3 1. DESIGN “É uma atividade de projeto responsável pelo planejamento, criação e desenvolvimento de produtos e serviços. É um processo que busca soluções criativas e inovadoras para atender às características dos produtos, às necessidades do cliente e da empresa de forma sintonizada com as demandas e oportunidades do mercado”. (Sebrae, on line) Em um processo de design, o designer pode atuar em uma ou várias etapas, desde o planejamento, criação e desenvolvimento dos produtos até a gestão integrada do projeto e o acompanhamento da produção. Design é um conceito complexo. É ao mesmo tempo processo e resultado do processo. As dimensões, o estilo e o significado dos artefatos foram “designed”. Vários fatores influenciam o processo: as idéias do designer (se houver um envolvido); as determinantes tecnológicas da fabricação do produto; os contrastes socioeconômicos entre o processo de fabricação e o consumo do produto final [...] (LANDIM, 2010, p.22). Complementando a citação de Landim (2010), design é a busca de um equilíbrio entre muitos extremos como negócios com a arte, a intuição contra a razão, uma fusão entre lúdico e formal, cliente e o designer, desde os antepassados ele é utilizado como uma forma de manifestação cultural, um dos principais objetivos de design é assimilar conceitos e transformá-los em uma experiência que prenda a atenção do receptor. Heskett (2002), explana que a mídia rebaixa o design tornando-o um assunto secundário no conhecimento geral de todos, sendo uma função sem importância, de função decorativa, renegada a modismos, não se dando a grande e devida importância que ela possui em nossas vidas. [...] o design é assunto sério, no entanto, é problemático, pois a mídia em sua contraria e ampla cobertura atribui a ela um papel decorativo de pouca importância; diversão e entretenimento - possibilidade; útil em um assunto marginal - talvez; rentáveis no setor econômico dominado por ciclos rápidos de modismos e redundâncias, mas não de substância real em questão básica da existência (HESKETT, 2002, p.01). 4 Borges (2010) acrescenta que Design não é uma maquiagem superficial, nem um enfeite que se acrescenta quando o bolo está pronto, chantilly ou a cereja em cima do bolo. Design te a ver com o bolo todo: a farinha que será usada, o jeito de juntar e misturar os ingredientes, o tempo e a temperatura do forno, o sabor, quantos e mais recheios serão usados, e como ele será montado e decorado no final. É, portanto, um processo de concepção integral dos produtos. Design é um assunto sério e muito complexo para uma definição precisa, pois em tudo ao nosso redor, tirando a natureza, é fruto de design e em nosso caso, desenvolveremos um protótipo sempre pensando no melhor design possível para melhorar a vida dos cuidadores e dos idosos. Existe um estudo denominado “Design Thinking” que nos ajuda a desenvolver um protótipo por uma ordem de etapas para que o produto final seja da melhor maneira possível. 5 1.1 Design Thinking É uma metodologia criativa e prática para resolução de problemas e concepção de projetos. Esta metodologia tem sido usada pelas organizações, em todos os níveis de sua estrutura, na busca por inovação em negócios, processos, produtos e serviços. “O design thinking, propõe um modelo de metodologia de projeto, exploratório por sua natureza, que busca estabelecer a correspondência entre as necessidades e desejos humanos com os recursos técnicos disponíveis” (Sebrae, on line). [...] Design Thinking se refere à maneira do designer de pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, busca-se formular questionamentos através da apreensão ou compreensão dos fenômenos, ou seja, são formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema. Assim, ao pensar de maneira abdutiva, a solução não e derivada do problema: ela se encaixa nele (SILVA, 2012 p.13). Segundo Ambrose (2010, p. 11) percorremos