ApresentacaoBrinquedoteca

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CE-293 Computação Social Avançada
Prof. Dr. Felipe Afonso de Almeida
Prof. Dr. Sérgio Roberto Matiello Pellegrino

O Projeto


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
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O que é
Justificativa
Objetivo
Proposta
Conceitos Envolvidos
Computação Móvel
 Computação Pervasiva
 Computação Ubíqua


Trabalhos Relacionados
Grupos de Pesquisa
 Pesquisas


Etapa Atual de Desenvolvimento
Projeto
•O
que é
•Justificativa
•Objetivo
•Proposta
Conceitos
Envolvidos
Trabalhos
Relacionados
•
Grupos de Pesquisa
Trabalhos
Correlatos
•
Etapa Atual de
Desenvolvimento

Brinquedoteca Interativa é um sala inteligente
voltada para crianças. Equipada com brinquedos
conectados a sistemas apoiados na computação
ubíqua que conectam ambiente, brinquedos e
crianças.
A idéia do projeto surgiu a partir de reuniões de
mesa redonda oriundas de encontros, cursos e
palestras promovidas por profissionais
responsáveis pelo blog APRENDAKI.
 Frequentadas por profissionais de diversas áreas,
entre os quais participaram:

Prof. Dr. Felipe Afonso de Almeida
 Profª Drª. Lou de Olivier



Prof. Dr. Felipe Afonso de Almeida, com
projetos nas linhas de pesquisa de Ambientes
Virtuais, Computação Pervasiva, Computação
Social, Computação Afetiva, dentre outras.
Profª Drª. Lou de Olivier, psicopedagoga,
psicoterapeuta, precursora da Multiterapia, Pósgraduada em Medicina Comportamental e
Psicopedagogia, com extensões em
Neuropsicologia, Especialista em distúrbios de
aprendizagem e de comportamento.

A idéia do projeto Briquedoteca Interativa foi
também inspirado a partir de algumas pesquisas
apresentadas pela Profª Drª Lou, que ministrou
um curso sobre o tema “Brinquedoteca” em
2009 nos Eventos Educacionais do Aprendaki e
também em palestras voltadas a profissionais.

O curso aborda como solucionar problemas e/ou
tratar distúrbios de aprendizagem usando
brinquedos e brincadeiras.
Lou defende que “as atuais políticas educacionais
necessitam de uma maior adequação à
realidade dos educandos...”
e que
“... experimentando-se novas técnicas e usando-se
de forma profunda dos recursos de uma
brinquedoteca, proporciona aos cursistas a
capacidade de desenvolver o aprendizado de
qualquer tipo de aluno desde o mais tímido e
disperso, até o mais hiperativo, integrando a
todos e tornando o estudo uma grande diversão”.

Gerar idéias para o ambiente e brinquedos
interativos que estejam apoiados nos
conceitos de computação pervasiva, ubíqua
e móvel.
 Produzir protótipos dos brinquedos usando
tecnologias acessíveis e/ou emergentes.
 Pesquisar tecnologias/materiais/métodos para
serem aplicados no desenvolvimento dos
brinquedos.


Sala provida por um sistema que controla e atua
de acordo com alguns aspectos como:






Movimento/posicionamento das crianças
Movimento/posicionamento dos brinquedos
Temperatura da sala
Nível de água do bebedouro
Atividade em execução
Etc

Todas as crianças são cadastradas no sistema
permitindo:

Acompanhamento remoto por pais, responsáveis.


A sala é assistida por câmeras que transmitem as imagens
via Internet.
Possibilidade de acompanhamento de desempenho
por pais, responsáveis, profissionais:

O sistema gera relatórios de pontuação das crianças na
prática das atividades lúdicas, podendo auxiliar em
diagnósticos feitos por especialistas.
São equipados por dispositivos móveis que
recebem e/ou emitem sinais para sistemas
computacionais localizados em posições
estratégicas do ambiente.
 Estes sistemas interagem com a criança e com o
ambiente coordenando ou acompanhando as
atividades desenvolvidas em conjunto com as
crianças.


