Rotinas e sistemas mágikos alternativos

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Rotinas e sistemas mágikos alternativos
O sistema de mágika de mago possibilita uma enorme gama de efeitos. Sendo em
minha opinião um dos mais perfeitos sistemas já criados para um jogo de rpg, ele é
capaz de se adequar a qualquer situação imaginável. Qualquer mágika ou mesmo
efeito especial de filme, animação ou história pode ser feito e encaixado entre focos e
esferas.
As esferas, Arete e os conceitos como paradoxo, ressonância e paradigma criam um
cenário inspirador. A complexidade de todo o ambiente gera possibilidades e eventos
intrigantes. São inúmeras as discussões a respeito de como o jogo realmente funciona,
sendo cada interpretação das regras e conceitos perfeitamente correta. A intenção dos
autores foi atingida, mago não é um jogo único. Para cada narrador existe um jogo
completamente diferente, com regras e estilo próprio.
Sendo composto de opções e sugestões nem mesmo a própria Mágika, um dos
temas principais do jogo, possui regras totalmente definidas. Após cada tabela ou
descrição de esfera o próprio livro afirma que no fim das contas as regras estão junto
ao narrador, cabendo a ele definir como árbitro final. Essa liberdade tem um preço,
muitas vezes é complicado narrar mago, mas as vantagens são indescritíveis. Apoiado
na liberdade do sistema e numa vontade de criar um sistema ainda melhor para
conectar magos despertos e adormecidos escrevo essa matéria. Espero que seja de
alguma utilidade.
Sistema de Rotinas
O sistema de rotinas que o mago propõe é simples, basta o jogador escrever as
mágikas que seu mago mais utiliza atrás da ficha e elas se tornam rotinas. O livro
sugere que caso a mágika não seja uma rotina a dificuldade aumente em 1. Uma
rotina é um efeito muito utilizado e conhecido entre uma determinada tradição.
Normalmente as rotinas possuem uma característica interessante. As suas regras são
um pouco mais complicadas que as de uma mágika normal. Não seguindo tabelas de
dano, duração e coisas do tipo, elas possuem mais profundidade.
Esse sistema, apesar de simples pode gerar grandes diferenças no modo "comum"
de se jogar mago. O aumento da dificuldade em 1, quase nunca observado por
narradores que preferem simplificar as coisas, pode fazer a diferença entre um sucesso
e o total fracasso (freqüentemente seguido por paradoxo).
A simplicidade, em termos de regras, normalmente cria uma falta de importância, e
muitas vezes causa o esquecimento perante outras coisas mais complicadas. O sistema
de rotinas e efeitos pode gerar grandes histórias e até mesmo mudar a forma com que
o cenário de um jogo interage. O comércio de conhecimento entre os magos de uma
tradição pode aumentar em muito a importância de mentores, bibliotecas e as
vantagens de um aprendizado tradicional. Com toda certeza é possível implantar no
cenário as mudanças que o "comércio de Rotinas" causa com facilidade, sem mudar
regra alguma, mas em minha teimosia preferi pensar no assunto e mudar quase que
completamente o modo de funcionamento do jogo para enfatizar ainda mais as rotinas
e a proximidade que o mago desperto está do mago adormecido.
Introdução
A mágika , assim como a ciência, leva tempo para ser desenvolvida. Num efeito
mágiko bem sucedido precede tempo de pesquisa, esforço, testes e muito estudo. Um
mago é capaz de improvisar efeitos mágikos, porém é como você tentar montar
alguma máquina a partir de peças de outras coisas. O efeito pode até sair, mas nunca
será tão perfeito quanto seria caso estivesse "com peças personalizadas". O mago é
capaz de quebrar a realidade e impor sua vontade, mas ele ainda precisa de uma
forma de impor essa vontade a realidade. Os focos e rotinas são como uma alavanca,
sem ela a força do mago não é capaz de levantar o peso necessário para que seja feito
o que for necessário.
