Linguagens de Programação

Propaganda
Linguagens de
Programação
Introdução
Existem várias linguagens de programação, cada
uma com suas próprias características, vantagens e
desvantagens. Não existe a melhor linguagem de
programação, mas sim linguagens mais apropriadas
para realizar tarefas específicas.
Existem linguagens de programação próprias para
Internet, para criação de jogos, para formatação de
textos, aplicações comerciais,etc.
2
Tipos de Linguagens

Linguagens de Baixo Nível – Linguagens próximas da
linguagem de máquina. A comunicação está mais próxima do
hardware. Exemplo: Assembly.

Linguagens Não-Estruturadas – Não possuem programa
organizado em módulos. Exemplos: Cobol e Basic.

Linguagens Funcionais – São linguagens que utilizam
programação funcional, isto é, avaliam expressões e
retornam um valor. Exemplos: Prolog, Lisp e Scheme.
3
Tipos de Linguagens

Linguagens Estruturadas – Linguagens organizadas em módulos
ou procedimentos. Exemplos: C, Pascal, Fortran e Ada.
var
x : real;
begin
x := 1;
while (x <100) do
begin
x=x + 1;
writeln(x, ' ');
end;
end.

Linguagens de Programação Visual – São linguagens mais
próprias para projetos de interface gráfica.
Exemplos : Visual Basic, Delphi.
4
Tipos de Linguagens

Linguagens de Script - São as linguagens baseadas em
instruções simples. Uma característica decisiva dessas linguagens
é o fato de elas serem interpretadas, isto é, à partir do programa
fonte não é gerado um programa executável.
Exemplos: ASP, PHP, Javascript, Actionscript, VBScript, Phyton,
Lingo, etc.
Phyton:
x=1.
while (x <100):
print x
x=x+1
5
Conceitos Importantes
•
Compilador: É o Programa que traduz um programa inteiro de uma
linguagem de programação de alto nível (exemplo: Pascal) para a
Linguagem de Máquina.
•
Interpretador: É uma programa que traduz uma instrução de um
programa para a linguagem de máquina e, em seguida, a
executa.Se um programa tiver várias instruções elas são traduzidas
e executadas uma de cada vez.
•
Programa Fonte: É o programa escrito em uma linguagem de
programação. É o programa que vai ser compilado para gerar um
programa objeto.
6
Conceitos Importantes
•
Programa Objeto: É o programa originado depois de o programa
fonte ser compilado, isto é, o programa escrito em linguagem de
máquina.
•
Linkador: É o programa que liga os módulos (blocos) de um
programa objeto gerando um programa executável.
•
Programa Executável: É o programa em linguagem de máquina
pronto para ser executado.
7
Problemas & Algoritmos
Para resolver um problema através do computador é
necessário encontrar uma maneira de descrevê-lo de forma
clara e precisa.
É também preciso encontrarmos uma sequência de passos
que conduzam à sua resolução. Esta sequência de passos é
conhecida por algoritmo.
8
Desenho de
algoritmos/programas
Considera-se que um algoritmo é o passo-a-passo de uma metodologia que
conduz à resolução de um problema ou à execução de uma tarefa.
A programação consiste na codificação precisa desse algoritmo, segundo uma
linguagem de programação específica.
Existem três fases distintas na elaboração de programas:
• a análise do problema (especificação do problema, análise de requisitos,
pressupostos, etc.)
• a concepção do algoritmo.
• a tradução desse algoritmo na linguagem de programação.
PROBLEMA
ALGORITMO
PROGRAMA
9
Características fundamentais
de um algoritmo
Um algoritmo deve ter 5 características fundamentais:
• Finitude: um algoritmo deve sempre terminar após um número finito de passos.
• Definição: cada passo de um algoritmo deve ser precisamente definido. As ações
devem ser definidas rigorosamente e sem ambiguidades.
• Entradas: um algoritmo deve ter zero ou mais entradas, isto é quantidades que lhe
são fornecidas antes do algoritmo iniciar.
• Saídas: um algoritmo deve ter uma ou mais saídas, isto é quantidades que tem uma
relação específica com as entradas.
• Eficiência: um algoritmo deve ser eficiente. Isto significa que todas as operações
devem ser básicas de modo que possam ser executadas com precisão em um tempo finito por
um ser humano usando papel e lápis.
NOTA: Pode haver mais do que um algoritmo para resolver um problema.
Por exemplo, para ir de casa até o trabalho, posso escolher diversos meios de
transportes em função do preço, conforto, rapidez, etc.
10
Representações de algoritmos
Linguagem Natural
Os algoritmos são expressos diretamente em linguagem natural.

Fluxograma (ou Diagrama de Fluxo)
Esta é uma representação gráfica que emprega formas geométricas
padronizadas para indicar as diversas ações e decisões que devem ser
executadas para resolver o problema.

Pseudo-linguagem (linguagem estruturada)
Emprega uma linguagem intermediária entre a linguagem natural e uma
linguagem de programação para descrever os algoritmos.

Não existe consenso entre os especialistas sobre qual é a melhor maneira de
representar um algoritmo.
Atualmente a maneira mais comum de representar algoritmos é através de uma
pseudo-linguagem ou pseudo-código. Esta forma de representação tem a vantagem
que o algoritmo seja escrito de uma forma que está próxima de uma linguagem de
programação de computadores.
11
Passos na construção de
algoritmos




Compreender o problema
Identificar os dados de entrada
Identificar os dados de saída
Determinar o que é preciso para transformar dados de
entrada em dados de saída.
- Construir o algoritmo
- Testar o algoritmo
- Executar o algoritmo
12
Fluxogramas & programação
visual
• Representação gráfica de um algoritmo.
• Programação visual: é a utilização de diagramas na programação.
• Descrevem o fluxo do algoritmo através de um conjunto de figuras
geométricas padronizadas ligadas por setas de fluxo.
Início e fim do fluxograma
tomada de decisão
Entrada e saída de dados
outras ações/ instruções
Conector na mesma página
inicialização
teste e atualização
Conector para outra página
13
Exemplo de código natural:
cálculo do zero da equação a x+b=0
1. Início de programa
2. Ler a, b
3. Se a é diferente de 0 então
calcula o valor de x (ax+b=0)
imprimir valor de x
senão imprimir “Não há zero”
4. Fim de programa
14
Fluxograma:
cálculo do zero da equação a x+b=0
15
Controlador Lógico Programável
O Controlador Lógico Programável, ou CLP, pode ser
definido como um dispositivo que recebe e executa a
linguagem de programação. São usados para controlar
processos de produção, para controlar a temperatura,
pressão, mistura, concentração, e assim por diante.
São usados também para controlar a posição e a
velocidade em muitos tipos de processos de produção.
Por exemplo, podem controlar sistemas automatizados
complexos de armazenamento e de fornecimento assim
como equipamentos tais como robôs e máquinasferramenta.
16
Controlador Lógico Programável
A programação do CLP é feita por meio de uma Ferramenta
de Programação que pode ser um Programador Manual
(Terminal de Programação), ou um PC com Software de
Programação específico (ambiente DOS ou Windows).
Terminal de programação manual
Terminal de programação
17
Exemplo de execução
Vídeo.
18
Grupo
Christian Eduardo Moreira de Souza
997637-0
Flávio Bispo Andrade
338977-4
Erich William Vela Gonçalves
998629-4
Darlon Oliveira Cunha
346550-0
19
Download