sete etapas para o desenvolvimento de um projeto que são: definir, pesquisar, idealizar, prototipar, selecionar, implementar e aprender. Primeiro, o projeto e o público-alvo precisam ser definidos, esta fase determina o que é necessário para que o projeto seja bem sucedido. São feitas entrevistas de pesquisa de opinião com o usuário final, identificando os potenciais obstáculos. Idealização é a fase onde as motivações e necessidades do usuário final são identificadas e idéias são geradas para atendê-los através de brainstorming. Prototipagem mostra as ideias em ação, que são apresentadas para o usuário de grupo e análise das partes interessadas, antes de ser apresentado ao cliente. 6 A seleção vê os resumos das soluções propostas do projeto inicial. Existem soluções que podem ser boas na prática, mas existem casos que não vão ser as melhores soluções encontradas. Implementação é o desenvolvimento do projeto e sua entrega final para o cliente. Aprendizagem ajuda os designers a melhorar seu desempenho e, por esta razão, designers devem buscar no público-alvo um feedback para o cliente e determinar se as metas serão cumpridas. Enquanto o processo de concepção é frequentemente linear, como mostrado abaixo, é frequentemente envolve revisitar segmentos anteriores para reformular como ele evolui. Fig. 1: As sete etapas do Design Fonte: Design Thinking – Ambrose, 2010. O design e ubiquidade no Design Thinking é uma união importante onde o designer cria interfaces projetadas para uma melhor imersão no mundo virtual com pouca interação do usuário. 7 1.2 Design e ubiquidade A ubiquidade é a propriedade daquilo que está presente em todos os lugares ao mesmo tempo, ou seja, algo onipresente (HOUAISS & VILLAR, 2004). Ubiquidade, nesse estudo, deve ser compreendida como uma forma de um determinado produto de design, ter a capacidade de estar em todos os lugares ao mesmo tempo e poder fazer todas as funções pré-determinadas pelos designers que o desenvolveram. Quando falamos em design e ubiquidade temos que estudar, analisar e projetar produtos que possam estar em qualquer local. Weiser não utilizava o termo ubiquidade no sentido de simplesmente tornar portáteis os computadores, de modo que saíssem das mesas para os nossos bolsos ou fossem utilizados em trens ou na cama. Ele queria dizer que a tecnologia deveria ser projetada para ser integrada perfeitamente ao mundo físico de maneira que estendessem as capacidades humanas (PREECE et al, 2005, p. 82). Weiser, (1991 apud Preece, 2005), também salienta que a computação ubíqua não produzirá nada fundamentalmente novo, mas tornará tudo mais rápido e fácil de realizar, irá transformar o que é aparentemente possível, com menos esforço e ginástica mental. Este exemplo se encaixa perfeitamente no desenvolvimento de nosso protótipo, onde independentemente deste, está um pouco relacionado à computação ubíqua, mas está muito ligada a “ubiquidade” propriamente dita. Quando o design e a ubiquidade se juntam, promovem uma diversificação de produtos como no caso dos tablets, ipods e outros produtos mais específicos em muitas áreas como, por exemplo: saúde, transporte e educação. Salienta também Forty (2007, p. 324), que a criação de um mercado de produtos de design, no qual as obras de designers conhecidos são mais valorizadas, 8 mas também é necessário dar valor a todas boas obras de design, que daí podem surgir uma grande solução de design. Portanto, os protótipos planejados e desenvolvidos destinados a ubiquidade, de acordo com o Design Thinking, só tem a se valorizar e facilitar a vida de muitas pessoas em diversas áreas, porque o produto final foi desenvolvido para sanar determinadas dificuldades que existiam anteriormente. Quando o estudo do design for mais minucioso possível, melhor será o produto final e as soluções serão melhores. Um dos objetivos da computação ubíqua é a interação quase que natural com o usuário sem que este perceba que está sendo auxiliado pelos computadores. 