Os brinquedos tem objetivo de serem educativos e
estão ligados a diversas atividades lúdicas.
Futuramente, os brinquedos seriam repensados por
especialistas segundo objetivos didáticos.
 O passo atual se dá com brinquedos temporários
apenas a critério de domínio das tecnologias.


Brinquedo Meu Pet: Explorando o som e
imagens dos animais

Diversos animais de pelúcia espalhados pela sala
estão equipados por um sistema de identificação por
radiofreqüência que quando identificado emite o som
do animal e uma informação sobre o mesmo.
Fig.1: Exemplo de animais de pelúcia para Meu Pet

Brinquedo História Maluca: Explorando a
histórias e imagens.

Diversos brinquedos espalhados pela sala estão
equipados por um sistema de identificação por
radiofreqüência que quando identificado projeta
imagens e emite o som com um trecho de história
sobre o brinquedo (frases predefinidas). As frases são
conectadas com os nomes das crianças.
Fig.2: Relação de brinquedos para História Maluca

Brinquedo Palavra-Viva: Explorando quebracabeça com sílabas e realidade aumentada.

Em uma mesa estão diversas peças de um quebracabeça com sílabas. Ao unir as sílabas que formem
uma palavra, um marcador é formado e reconhecido
pelo sistema que apresenta uma música, uma
imagem 3D projetada em realidade aumentada junto
com a imagem da criança.
Fig.3: Representação do Palavra-Viva.

Cenário 1: Maria (6 anos) chega à sala pela primeira
vez. Ainda não há ninguém na sala além de uma
instrutora. Assim que ela passa pela porta, um sensor
percebe a entrada de alguém. Logo o sistema se
adianta: -Olá, venha falar comigo, quero saber quem
você é? Maria, curiosa segue o som e chega até um
computador com a imagem de um robozinho a tela. O
sistema fala: - Pegue o microfone e fale seu nome.
Maria, claro pega o microfone e fala seu nome. O
sistema de reconhecimento de fala confirma: - Seu
nome é Maria? A menina confirma. Nesse momento o
sistema cria um microcadastro. A Instrutora que
acompanha, seleciona um identificador na gaveta,
passa pelo leitor de código (que associa ao nome de
Maria) e prende-o na roupa de Maria, que terá suas
brincadeiras acompanhadas...

Cenário 1: ...O sistema se despede de Maria e sugere
que ela procure um brinquedo. Maria sai
cantarolando e logo vê um cachorro de pelúcia no
chão. Pega o brinquedo, coloca embaixo do braço e
segue com o brinquedo. Ao passar em frente ao
História Maluca, o sensor reconhece as tags de
Maria e do brinquedo, e inicia uma história maluca,
associando o nome da criança ao texto pré existente.
Então chega outra criança, que já estava se
cadastrando e se aproxima, aguçado pelo som da
história. Neste momento o sistema introduz a nova
criança na história maluca, através de seu nome. Ao
perceberem que a história muda de acordo com o
brinquedo, as duas crianças iniciam a busca por novos
brinquedos para interagir com a história.

Cenário 2: Maria após alguns minutos sente sede e
se dirige ao bebedouro. Ao se aproximar o sistema
detecta qual é a criança e mede a quantidade de água
ingerida através de sensores instalados no bebedouro.
Os dados são armazenados para compor o relatório de
atividades. Maria se aproxima do brinquedo Palavra
Viva e o sistema ao reconhecer seu Id, a chama para
interagir. Ela inicia a montagem de uma palavra
unindo sílabas. O sistema ao reconhecer a palavra,
inicia a projeção das imagens e apresenta o som
correspondente. Outra criança se aproxima, desmonta
a palavra que Maria havia montado e monta uma
nova palavra, e o processo se repete com informações
referentes à palavra.
Projeto
•O
que é
•Justificativa
•Objetivo
•Proposta
Conceitos
Envolvidos
Trabalhos
Relacionados
•
Grupos de Pesquisa
Trabalhos
Correlatos
•
Etapa Atual de
Desenvolvimento


