 Histórico da Linguagem JAVA
Em 1991, na Sun Microsystems, foi iniciado o Green Project, o berço do
Java uma linguagem de programação orientada a objetos. Os mentores do
projeto eram Patrick Naughton, Mike Sheridan, e James Gosling. O objetivo do
projeto não era a criação de uma nova linguagem de programação, mas
antecipar e planejar a “próxima onda” do mundo digital. Eles acreditavam que
em algum tempo haveria uma convergência dos computadores com os
equipamentos e eletrodomésticos comumente usados pelas pessoas no seu
dia-a-dia.
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Para provar a viabilidade desta idéia, 13 pessoas trabalharam arduamente
durante 18 meses. No verão de 1992 eles emergiram de um escritório de Sand
Hill Road no Menlo Park com uma demonstração funcional da idéia inicial. O
protótipo se chamava *7 (leia-se “StarSeven”), um controle remoto com uma
interface gráfica touchscreen. Para o *7 foi criado um mascote, hoje
amplamente conhecido no mundo Java, o Duke. O trabalho do Duke no *7 era
ser um guia virtual ajudando e ensinando o usuário a utilizar o equipamento. O
*7 tinha a habilidade de controlar diversos dispositivos e aplicações. James
Gosling especificou uma nova linguagem de programação para o *7. Gosling
decidiu batizá-la de “Oak”, que quer dizer carvalho, uma árvore que ele podia
observar quando olhava pela sua janela.
O próximo passo era encontrar um mercado para o *7. A equipe achava que
uma boa idéia seria controlar televisões e vídeo por demanda com o
equipamento. Eles construíram um
demo chamado MovieWood, mas
infelizmente era muito cedo para que o vídeo por demanda bem como as
empresas de TV a cabo pudessem viabilizar o negócio. A idéia que o *7 tentava
vender, hoje já é realidade em programas interativos e também na televisão
digital. Permitir ao telespectador interagir com a emissora e com a programação
em uma grande rede cabos, era algo muito visionário e estava muito longe do
que as empresas de TV a cabo tinham capacidade de entender e comprar. A
idéia certa, na época errada.
A sorte é que o boom da Internet aconteceu, e rapidamente uma grande
rede interativa estava se estabelecendo. Era este tipo de rede interativa que a
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equipe do *7 estava tentando vender para as empresas de TV a cabo. E, da
noite para o dia, não era mais necessário construir a infra-estrutura para a rede,
em um golpe de sorte, ela simplesmente esta lá. Gosling foi incumbido de
adaptar o Oak para a Internet e em janeiro 1995 foi lançada uma nova versão
do Oak que foi rebatizada para Java. A tecnologia Java tinha sido projetada
para se mover através de redes de dispositivos heterogêneos, redes como a
Internet. Agora aplicações poderiam ser executadas dentro dos Browsers nos
Applets Java e tudo seria disponibilizado pela Internet instantaneamente. Foi o
estático HTML dos Browsers que promoveu a rápida disseminação da dinâmica
tecnologia Java. A velocidade dos acontecimentos seguintes foi assustadora, o
número de usuários cresceu rapidamente, grandes players, como a IBM
anunciaram suporte para a tecnologia Java.
Desde seu lançamento, em maio de 1995, a plataforma Java foi adotada
mais rapidamente do que qualquer outra linguagem de programação na história
da computação. Em 2003 Java atingiu a marca de 4 milhões de
desenvolvedores em todo mundo. Java continuou e continua crescendo e hoje
é com certeza um padrão para o mercado oferecendo qualidade, performance e
segurança ainda sem nenhum competidor a altura. Java tornou-se popular pelo
seu uso na Internet e hoje possui seu ambiente de execução presente em web
browsers, mainframes, SOs, celulares, palmtops e cartões inteligentes, entre
outros.
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5.2.3.2 Justificativa da Linguagem Adotada
A linguagem Java foi escolhida por possuir as seguintes características:

Orientação a objeto - Baseado no modelo de Smalltalk e Simula67;

Portabilidade - Independência de plataforma - "write once run anywhere";

Recursos de Rede - Possui extensa biblioteca de rotinas que facilitam a
cooperação com protocolos TCP/IP, como HTTP e FTP;

Segurança - Pode executar programas via rede com restrições de
execução;

Bytecode interpretado, ao invés de compilado.
Além disso, podem-se destacar outras vantagens apresentadas pela
linguagem:

Sintaxe similar a Linguagem C/C++.

Facilidades de Internacionalização - Suporta nativamente caracteres
Unicode;

Simplicidade na especificação, tanto da linguagem como do "ambiente"
de execução (JVM);

É distribuída com um vasto conjunto de bibliotecas (ou APIs);

Possui facilidades para criação de programas distribuídos e multitarefa
(múltiplas linhas de execução num mesmo programa);