9 2. COMPUTAÇÃO UBÍQUA A computação ubíqua é toda tecnologia que é encontrada no nosso dia-a-dia que funciona sem que as pessoas percebam, é a tecnologia “invisível”. Ela é adaptada nos ambientes físicos do nosso mundo a fim de nos auxiliar, interagindo com o usuário de uma forma tão natural que ele não pense na tecnologia, mas só se concentre na sua tarefa e atividade. Computação ubíqua (frequentemente abreviado para “ubicomp”) refere-se a um novo gênero de computação em que o computador permeia completamente a vida do usuário. Em computação ubíqua, os computadores tornam-se uma útil, mas invisível força, auxiliando o usuário nas suas atividades sem ficar no caminho. (WEISS, 2002, vol. 39, número 4). Com a correria que encontramos nas grandes cidades, as pessoas não tem tempo para pensar em como as coisas funcionam, elas simplesmente olham as coisas, interpretam e agem. Sempre que as pessoas aprendem algo suficientemente bem, eles deixam de ser conscientes disso. Quando você olha para uma placa de rua, por exemplo, você absorve as informações conscientemente, sem a realização do ato de ler. (WEISER, 1991, p.93) Segundo Hansmann (2003) a computação ubíqua possui quatro princípios básicos: Descentralização, Diversificação, Conectividade e a Simplicidade. Ele os explica da seguinte maneira: A descentralização da computação ubíqua consiste em várias tecnologias espalhadas pelo mundo com cada uma com sua específica função. Elas conseguem se comunicar entre si fazendo com que a relação homem-máquina seja muito abrangente e com isso aumentando o desempenho do ser humano em suas tarefas. Um exemplo claro onde ocorre isto é em celulares com acesso a internet. 10 A diversificação refere-se aos vários dispositivos encontrados no mercado, tanto Hardwares como Softwares. Essa vasta quantidade de produtos é realmente boa para os usuários comuns e empresas, que conseguem escolher entre um celular ou um computador, por exemplo, específico as suas necessidades e tarefas para conseguir um maior desempenho do que querem. Um dos mais importantes princípios da computação ubíqua é a conectividade (Fig. 2), onde a maioria dos dispositivos consegue se comunicar, trocar arquivos entre outras coisas fazendo com que a ubiquidade seja eficiente em sua proposta. Fig. 2: Conectividade: dispositivos capazes de uma comunicação entre diferentes meios através de WAP, Blueetooh, IrDA e outros padrões. Fonte: (http://alterdatatecnologia.com.br/blog/wpcontent/uploads/2010/07/ist2_11296304-global-communication-copy.gif) New standards like WAP, UMTS, Bluetooth or IrDA have been created by large cross-industry initiatives, defining the necessary communication protocols as well as the underlying physical connections. The Internet has evolved to be the backbone of worldwide private and public networks. (HANSMANN, 2003, p. 21) 11 O último princípio é a simplicidade. Em dispositivos ubíquos o usuário irá interagir com a interface, que deve ser simples, de fácil entendimento e objetivo. Ele não ira ver o que está por traz da interface, de como ela funciona, mas sim do que ela faz. Ele estará apenas concentrado em sua tarefa, o que ele irá conseguir usando este dispositivo. A interface esconde a tecnologia complicada e interage com o usuário de forma fácil e eficiente. Segundo Weiser (1991, p.94), “As tecnologias mais profundas são aquelas que desaparecem. Eles se entrelaçam na estrutura da vida cotidiana até que eles são indistinguíveis a partir dele”. Com base nestes quatro princípios um dispositivo ubíquo cumprirá com seu objetivo de ser “invisível” e prático. 