A computação móvel tem como princípio oferecer uma
mobilidade física para serviços computacionais,
onde o dispositivo móvel dá o suporte necessário para
o usuário utilizar serviços computacionais
independentemente da sua localização.
Lyytinen e Yoo citam que uma das principais
limitações da computação móvel é em relação ao seu
modelo computacional, pois, enquanto o usuário muda
a sua localização o dispositivo móvel por si só não tem
a capacidade de obter flexivelmente informações sobre
o contexto no qual a computação está sendo executada
para ajustá-las corretamente. [LYYTINEN, YOO,
2002]
O termo "Computação Pervasiva" define que
num determinado ambiente existe um
computador embarcado de modo invisível
ao usuário. Esse computador contém um
sistema computacional que controla esse
ambiente, obtendo informações das ações geradas
pelos usuários e ajustando-se de modo a atender
às novas necessidades dos usuários.
 Esse ambiente pode ser interligado por
vários dispositivos computacionais
interagindo entre si, onde através de sensores
e aplicativos específicos o ambiente age de forma
autônoma para se adaptar as novas ações dos
usuários. [SATYANARAYANAN, 2001]

Computação ubíqua tem como objetivo tornar a
interação humano-computador invisível, ou
seja, integrar a informática com as ações e
comportamentos naturais das pessoas.
 Não invisível como se não pudesse ver, mas, sim
de uma forma que as pessoas nem percebam
que estão dando comandos a um
computador, mas como se tivessem conversando
com alguém.
 Além disso, os computadores teriam sistemas
inteligentes que estariam conectados ou
procurando conexão o tempo todo, dessa forma
tornando-se onipresente. [ADAM, Greenfield.
2006]




O termo "Computação Ubíqua” surgiu no ano de 1991,
por Mark Weiser (The Computer for the 21st
Century)
Weiser previa um aumento no uso de sistemas
computacionais por usuários finais, e ao mesmo
tempo, a visibilidade desses sistemas para tais
usuários seria a menor possível.
De acordo com a teoria de Weiser, a computação
deixaria de trabalhar exclusivamente em um único
computador e passaria a ser compartilhada em
diversos dispositivos interconectados. Com isso o foco
do usuário final estaria voltado para a tarefa
executada, e não para a ferramenta utilizada,
pois o usuário passaria a utilizar da computação de
modo imparcial e sem pré-requisitos
técnicos. [WEISER, 1991]
Computação
Pervasiva
Computação
Ubíqua
Computação
Móvel
Fig.4: Relação entre Computação Pervasiva, Móvel e Ubíqua.
Projeto
•O
que é
•Justificativa
•Objetivo
•Proposta
Conceitos
Envolvidos
Trabalhos
Relacionados
•
Grupos de Pesquisa
Trabalhos
Correlatos
•
Etapa Atual de
Desenvolvimento

Grupo de Computação Ubíqua - Universidade
Federal de São Carlos


Grupo de Computação Pervasiva e Alto
Desempenho - Universidade de São Paulo


http://gcu.dc.ufscar.br/
http://www.pad.lsi.usp.br/
Laboratório de Sistemas Embarcados e
Computação Pervasiva - Universidade Federal
de Campina Grande

http://embedded.ufcg.edu.br/

Instituto de Computação Pervasiva - Instituto
Federal de Tecnologia de Zurique


http://www.pc.inf.ethz.ch/
Grupo de Computação Pervasiva Centrada no
Usuário do Laboratório de Inteligência Artificial
e Ciência da Computação - Instituto de
Tecnologia de Massachusetts

http://oxygen.csail.mit.edu/

Towards Guidelines for Designing
Augmented Toy Environments
Projeto desenvolvido pelo "Instituto de Computação
Pervasiva" do "Instituto Federal de Tecnologia de
Zurique".
 Hinske et al. (2008) apresentam um guia de
desenvolvimento de um ambiente educativo pervasivo
que une os dois mundos (o real e o virtual) através do
uso da computação pervasiva em brinquedos
tradicionais.


