Universidade Federal Rural do Semi-Árido Tópicos de Informática Profª. Danielle Casillo © 2004 by Pearson Education Objetivos da disciplina Familiarizar o aluno com o uso do microcomputador, conhecendo seus componentes internos e principais programas aplicativos através da interação direta com a máquina; Apresentar um sistema computacional, discutindo seus principais componentes; Desenvolver e testar soluções de problemas computacionais. © 2004 by Pearson Education 2 Ementa Introdução à informática; Sistemas componentes de um computador: hardware e software; Sistema operacional Windows XP; Processador de texto Word 2003 ou BROffice; Planilha eletrônica Excel 2003 ou BROffice; Apresentação com Power Point 2003 ou BROffice © 2004 by Pearson Education 3 Técnicas de ensino Estudos individuais e em grupo; Aulas Expositivas; Aulas práticas no laboratório; Resolução de exercícios . © 2004 by Pearson Education 4 Recursos Didáticos Quadro Branco Retroprojetor / Datashow Computador Biblioteca Setorial © 2004 by Pearson Education 5 Avaliação Assiduidade às aulas; Provas escritas; Provas práticas; Trabalhos realizados individualmente e/ou em grupo. © 2004 by Pearson Education 6 Bibliografia Fernando de Castro Velloso, Informática: Conceitos Básicos, 7 edição. Elsevier, 2003. H. L. Capron, J. A. Johnson; Introdução à Informática, 8 edição. Pearson Education, 2004. © 2004 by Pearson Education 7 Introdução à Informática A Ininterrupta História da Era da Computação: Passado, Presente e Futuro © 2004 by Pearson Education Objetivos Descrever as gerações de projetos de computador que levaram à realidade presente. Descrever a história do desenvolvimento do computador pessoal. Explicar os conceitos e os termos fundamentais da inteligência artificial. Explicar os fundamentos dos sistemas especialistas, robótica e realidade virtual. Dar exemplos do impacto dessas áreas nos negócios e no dia-a-dia. © 2004 by Pearson Education 9 Primórdios da Computação aprox. 3500 a.C. O Ábaco Instrumentos de cálculo © 2004 by Pearson Education 10 Primórdios da Computação Geração Zero Equipamentos mecânicos Ex: Calculadora de Pascal (1642) Um disco para cada potência de 10 cada disco sendo dotado de 10 dígitos (de 0 a 9) Realiza adição e subtração © 2004 by Pearson Education 11 Inicia-se a Era da Computação Em aproximadamente 55 anos, demos um salto sobre quatro gerações de tecnologia: A válvula a vácuo O transistor O circuito integrado O microprocessador © 2004 by Pearson Education 12 Desenvolvimento do Computador Pessoal Primeiros computadores pessoais O padrão de PC IBM O padrão Microsoft/Intel © 2004 by Pearson Education 21 A Revolução da Internet Dois pontos cruciais na história da Internet: A ARPANET – uma rede de computadores: Idealizada como um projeto do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. A World Wide Web: O dr. Tim Berners-Lee criou a noção de hyperlinks. Marc Andreesen produziu o primeiro navegador gráfico. © 2004 by Pearson Education 26 Inteligência Artificial Explora como os computadores podem ser usados para executar tarefas que exigem as características humanas de inteligência, imaginação e intuição. Diversos subconjuntos de interesse: Resolução de problemas Linguagens naturais Sistemas especialistas Robótica O debate sobre IA Data Mining © 2004 by Pearson Education 27 Realidade Virtual (RV) O usuário interage fisicamente com um ambiente criado por computador: Imersão – o usuário torna-se totalmente absorvido pela interação. A RV altera a percepção que o usuário tem da realidade: Apela a diversos sentidos simultaneamente. Apresenta imagens que respondem imediatamente às ações e aos movimentos do usuário. © 2004 by Pearson Education 37 Aplicações Potenciais da RV Consumidores podem examinar produtos em uma vitrine virtual. Um guarda de segurança pode patrulhar corredores e escritórios em locais remotos. Médicos e estudantes de medicina poderão experimentar novos procedimentos em pacientes simulados, em vez de experimentar em pacientes reais. © 2004 by Pearson Education 38