12 2.1 Tecnologia e dispositivos ubíquos Os dispositivos ubíquos são encontrados em todo lugar. Eles fazem parte de celulares e computadores, mas são mais do que isto, estes dispositivos podem estar embutidos em qualquer objeto como lâmpadas e eletrodomésticos ou em até mesmo nas casas. O projeto HP Cooltown (Fig.3) consiste em aplicar a tecnologia web em sistemas que suportam os usuários de celulares, dispositivos portáteis que interagem com o ambiente não importando onde ele esteja. Um usuário com um celular com que possui infravermelho pode entrar em uma loja e interagir com ela. Na entrada dessa loja haverá uma espécie de farol onde o usuário poderá pegar seu celular e apontar para este farol, e quando ele fizer isso ele verá em seu celular uma pagina da internet mostrando como é o ambiente tanto físico como virtual e como ele poderá interagir com ele. Uma abordagem baseada na web permite um amplo espectro de aplicações dependentes do contexto para usuários nômades de dispositivos portáteis. Como web-cliente, o dispositivo móvel não precisa estar ligado a uma aplicação particular ou a um ambiente particular. Enquanto o usuário interage com o ambiente seu dispositivo faz contato com o servidor e consegue fazer o download de páginas. O servidor particular que ele contata depende do contexto físico de onde ele está e as páginas que ele se conecta mostram quais as futuras interações que o usuário encontrara neste ambiente.(BARTON, 2001http://www.hpl.hp.com/techreports/2001/HPL-2001-22.pdf Acesso em 15/09/2012) 13 Fig. 3: HP Cooltown Fonte: (http://rubyquest.com/glenn/resume/products/images/cooltown_mix.gif) Em outras palavras, com esta tecnologia é possível adaptar o dispositivo que o usuário da web usa e o fazer interagir com objetos físicos usando a tecnologia de sensores. Um dos dispositivos mais ubíquos que encontramos no nosso dia-a-dia é o celular. Com o acesso a internet pelo celular o usuário pode fazer tudo o que quiser aonde ele quiser. O conceito de o celular ser apenas um telefone móvel morreu a vários anos. Hoje em dia o usuário confere seus e-mails, joga, faz downloads, assiste a vídeos, faz pesquisa, usa o GPS entre muitas outras coisas. Ele também possui várias maneiras de se conectar e conversar com outros dispositivos através de bluetooth, infravermelho, wifi e 3G fazendo com o usuário esteja conectado o tempo todo e em qualquer lugar. Lou Gerstner (apud Hansmann, 2003, p.21) descreve sua visão de conectividade como: “Everybody's software, running on everybody's hardware, over everybody's network”. 14 2.2 Mobilidade e ubiquidade Mobilidade e ubiquidade são termos consequentes, um dispositivo pervasivo por si próprio em seu conceito traz ao usuário mobilidade e liberdade para execução da tarefa - para o qual foi projetado em primeiro momento, assim como os dispositivos móveis geram a mobilidade, a mobilidade permite a ubiquidade. Apesar de estarem lado a lado, serem consequentes e muito parecidos, estes que podem ser considerados termos nortes do modo de comunicação digital atual, divergem entre sim assim como Santaella (2010) explana: “A ubiquidade destaca a coincidência entre deslocamento e comunicação, pois o usuário comunica-se durante seu deslocamento. A onipresença, a ubiquidade, oculta o deslocamento e permite ao usuário continuar suas atividades mesmo estando em outros lugares”. Santaella (2010, p.14) complementa citando Weissberg e André Lemos: Para Weissberg, a ubiquidade não é sinônimo de mobilidade, mas designa em sentido estrito, o compartilhamento simultâneo de vários lugares. Falamos a proposito da comunicação móvel quando a continuidade temporal do vinculo comunicacional é assimilada a uma plurilocalização instantânea. Isso só é possível porque a afiliação à rede situa o usuário não mais em um espaço estritamente territorial, mas em um híbrido território, que de forma muito justa André Lemos (2008a; 2008b) chama de territórios informacionais. Digamos então, que a mobilidade tem como o intuito criar um novo espaço onde lugar específico já não será mais um problema. Caracterizada pela “resposta rápida”, a