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EIXO TEMÁTICO 2: ESTRATÉGIAS, MATERIAS E RECURSOS DIDÁTICOS NA EDUCAÇÃO
EM CIÊNCIAS E BIOLOGIA
MODALIDADE: ATELIÊ DE CRIAÇÃO – AC.44
“O QUEBRA-CABEÇA DOS BIOMAS” E A APROXIMAÇÃO DOS ALUNOS
COM O TERRITÓRIO BRASILEIRO
Samuel Cunha Oliveira Giordani, Escola Estadual Professora Gabriela Neves,
[email protected]
Lucas Sarmento de Abreu, Universidade Federal dos Vales dos Jequitinhonha e Mucuri,
[email protected]
Amanaíra Miranda Norões, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri,
[email protected]
Maria Cristina Ribeiro Cohen, Universidade Federal do Triângulo Mineiro, [email protected]
RESUMO
Os esforços para a obtenção de um ensino mais atrativo e eficiente buscam aperfeiçoar
novas técnicas educativas, incluindo práticas inovadoras e divertidas. Dentre essas
técnicas, temos no lúdico um recurso didático dinâmico que apresenta resultados
eficazes no ensino de ciências e/ou biologia. Nesse sentido, o jogo torna-se uma
atividade importante ao possibilitar ao aluno envolver-se com diversos conceitos de
uma forma descontraída. Identificando a dificuldade dos discentes em compreender
alguns aspectos do território brasileiro, decidiu-se desenvolver um jogo que pudesse
sanar qualitativamente tais dúvidas. Surgiu então “O Quebra-Cabeça dos Biomas”, um
jogo que permite ao aluno compreender o mapa geográfico do Brasil e seus nove
biomas, ao apresentar questões relacionadas à localização de cada ecossistema, clima
predominante na região, principais espécies animais e vegetais e demais características
que os definem. Para a confecção do jogo, usou-se uma folha de papel vegetal, aparelho
multimídia, caneta esferográfica, emborrachado tipo “EVA” de nove cores diferentes,
papelão, tesoura, cola, fita adesiva e figuras de animais e plantas típicos de cada bioma.
Para a confecção do quebra-cabeças, em primeiro lugar, recorreu-se à internet para
encontrar uma imagem do mapa do Brasil dividido em biomas. Em seguida, com a
ajuda de um data show, a imagem foi projetada sobre o papel vegetal afixado na tela de
projeção, possibilitando que os limites dos biomas fossem então contornados com o
auxílio de uma caneta esferográfica. Posteriormente, cada bioma foi recortado do papel
vegetal e utilizado como molde. Cada molde foi utilizado para recortar o “EVA” e
formar as peças do quebra-cabeças. Para dar mais rigidez as peças, colou-se papelão em
cada peça. Para a confecção das cartas, foram realizadas pesquisas para encontrar as
espécies que melhor representam cada bioma, principalmente as endêmicas. Foram
impressos nove imagens de animais e nove imagens de plantas e seus respectivos nomes
(popular e científico) escritos ao lado: o Lobo-Guará como representante da fauna do
Cerrado; Mico-Leão-Dourado, representante da fauna da Mata Atlântica e assim por
diante. As figuras em forma de carta foram coladas em papel cartão e envolvidas em
papel contact. Após a confecção do suporte – mapa e figuras, trinta questões sobre os
biomas, elaboradas pelo professor, foram depositadas em uma caixa para dar início à
atividade. As regras do jogo consistem em: (i) dividir os alunos em dois grupos, “A” e
“B”, (ii) um grupo por vez, deverá ir à frente da sala e escolher uma das nove peças do
quebra-cabeças referente aos biomas, (iii) o grupo deverá posicioná-la no mapa do
Brasil e dizer o nome do bioma. Vale ressaltar que, em caso de incertezas quanto ao
bioma escolhido, os alunos podem solicitar esclarecimentos acerca de uma característica
do mesmo para o professor. Se acertarem, o grupo ganha um ponto, caso contrário,
devolve a peça. Montado o mapa do Brasil, começa o posicionamento das cartas com as
figuras de animais e plantas. Um grupo por vez vai à frente da sala e escolhe uma
imagem de um animal e uma imagem de uma planta, e as colam, usando fita adesiva,
em cima do bioma ao qual pertencem. Caso o grupo acerte os dois representantes, ganha
dois pontos, caso acerte apenas um, ganha um ponto e a imagem não correspondente
retorna à mesa de escolhas. Assim que todas as imagens forem coladas no mapa, o jogo
passa para a fase de perguntas. Um grupo por vez tira uma pergunta da caixa e a faz
para o grupo rival, caso os alunos acertem, ganham um ponto. Se o grupo rival não
souber, o grupo que fez a pergunta tem a oportunidade de responder corretamente,
ganhando o ponto. Terminadas as perguntas, os pontos de cada equipe são somados,
vencendo o grupo que possuir maior pontuação. Com este jogo, espera-se perceber o
quanto a brincadeira lúdica em sala de aula envolve a atenção dos alunos, refletindo
num esforço positivo para responder corretamente as questões. Diversos temas,
incluindo ecologia, geopolítica, zoologia, botânica, dentre outros, podem ser explorados
durante a atividade, de forma a compreender melhor as especificidades de cada um dos
biomas brasileiros.
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