As rotinas são o conjunto de focos e teorias que permitem a vontade iluminada
realizar trabalho sobre o mundo físico, ou espiritual. Quando um mago constrói uma
rotina ele deixa um legado. Um adormecido que estude rotinas, caso acredite o
suficiente nelas, é capaz de reproduzi-las como mágika limitada. As tradições místikas
e tecnomantes são formadas principalmente por uma base teórica, e as rotinas e
efeitos constituem parte vital dessa base, a guerra das ascensão trata exatamente
sobre isso. Tornar as suas práticas místikas parte do cotidiano dos adormecidos. Os
tecnomantes foram capazes de enraizar várias das rotinas deles no cotidiano. Quando
você liga uma tv ou dirige seu carro você está fazendo mágika. Todas as habilidades
que você utiliza no seu cotidiano são focos para que um efeito aconteça. Você gira a
chave na tranca de sua porta para que a sua vontade "entrar em casa" seja feita. Pura
mágica cotidiana.
Quando um mago gera rotinas ele fortalece o elo com a tradição da qual faz parte.
Caso ele seja capaz de fazer algum adormecido acreditar em seu paradigma, todas as
rotinas estarão perfeitamente disponíveis a ele. A mágika é uma prática que exige
esforço e conhecimento. Para cada efeito e formula criada existem horas de trabalho e
milhões de pequenos erros a serem aperfeiçoados.
Rotinas e a mágika
O sistema de rotinas proposto dificulta um pouco a criação de mágikas espontâneas,
limitando o mago a pesquisar seus efeitos, porém permite que o mago crie caminhos
de mágika limitada e aprenda mágikas para as quais não tem as esferas necessárias.
Diminuindo em muito a importância das esferas e enfatizando o estudo o objetivo
dessa alteração é unir mais os magos sob o paradigma de suas tradições e dar um
toque extra para o estilo e focos que o artífice utiliza.
Criando Rotinas
Para criar uma rotina o mago necessita de um numero de sucessos equivalentes a
4X ESFERA MAIS ALTA num teste de (Atributo+ Habilidade necessária para o foco).
Esse teste pode ser realizado duas vezes num dia de trabalho completo ou uma vez
num dia em que o mago não possa passar mais de 6h treinando. Quando os sucessos
forem atingidos o mago pode escrever a rotina na sua ficha.
Aprendendo Rotinas
Caso o Personagem que for aprender a rotina possua as esferas necessárias para
realizá-la ele precisa apenas acumular um numero de sucessos equivalente a Metade
sucesso necessários para criar a rotina.
Caso o personagem que vai aprender não possuir as esferas necessárias ele precisa
acumular o numero de sucessos necessários para criar a rotina e pagar 2 pontos de
Experiência POR NIVEL MAIS ALTO DE ESFERA.
Caso o personagem não seja desperto mas queira aprender a rotina ele necessita
acumular 5X A ESFERA MAIS ALTA ENVOLVIDA NO EFEITO e pagar o mesmo numero
em pontos de Experiência.
Utilizando Rotinas
Quando o mago cria uma rotina ele o faz estabelecendo teorias e focos necessários.
Quando um outro magi realiza a rotina ele tem que seguir os mesmos focos por estar
preso a teoria. Caso o mago seja desperto ele recebe paradoxo normalmente, caso
seja limitado o paradoxo atinge como se fosse descrença aumentando em 1 a
dificuldade para que a mágica seja feita.
Magos despertos testam o Arete normalmente verificando os sucessos.
Magos Limitados testam o Atributo+Habilidade necessários contando a metade dos
sucessos.a dificuldade para estes magos sobe em 1.
Alterando Rotinas
Caso um mago seja confrontado com uma situação na qual necessite realizar uma
alteração na rotina ele pode tentar jogando sua Inteligência+Ocultismo acumulando
sucessos definidos pelo narrador de acordo com a alteração. Uma rotina pode ser
alterada de várias formas, baseando-se em esferas, estilos ou focos do mago. Um
mago que possua uma rotina que permita saber a idade de uma pessoa olhando para
ela pode tentar alterá-la para que seja ativada ao toque, ou mesmo acrescentar outras
informações como pensamentos e sentimentos superficiais.