mobilidade consegue trazer um novo dinamismo às pessoas em relação a comunicação, trabalho e vida pessoal. Hoje em 15 dia um local comum como um parque, por exemplo, já não é mais apenas um local de lazer onde podemos levar nossos filhos. Com a computação ubíqua e disseminada em lugares e objetos a partir dos Location-based technology (LBT) e Location-based services (LBS), emerge a nova territorialização informacional que amplia, transforma e/ ou modifica antigas funções dos lugares. Um café, uma praça, um mercado, dotados de sensores, dispositivos e redes sem fio continuam sendo um café, uma praça ou um mercado, só que transformados pela territorialidade informacional emergente. (LEMOS, 2009, p 89). Com isso, a mobilidade dá ao ser humano, mais uma opção na hora de executar os seus trabalhos, sem ao menos, sair de casa ou abrir mão de um final de semana com a sua família. O termo ubíquo pode ser empregado neste caso, pois um dos objetivos da mobilidade é poder executar qualquer tarefa sem depender de um ambiente específico. A revolução computacional fruto da ubiquidade, principalmente quando falamos a respeito da real “visibilidade” dos computadores que nos cercam também afeta a forma do ser humano se comunicar - direta ou indiretamente com o mundo e a sua integração. Enquanto estamos conectados, igualmente fornecemos informações por meio de processamentos inteligentes. Nossos passos são informados, nossos interesses captados; ambientes modelam-se a partir disso. Ou seja, suas informações podem cruzar-se numa situação específica e você se dá conta de que “sabem mais a respeito de você do que imaginava possível”. São sistemas interligados que cumprem essa função “discreta”, porém altamente inteligente. (http://madriproducoes.com.br/backup/MEC/mod_convergencia/etapa 3/pag14.html Acesso em 15/09/2012 às 12:06) Esta troca incessante de informações é feita graças aos moldes da mobilidade e toma uso de objetos portáteis advindos da ubiquidade. Cada vez mais, os computadores deixarão sua visibilidade e tornarão visível a informação, sobre tudo, sobre todos, em todos os lugares e em todas as coisas. 16 Segundo Leite (2008, p. 106 apud Mídias na Educação): De acordo com Leite (2008), esse fenômeno se constrói a partir de objetos portáteis e dos ambientes, estabelecendo uma relação entre os espaços físicos, o cotidiano social e a rede virtual por meio do telefone celular, do GPS (Global Positioning System), do computador de bolso ou PDA (Personnal Digital Assistant), dos chips diversos e, invisivelmente, dos territórios servidos pela conexão sem fio. As tecnologias móveis estão diretamente ligadas ao nosso cotidiano, quanto mais princípios de mobilidade e ubiquidade são aplicados no mesmo dispositivo maior será sua integração (Fig. 4), onipresença e “invisibilidade no meio que está inserido Fig. 4 : Computação tradicional, móvel, pervasiva e ubíqua representadas em termos de mobilidade e integração Fonte: (LYYTINEN & YOO, 2002). Então, estes dispositivos móveis-ubíquos tem então a capacidade de estarem ligadas em nosso cotidiano, por meio de processamentos inteligentes, nos analisarem, acumulando assim informações sobre nós e captando interesses. Com 17 esta praticidade pode ser que nossas informações se entrelacem, permitindo que saibamos um pouco mais sobre nós mesmos. Analisando esse esquema de troca e cruzamento de informação, que são feitas em “segundo plano”, caracterizando o que podemos chamar de mobilidade ubíqua. A computação ubíqua está presente em diversas áreas do nosso mundo atual. Exemplos de ubiquidade aplicado ao dia a dia podem ser encontrados desde meios como entretenimento a saúde. 