Brinquedo chamado Castelo do Cavaleiro (Knight's
Castle)

An Infrastructure for Interactive and
Playful Learning in Augmented Toy
Environments
Projeto desenvolvido pelo "Instituto de Computação
Pervasiva” da “Universidade de Lugano, Zurique".
 Hinske et al. (2009) apresentam um ambiente de
aprendizado lúdico sobre a história da idade média
auxiliado por realidade aumentada.
 O problema em estudo:


Brinquedos tradicionais em relação a brinquedos virtuais.

StorySurfer – A Playful Book Browsing
Installation for Children’s Libraries
Projeto desenvolvido pelo ”Colégio de Projeto de
Interação" do “Universidade de Tecnologia de
Chalmers, Suíça”.
 Erikson et al. (2007) apresentam o projeto de uma
sala interativa para encorajar atividades físicas em
crianças enquanto estão pesquisando ou vendo
material digital (livros/contos/etc) em uma biblioteca.


A área de interação ocorre no chão em uma projeção com
rastreamento via webcam. O espaço de 4x6 metros é
rodeado por 19 botões para acionamento das aplicações.

Pervasive Computing in Play-Based
Occupational Therapy for Children
(Computação Pervasiva em jogos baseados
em terapia ocupacional para crianças)
Projeto desenvolvido pela “Universidade de Taiwan”.
 Lo et al. (2009) apresentam o projeto aplicado em
terapia ocupacional.


Escova brincalhona e bandeja brincalhona.

Studying Multi-User Settings for Pervasive
Games
Projeto desenvolvido pelo "Instituto de Computação,
Alemanha”.
 Leinchtenstern et al. (2009) apresentam dois tipos de
configurações para ambientes de jogos multiusuários.


A idéia surge a partir do problema em jogos pervasivos
desenvolvidos para grupos de crianças, onde apenas um
usuário por vez é capaz de dominar as funcionalidades do
jogo enquanto outros usuários perdem o interesse pelo jogo
e pela interação.
Projeto
•O
que é
•Justificativa
•Objetivo
•Proposta
Conceitos
Envolvidos
Trabalhos
Relacionados
•
Grupos de Pesquisa
Trabalhos
Correlatos
•
Etapa Atual de
Desenvolvimento

Brinquedos
Palavra-Viva
 História Maluca*
 Meu Pet*

Artigo
 Site



https://sites.google.com/site/brinquedotecainterativa/
Pesquisa

Equipamentos/Tecnologias

Equipamentos/Sistemas/Tecnologias:
Sistema de reconhecimento por radiofreqüência
(RFID) para identificação das crianças.
 Câmera para captura e transmissão das imagens do
ambiente através de um sistema para
acompanhamento on-line.
 Sistema com síntese de fala para interação com as
crianças pelo nome.
 Bebedouro com detecção de criança e consumo de
água.


Equipamentos/Sistemas/Tecnologias:






Quebra-cabeças de EVA com marcadores
Projetor multimídia
Caixas de som
Câmera
Mesa
Sistema de Realidade Aumentada ARToolKit

Equipamentos/Sistemas/Tecnologias:
Brinquedos e animais de pelúcia
 Projetor multimídia
 Caixas de som
 Sistema de reconhecimento por radiofreqüência
(RFID) para identificação da criança e do brinquedo

Fig.5: Perspectiva do Brinquedo Palavra Viva no Ambiente

ARToolKit
ARToolKit é uma biblioteca open source, que viabiliza
o desenvolvimento de interfaces para realidade
aumentada.
 Emprega métodos de visão computacional para
detectar tags na imagem capturada por uma câmera.

