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Universidade Federal Rural do Semi-Árido
Tópicos de Informática
Profª. Danielle Casillo
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Objetivos da disciplina
Familiarizar o aluno com o uso do
microcomputador,
conhecendo
seus
componentes internos e principais programas
aplicativos através da interação direta com a
máquina;
Apresentar um sistema computacional,
discutindo seus principais componentes;
Desenvolver e testar soluções de problemas
computacionais.
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2
Ementa
Introdução à informática;
Sistemas componentes de um computador: hardware
e software;
Sistema operacional Windows XP;
Processador de texto Word 2003 ou BROffice;
Planilha eletrônica Excel 2003 ou BROffice;
Apresentação com Power Point 2003 ou BROffice
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3
Técnicas de ensino
Estudos individuais e em grupo;
Aulas Expositivas;
Aulas práticas no laboratório;
Resolução de exercícios .
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4
Recursos Didáticos
Quadro Branco
Retroprojetor / Datashow
Computador
Biblioteca Setorial
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5
Avaliação
Assiduidade às aulas;
Provas escritas;
Provas práticas;
Trabalhos realizados individualmente
e/ou em grupo.
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6
Bibliografia
Fernando de Castro Velloso, Informática:
Conceitos Básicos, 7 edição. Elsevier, 2003.
H. L. Capron, J. A. Johnson; Introdução à
Informática, 8 edição. Pearson Education,
2004.
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Introdução à Informática
A Ininterrupta História da Era da Computação:
Passado, Presente e Futuro
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Objetivos
Descrever as gerações de projetos de computador
que levaram à realidade presente.
Descrever a história do desenvolvimento do
computador pessoal.
Explicar os conceitos e os termos fundamentais da
inteligência artificial.
Explicar os fundamentos dos sistemas especialistas,
robótica e realidade virtual.
Dar exemplos do impacto dessas áreas nos negócios
e no dia-a-dia.
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Primórdios da Computação
aprox. 3500 a.C.
 O Ábaco
Instrumentos de cálculo
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10
Primórdios da Computação
Geração Zero


Equipamentos mecânicos
Ex: Calculadora de Pascal (1642)
Um disco para cada potência de 10
cada disco sendo dotado de 10 dígitos (de
0 a 9)
Realiza adição e subtração
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11
Inicia-se a Era da Computação
Em aproximadamente 55 anos, demos um
salto sobre quatro gerações de tecnologia:




A válvula a vácuo
O transistor
O circuito integrado
O microprocessador
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Desenvolvimento do
Computador Pessoal
Primeiros computadores pessoais
O padrão de PC IBM
O padrão Microsoft/Intel
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A Revolução da Internet
Dois pontos cruciais na história da Internet:

A ARPANET – uma rede de computadores:
Idealizada como um projeto do Departamento
de Defesa dos Estados Unidos.

A World Wide Web:
O dr. Tim Berners-Lee criou a noção de
hyperlinks.
Marc Andreesen produziu o primeiro
navegador gráfico.
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Inteligência Artificial
Explora como os computadores
podem ser usados para executar
tarefas
que
exigem
as
características
humanas
de
inteligência, imaginação e intuição.
Diversos subconjuntos de interesse:




Resolução de problemas
Linguagens naturais
Sistemas especialistas
Robótica
O debate sobre IA
Data Mining
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Realidade Virtual (RV)
O usuário interage fisicamente
com um ambiente criado por
computador:

Imersão – o usuário torna-se
totalmente absorvido pela interação.
A RV altera a percepção que o
usuário tem da realidade:


Apela
a
diversos
sentidos
simultaneamente.
Apresenta imagens que respondem
imediatamente às ações e aos
movimentos do usuário.
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Aplicações Potenciais da RV
Consumidores podem examinar produtos
em uma vitrine virtual.
Um guarda de segurança pode patrulhar
corredores e escritórios em locais remotos.
Médicos e estudantes de medicina poderão
experimentar novos procedimentos em
pacientes
simulados,
em
vez
de
experimentar em pacientes reais.
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