18 3. SAÚDE A definição de saúde pode ser questionada e considerada como implícito na formação de todos nós, visto que sua definição é muitas vezes usada para atribuir significados a outros conceitos e palavras. Podemos apenas pensar que saúde se trata apenas da qualidade de vida. Porém é também um direito fundamental do próprio ser humano e que também está ligada a doenças. Muitas definições existem nesse meio. Por questões de vocabulário técnico, a que mais chega perto de algo para leigos é a seguinte: A saúde é um dos direitos fundamentais do ser humano. Muito mais do que a ausência de doenças, ela pode ser definida como qualidade de vida. Nossa saúde depende de muitas coisas, como, por exemplo, das condições sociais, históricas, econômicas e ambientais em que vivemos, e de escolhas que fazemos no nosso dia-a-dia. ( http://www.adocontb.org.br/index.php?codwebsite&codpagina=00020 975 Acesso às 20:13 15/07/2012) Com tal definição, podemos acreditar que a saúde é o fator mais importante para a vida de todos os seres. A importância se dá, ao fato dela permitir ou não a sobrevivência dos seres no mundo. Uma vez que o ser não dá prioridade a isto na vida, tudo aquilo que foi construído e alcançado, não poderão ser aproveitados. A preservação da saúde está relacionada a várias áreas distintas que completam o ciclo de cuidados dos seres humanos. Especialidades foram criadas e assim, desenvolvidas para que a saúde consiga atingir a tudo e a todos. As especialidades são diversas e não exclusivas para apenas os seres humanos. Existem áreas que estão relacionadas aos animais, plantas e outros seres. O que mais importaria neste momento, está relacionado aos humanos, claro. O intuito do nosso trabalho se volta a isso. Apresentemos então, algumas das especialidades mais conhecidas no auxilio a vida do ser humano. 19 Clinicas Cardiologia, Clínica Médica, Dermatologia, Endocrinologia e Metabologia, Gastroenterologia, Geriatria, Hematologia e Hemoterapia, Infectologia, Neurologia, Pediatria e Pneumologia e Reumatologia. Cirúrgicas Cirurgia cardiovascular, Cirurgia de cabeça e pescoço, Cirurgia da mão, Cirurgia do aparelho digestivo, Cirurgia geral e Cirurgia pediátrica. Com base nesses dados, temos o conhecimento desde a definição de saúde, até as suas vertentes, que no caso são as especialidades em geral da mesma. Tendo isso em vista, apresentaremos agora uma especialidade em foco, a Gerontologia. Recorte também, desta pesquisa cientifica. 20 3.1 Gerontologia Área da saúde não muito conhecida por pessoas, à gerontologia está diretamente ligada aos idosos, desde questões pessoais, sociais a psicológicas. Trata-se de uma área que tem como objetivo, prever e cuidar do idoso. Sua definição aparece no final do século XIX, porém ninguém a cunhou de fato. O que podemos analisar e assim discutir, é o fato da definição de envelhecimento ter aparecido um pouco depois, apenas em 1908 pelo Doutor Élie Metchnikoff, que afirma que: “o envelhecimento é a consequência da intoxicação crônica do organismo devido a micróbios que produzem putrefação crônica e progressiva do intestino”. Fig.6 :Élie Metchnikoff, o pai da Gerontologia (Fonte:http://www.nature.com/ni/journal/v4/n1/images/ni0103-3-I1.jpg) Dizer que isso é apenas uma teoria seria desrespeitoso com alguém conceituado na área de saúde, alguém que nos traz não apenas o problema, mas a solução. O próprio Doutor Élie desenvolveu tratamentos e cunhou o termo para o tratamento de idoso. 21 Destaquemos também, o fator de Gerontologia Social. Onde a compreensão se faz mais simples. A gerontologia social estuda as mudanças que acompanham o processo de envelhecimento do ponto de vista psicológico, sociológico e psicocomportamental, a natureza e as modalidades de adaptação do indivíduo em suas transformações e, enfim, a evolução da personalidade e da saúde mental num contexto social concreto. (RODRIGUES e TERRA, 2006, p.26). 