Fig.6: Exemplo de Realidade Aumentada com ARToolKit

ARToolKit
O rastreamento óptico desta tag possibilita o ajuste
de posição e orientação para realizar a renderização
de um objeto virtual, de modo que esse objeto pareça
estar “atrelado” a tag, desta forma o usuário pode
manipular o objeto virtual, utilizando um objeto real.
 Implementando pelo Dr. Hirokazu Kato, utilizado
atualmente por pesquisadores do Laboratório
Tecnológico de Interface Humana (HITL), na
Universidade de Washington.
 Tem versões para C/C++, Java, e Flash(Flartoolkit)


Leitor L-A201
Fig.6: AcuWave Active Reader [Acura Security]

O Leitor L-A201





Detecta e decodifica sinais de RFID emitidos por tags
ativos da linha AcuWave.
A informação recebida é convertida em dados e
transmitida através da rede, via Serial RS-485 e RS232.
A distância média de leitura com uma antena
omnidirecional é um raio de 10 metros.
Os leitores L-A201 podem ser usados sozinhos ou em
rede RS-485, usando cabo CAT5.
A conexão elétrica entre o computador principal
(host) e o primeiro leitor pode ser RS-232 ou RS-485.

O Leitor L-A201
A rede comporta até 255 leitores interligados e a
configuração pode ser feita remotamente via
software.
 Em casos onde o tag fica muito próximo do leitor, o
campo eletromagnético pode ser reduzido, utilizandose a versão sem antena.
 Dependendo do tamanho do ambiente, será
necessário a utilização de antenas específicas, que
ampliam o alcance do leitor.
 Inicialmente optou-se por um conjunto leitor/antena
(L-A201/ L-AN200 (Stub)) para se obter um alcance
de 30 metros.


Tag de Segurança L-T501
Fig.7: AcuWave Security Card [Acura Security]

Tag de Segurança L-T501
Utilizado em controle de ativos e veículos, ou crachá
em identificação pessoal.
 Uma bateria interna alimenta o tag ativo.
 Transmite um sinal de radiofreqüência em um
intervalo pré-determinado.
 A vida útil do tag é estimado em 5 anos com um
intervalo de transmissão de 1,5 segundo, sendo que a
mesma acaba com o fim da carga da bateria.


Tag de Segurança L-T501
Possui antena interna e sistema anti-colisão que
permite a leitura de vários tags ao mesmo tempo.
 Os dados transmitidos podem incluir Site Code
(CSC), ID do Tag, Contador de Leituras, Alarme de
Movimento e Status do Alarme.
 O tag pode ser configurado para fornecer interface
Wiegand e pode ter sensor de movimento embutido,
desta forma pode-se embutir a tag em brinquedos e
mapear o seu posicionamento no ambiente e/ou
interagir através de uma projeção multimídia com
uma história interativa.


Leitor e Tag para menor escala
Fig.8: RFID Reader with USB Keyboard emulation interface
Fig.9: RFID Proximity ID Identification Token YEL
[HINSKE, S., Langheinrich, M. 2009] An
infrastructure for interactive and playful
learning in augmented toy environments.
Proceedings of the 2009 IEEE International
Conference on Pervasive Computing and
Communications.
 [ADAM, Greenfield. 2006]. Everyware: The
Dawning Age of Ubiquitous Computing. Peachpit
Press, páginas 11-12, 2006.

[SATYANARAYANAN, Mahadev. 2001]
Pervasive Computing: Vision and Challenges. To
appear in IEEE Personal Communications,
volume 8, páginas 10-17, 2001.
 [LYYTINEN, Kalle & YOO, Youngjin. 2002]
Issues and Challenges in Ubiquitous Computing.
Communications of the ACM, volume 45, número
12, página 63, Dezembro 2002.
 [WEISER, Mark. 1991] The Computer for the
21st Century. In: Scientific American. Volume:
265, Number: 3, Pages: 94-104, Fevereiro 1991.

ACURA. Disponível em:
http://www.acura.com.br/acurasecurity
 http://www.gaorfidassettracking.com/RFID_Asset
_Tracking_Products/index.php?main_page=produ
ct_info&cPath=141&products_id=694

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