Caso o mago possua as esferas necessárias ele pode tentar passar os focos da
rotina para se adequarem mais ao seu estilo. Isso evita que carregue muita tranqueira
pra onde tiver que realizar o efeito. Alterar rotinas também inclui alterar seus efeitos
de forma sutil.
Um magi pode alterar uma rotina que concentre Luz numa esfera para concentrar
também eletricidade. Ou pode tentar inverter o efeito de uma Rotina que aumente a
temperatura para que abaixe ou mesmo congele ou incendeie um material. É mais
comum magos alterarem os efeitos de rotinas que possuam aos poucos do que criarem
rotinas completamente novas. Alterações pequenas podem ser feitas mesmo por
magos limitados, desde que não mude muita coisa na rotina, mas isso fica a critério do
mestre.
Mixar Rotinas
Normalmente feito por magos limitados, mixar rotinas é o estudo necessário para se
criar efeitos novos sem possuir esferas necessárias para os mesmos. Sendo
praticamente igual a alterar rotinas a arte de se mixar faz com que as rotinas tenham
partes trocadas ou alteradas sutilmente. Para mixar rotinas o magi não pode ter as
esferas envolvidas em nenhuma delas e deve acumular a média dos sucessos para
criar ambas as rotinas. Pagando como se tivesse adquirido a rotina .
Facilitando
Os testes e sucessos necessários para se criar e aprender rotinas são opcionais
como sempre. Não há sentido em fazer os jogadores rolarem milhares de dados só
para saberem se conseguiram ou não criar rotinas especificas durante seu tempo livre.
Os testes só devem ser realizados quando os jogadores precisarem criar rotinas
durante o jogo. É um sistema dramático como qualquer uma das habilidades. Caso os
players queiram fazer efeitos que não possuam anotados como rotinas na ficha
verifique se ele não poderia ser de alguma forma considerado uma alteração de uma
rotina que ele não já possua caso seja mande-os rolar inteligência+ocultismo para
saber se eles conseguem alterar o efeito de forma eficaz. Se eles não alcançarem os
sucessos aumente a dificuldade do Arete de +1 a +3 como se fosse uma mágika nova.
Caso os Players queiram sair com uma mágika totalmente nova criada no calor do
momento deixe a dificuldade em +3 e exija mais sucessos do que seria normal. Tente
simplificar ao máximo. Afinal isso é um jogo.
O Sistema de rotinas serve para acrescentar um sabor a busca e pesquisa do mago.
Facilitando até o Crossover com outros seres sobrenaturais. A necessidade de tempo
para desenvolver efeitos pode dar maior importância ao mercado de conhecimento.
Livros e mentores tornam-se importantes por serem repositórios de conhecimento
mágiko. Aventuras podem ser baseadas na pesquisa ou mesmo na tentativa dos
personagens de ensinar e trazer adormecidos para o seu paradigma. Num grupo misto
podem ser incluídos magos limitados sem que eles estejam tão abaixo dos despertos.
A sua dificuldade extra compensa a sua imunidade ao paradoxo tornando-os páreo a
páreo com outras criaturas sobrenaturais.
Um mago começa com um numero de rotinas equivalente as suas esferas. Assim
como o mago limitado começa com 3 pontos em linhas de mágika limitada em cerca
de 3 efeitos. O mago limitado pode aprender tanto linhas taumatúrgicas e mágicas
limitadas normais quanto rotinas desenvolvidas por magos despertos que possuam
focos parecidos.
Magos Despertos podem criar e alterar suas rotinas com versatilidade incrível,
apesar de estarem suscetíveis ao paradoxo. Recomendo ao narrador que, caso suas
sessões possuam um espaço de tempo grande em termos de jogo, permita aos magos
ilimitados criar tantas rotinas quanto tiverem vontade. Alterações pequenas nas rotinas
já existentes devem ser consideradas sem muitas regras ou testes.
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