22 3.2 Idosos, envelhecimento e quedas A base de nosso estudo está ligada aos idosos, mais objetivamente a prevenção de quedas e um pós-quedas. Um problema presente na vida e cotidiano do mesmo. Idosos que sofrem de Alzheimer, doenças cerebrovasculares (AVC), infarto entre outras, tendem em alguns momentos a perder sua coordenação motora e reflexos, causando assim, quedas que podem levar até a morte. Ocorrência de quedas por faixas etárias a cada ano: 32% em pacientes de 65 a 74 anos 35% em pacientes de 75 a 84 anos 51% em pacientes acima de 85 anos No Brasil, 30% dos idosos caem ao menos uma vez ao ano. Consequências: 5% das quedas resultam em fraturas. 5% a 10% resultam em ferimentos importantes necessitando cuidados médicos. Mais de dois terços daqueles que têm uma queda cairão novamente nos seis meses subsequentes. Os idosos que caem mais de duas vezes em um período de seis meses devem ser submetidos a uma avaliação de causas tratáveis de queda. Quando hospitalizados, permanece internados o dobro do tempo se comparados aos que são admitidos por outra razão. (http://www.cuidardeidosos.com.br/como-evitar-quedas-nos-idosos/ Acesso em 11:43 16/09/2012) O envelhecimento em si é um processo complexo que implica de alterações no corpo do idoso, estas mudanças podem ser tanto de ordem fisiológicas, psicologias ou sociais. Por depender de tantos fatores classificar ou não uma pessoa como mais afetada ou não pelo processo de envelhecimento é extremamente difícil, assim como destaca Renato Veras: Quando uma pessoa se torna velha? Aos 55, 60, 70 ou 75 anos? Nada flutua mais que os limites da velhice em termos de complexidade fisioloica, psicológica e social. Uma pessoa é tão velha quanto suas artérias, quanto seu cérebro, quanto seu coração, quanto seu moral ou quanto sua condição civil? Ou é a maneira pela qual outras pessoas passam a encarar as características que classificam as pessoas como velhas? (VERAS, 2003, p.10). 23 Além dos idosos possivelmente enfrentarem debilitações – como ferimentos, fraturas, à saúde devido a quedas, esta faixa da população também luta com outros problemas relacionados ao bem estar, como doenças do aparelho circulatório, afecções, neoplasias e problemas respiratório. Todos estes fatores desencadeiam uma extrema dependência por parte do idoso de uma pessoa ara auxiliar nas tarefas diárias e para mai ores cuidados a todo tempo. Tendo esses dados como base, a intenção de fazer algo para quedas, nos traz um desafio iminente, que depois poderá ser enfrentado por nós mesmos. Um problema em evidência que não traz uma solução objetiva. Muitos dispositivos já foram feitos, até mesmo premiados como, projeto de design do ano. Porém, nenhum nos trouxe um resultado que satisfatório na pré-quedas e pós-quedas. 24 4. PROPOSTA PROJETUAL A partir do tema “Design e Ubiquidade” subtema Saúde e recorte: a queda em idosos, este projeto se propõe na produzir um protótipo de dispositivo ubíquo respeitando as peculiaridades do subtema e recorte e aplicando a metodologia projetual Design Thinking. Com base em estudos dentro da área de saúde, localizamos uma vertente com problemas diversos: a gerontologia. A gerontologia é o estudo que tem como objetivo cuidar do idoso, tanto em processos biológicos quanto psicológicos e sociais. Essa ciência nos intrigou a pesquisar mais e com isso achamos um problema que está sempre presente na vida do idoso, as quedas. Queda é um dos principais pontos que mais causam graves ferimentos e fraturas ou até morte em pessoas de idade avançada; cerca de 60% da população idosa já sofreu alguma queda e 70% das quedas acontecem dentro de casa. Além de piorar a condição física e até mesmo comprometer funções cognitivas, (como atenção, percepção, memória, fala etc.), que fazem com que o idoso passe a necessitar de cuidados especiais devido, a sua dependência adquirida para realizar atividades diárias. Um idoso com este nível de dependência necessita de monitoramento constante para continuar com atividades diárias. Este problema provoca também um desconforto e mudanças na rotina das pessoas que tem