Desalocação de memória automática por processo de coletor de lixo;
23

Carga Dinâmica de Código - Programas em Java são formados por uma
coleção de classes armazenadas independentemente e que podem ser
carregadas no momento de utilização.
Além disso, podem-se destacar outras vantagens apresentadas pela
linguagem. Uma destas vantagens é que Java é uma linguagem de
programação que permite o desenvolvimento de aplicações para uma série de
plataformas. Uma destas plataformas é o J2EE (Java 2 Enterprise Edition) ou
Java EE. Ela é voltada para aplicações multi-camadas, baseadas em
componentes que são executados em um servidor de aplicações. A plataforma
Java EE é considerada um padrão de desenvolvimento já que o fornecedor de
software nesta plataforma deve seguir determinadas regras se quiser declarar
os seus produtos como compatíveis com Java EE. Ela contém bibliotecas
desenvolvidas para o acesso a base de dados, RPC, CORBA, etc. Devido a
essas características a
plataforma
é
utilizada
principalmente
para o
desenvolvimento de aplicações corporativas.
A plataforma J2EE contém uma série de especificações, cada uma com
funcionalidades distintas. Entre elas, tem-se:

JDBC (Java Database Connectivity), utilizado no acesso a bancos de dados;

Servlets, são utilizados para o desenvolvimento de aplicações Web com
conteúdo dinâmico. Ele contém uma API que abstrai e disponibiliza os
recursos do servidor Web de maneira simplificada para o programador.
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
JSP (Java Server Pages), um especialização do servlet que permite que
conteúdo dinâmico seja facilmente desenvolvido.

JTA (Java Transaction API), é uma API que padroniza o tratamento de
transações dentro de uma aplicação Java.

EJBs, utilizados no desenvolvimento de componentes de software. Eles
permitem que o programador se concentre nas necessidades do negócio do
cliente, enquanto questões de infra-estrutura, segurança, disponibilidade e
escalabilidade são responsabilidade do servidor de aplicações.
Máquina Virtual Java
Programas Java não são traduzidos para a linguagem de máquina como outras
linguagens estaticamente compiladas e sim para uma representação intermediária,
chamada de bytecodes.
Os bytecodes são interpretados pela máquina virtual Java (JVM - Java Virtual
Machine). Muitas pessoas acreditam que por causa desse processo, o código
interpretado Java tem baixo desempenho. Durante muito tempo esta foi uma
afirmação verdadeira. Porém novos avanços tem tornado o compilador dinâmico (a
JVM), em muitos casos, mais eficiente que o compilador estático.
Java hoje já possuiu uma performace próxima do C++. Isto é possível
graças a otimizações como a compilação especulativa, que aproveita o tempo
ocioso do processador para pré-compilar bytecode para código nativo. Outros
mecanismos ainda mais elaborados como o HotSpot da Sun, que guarda
25
informações disponíveis somente em tempo de execução (ex.: número de usuários,
processamento usado, memória disponível), para otimizar o funcionamento da
JVM, possibilitando que a JVM vá "aprendendo" e melhorando seu desempenho.
Isto é uma realidade tão presente que hoje é fácil encontrar programas
corporativos e de missão crítica usando tecnologia Java. No Brasil, por exemplo, a
maioria dos Bancos utiliza a tecnologia Java para construir seus home banks, que
são acessados por milhares de usuários diariamente. Grandes sites como o eBay
utilizam Java para garantir alta performance. E a cada ano Java tem se tornado
mais rápido, na medida que se evolui o compilador dinâmico.
Os bytecodes produzidos pelos compiladores Java podem ser usados num
processo de engenharia reversa para a recuperação do programa-fonte original.
Esta é uma característica que atinge em menor grau todas as linguagens
compiladas. No entanto já existem hoje tecnologias que "embaralham" e até
mesmo criptografam os bytecodes praticamente impedindo a engenharia reversa.
6 Cronograma
Setembro/06- Modelagem do software.
Outubro/06- Implementação do software.
Novembro/06- Testes e ajustes finais/ Elaboração da dissertação.
Dezembro/06- Elaboração da dissertação.
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Referências
A Qualidade do Software Educacional. Disponível em:
http://www.cciencia.ufrj.br/Publicacoes/Artigos.htm
Uma discussão sobre a classificação do software educacional. Disponível em:
http://www.revista.unicamp.br/infotec/artigos/jacqueline.html
GARTNER, L.P & HIATT, J. L. Atlas de Histologia. Ed. Guanabara Koogan, Rio de
Janeiro, 1993.
JUNQUEIRA, L.C. & CARNEIRO, J. Histologia Básica. Ed. Guanabara Koogan, Rio
de Janeiro, 9ª edição
STEVENS, A. LOWE, J. Histologia. Ed. Manole. São Paulo, 2ª edição.
Histology Tutorial. Disponível em:
http://medinfo.ufl.edu/year1/histo/index.html
Internet Atlas of Histology. Disponível em:
www.med.uiuc.edu/histo/large/atlas
Wikipédia. Disponível em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_principal
Infowester. Disponível em:
http://www.infowester.com
Hipertexto e Hipermídia. Disponível em:
http://www.facom.ufba.br/hipertexto/nbasicas.html
27
http://www.iweb.com.br/iweb/pdfs/20031008-uml-01.pdf
POZZEBON, Eliane. BALMANN, Sheila. ALMEIDA, Maria, BARRETO,Jorge.
Hipermídia Aplicada ao ensino na área médica.In.XVII Congresso Brasileiro de
Engenharia Biomédica. 2002. São José dos Campos, SP. Disponível em:
http://www.inf.ufsc.br/~l3c/artigos/pozzebon02a.pdf
SELEME, Rosane. Modelo de Ambiente Virtual para Aprendizagem de
Neuroanatomia. 2004. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção) – Programa
de Pós-Graduação em Engenharia de Produção, UFSC, Florianópolis.
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