EIXO TEMÁTICO 2: ESTRATÉGIAS, MATERIAS E RECURSOS DIDÁTICOS NA EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E BIOLOGIA MODALIDADE: ATELIÊ DE CRIAÇÃO – AC.44 “O QUEBRA-CABEÇA DOS BIOMAS” E A APROXIMAÇÃO DOS ALUNOS COM O TERRITÓRIO BRASILEIRO Samuel Cunha Oliveira Giordani, Escola Estadual Professora Gabriela Neves, [email protected] Lucas Sarmento de Abreu, Universidade Federal dos Vales dos Jequitinhonha e Mucuri, [email protected] Amanaíra Miranda Norões, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, [email protected] Maria Cristina Ribeiro Cohen, Universidade Federal do Triângulo Mineiro, [email protected] RESUMO Os esforços para a obtenção de um ensino mais atrativo e eficiente buscam aperfeiçoar novas técnicas educativas, incluindo práticas inovadoras e divertidas. Dentre essas técnicas, temos no lúdico um recurso didático dinâmico que apresenta resultados eficazes no ensino de ciências e/ou biologia. Nesse sentido, o jogo torna-se uma atividade importante ao possibilitar ao aluno envolver-se com diversos conceitos de uma forma descontraída. Identificando a dificuldade dos discentes em compreender alguns aspectos do território brasileiro, decidiu-se desenvolver um jogo que pudesse sanar qualitativamente tais dúvidas. Surgiu então “O Quebra-Cabeça dos Biomas”, um jogo que permite ao aluno compreender o mapa geográfico do Brasil e seus nove biomas, ao apresentar questões relacionadas à localização de cada ecossistema, clima predominante na região, principais espécies animais e vegetais e demais características que os definem. Para a confecção do jogo, usou-se uma folha de papel vegetal, aparelho multimídia, caneta esferográfica, emborrachado tipo “EVA” de nove cores diferentes, papelão, tesoura, cola, fita adesiva e figuras de animais e plantas típicos de cada bioma. Para a confecção do quebra-cabeças, em primeiro lugar, recorreu-se à internet para encontrar uma imagem do mapa do Brasil dividido em biomas. Em seguida, com a ajuda de um data show, a imagem foi projetada sobre o papel vegetal afixado na tela de projeção, possibilitando que os limites dos biomas fossem então contornados com o auxílio de uma caneta esferográfica. Posteriormente, cada bioma foi recortado do papel vegetal e utilizado como molde. Cada molde foi utilizado para recortar o “EVA” e formar as peças do quebra-cabeças. Para dar mais rigidez as peças, colou-se papelão em cada peça. Para a confecção das cartas, foram realizadas pesquisas para encontrar as espécies que melhor representam cada bioma, principalmente as endêmicas. Foram impressos nove imagens de animais e nove imagens de plantas e seus respectivos nomes (popular e científico) escritos ao lado: o Lobo-Guará como representante da fauna do Cerrado; Mico-Leão-Dourado, representante da fauna da Mata Atlântica e assim por diante. As figuras em forma de carta foram coladas em papel cartão e envolvidas em papel contact. Após a confecção do suporte – mapa e figuras, trinta questões sobre os biomas, elaboradas pelo professor, foram depositadas em uma caixa para dar início à atividade. As regras do jogo consistem em: (i) dividir os alunos em dois grupos, “A” e “B”, (ii) um grupo por vez, deverá ir à frente da sala e escolher uma das nove peças do quebra-cabeças referente aos biomas, (iii) o grupo deverá posicioná-la no mapa do Brasil e dizer o nome do bioma. Vale ressaltar que, em caso de incertezas quanto ao bioma escolhido, os alunos podem solicitar esclarecimentos acerca de uma característica do mesmo para o professor. Se acertarem, o grupo ganha um ponto, caso contrário, devolve a peça. Montado o mapa do Brasil, começa o posicionamento das cartas com as figuras de animais e plantas. Um grupo por vez vai à frente da sala e escolhe uma imagem de um animal e uma imagem de uma planta, e as colam, usando fita adesiva, em cima do bioma ao qual pertencem. Caso o grupo acerte os dois representantes, ganha dois pontos, caso acerte apenas um, ganha um ponto e a imagem não correspondente retorna à mesa de escolhas. Assim que todas as imagens forem coladas no mapa, o jogo passa para a fase de perguntas. Um grupo por vez tira uma pergunta da caixa e a faz para o grupo rival, caso os alunos acertem, ganham um ponto. Se o grupo rival não souber, o grupo que fez a pergunta tem a oportunidade de responder corretamente, ganhando o ponto. Terminadas as perguntas, os pontos de cada equipe são somados, vencendo o grupo que possuir maior pontuação. Com este jogo, espera-se perceber o quanto a brincadeira lúdica em sala de aula envolve a atenção dos alunos, refletindo num esforço positivo para responder corretamente as questões. Diversos temas, incluindo ecologia, geopolítica, zoologia, botânica, dentre outros, podem ser explorados durante a atividade, de forma a compreender melhor as especificidades de cada um dos biomas brasileiros.