contato direto com o idoso. Intrigados com isso, fomos conversar com familiares e cuidadores, percebemos então que o período que mais seria perigoso ao idoso, seria o noturno. Período onde pessoas estão dormindo e não fazem ideia do que ocorre neste momento. Contratar um cuidador profissional durante 24 horas não é acessível para todas as famílias já que é um serviço com um custo elevado. Então o que pode ser feito para auxiliar as pessoas que cuidam do idoso durante a noite, onde o cuidado deve ser dobrado e que seja eficiente e acessível a todas as famílias? Este dispositivo proposto tem como finalidade sanar este ponto. Visto que grande parte dos acidentes de queda com idosos ocorrem no periodo noturno, quando ele não está acompanhado de uma forma mais próxima, o dispositivos contaria com sensores de pressão e calor/presença na cama do idoso e em pontos estratégicos de seu quarto (lateral da cama) para que seja possível detectar que o mesmo está tentando iniciar uma locomoção e então alertar os interessados, afim de evitar uma situação de risco que pode gerar em queda ou algo pior. Além dos sensores, também poderão ser adquiridos adicionais para maior segurança e monitoramento do idoso. Um relógio com sensor para verificação da pressão arterial e batimento cardíacos está a todo o momento vigiando a saúde do idoso e ao detectar valores alarmantes solicita ajuda automaticamente. O mesmo aparelho pode contar com um microfone para que seja possível um cuidado do idoso mesmo se seu acompanhante responsável não esteja tão por perto. 25 A nossa proposta foi feita através de pesquisas com público alvo, stakeholders e envolvidos. O que estamos propondo a partir do nosso dispositivo, é dar uma visualização de pré queda e pós queda. O que notamos em vários outros dispositivos para idosos, é a utilização de um botão, o que além de ser “chato” em alguns momentos (idosos tendem a ter um certo sentimento de “desconfiança” para com tecnologia) muda totalmente o cotidiano de um idoso. Outro ponto que pode também ser destacado, é o pós queda, onde muitos idosos podem estar inconsciente e não ter como apertar o botão, fazendo o dispositivo parecer inútil. 4.1 Propostas Iniciais De inicio as primeiras pesquisas foram direcionadas a procurar problematizações nas áreas escolhidas pelo grupo. A priori chegamos a sondar a trabalharmos com algo relacionado a controle de animais/zoonose onde o foco seria no rastreamento e localização de animais perdidos a partir de um dispositivo de localização instalada nas coleiras e uma rede social para divulgação de animais de estimação perdidos. Outra vertente de estudo passou-se pela área da Musicoterapia que é uma terapia que com base nos sons e instrumentos musicais ajuda o paciente na parte de comunicação, desenvolvimento motor e na superação de traumas psicológicos. Nesta área, tínhamos como proposta: criar instrumentos musicais adaptados para portadores de necessidades especiais, jogos infantis e interativos para crianças com autismo numa tentativa de socialização com outras crianças. Essas ideias tinham base como foco tornar as terapias mais interessantes para os pacientes e assim deixa-las mais confortáveis e seguros durante as sessões. Após muita pesquisa decidimos descartar estas duas áreas por motivos de não encontrar problematizações suficientes para seguir adiante com o projeto. Continuamos pesquisando e chegamos à área de Gerontologia. A Gerontologia é uma área que estuda o cuidado de idosos, e assim seguimos até achar o grande problema das quedas. 26 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS AMBROSE, Gavin. Design Thinking. Lausanne: AVA Publishing SA, 2010. BARTON,John e Kindberg, Tim - Internet and Mobile Systems Laboratory. Disponivel em: http://www.hpl.hp.com/techreports/2001/HPL-2001-22.pdf. Acessado em: 14 de set. de 2012. 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