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JAVA: Conceitos Iniciais
Introdução à Programação Orientada
a Objetos
 Programa = algoritmo em alguma linguagem
de programação
 Programar é conceber o código que
implementará o algoritmo na linguagem
escolhida
Comandos e declarações da linguagem de
programação
Estabelecimento dos dados que serão usados, como
eles serão transformados e como serão apresentados
 Boa
programação
é:
conceber
alg.
apropriado – conhecer bem a linguagem que irá
descrevê-lo
Introdução à Programação
Orientada a Objetos
 Um programa em qualquer linguagem, é um texto em
que são escritos as declarações e os comandos
necessários à execução do algoritmo que o programa
implementa.
Programa fonte
Deve ser traduzido para um texto equivalente escrito na forma
de comandos binários
Compilação: processo de tradução – resulta no código
binário.
Link-edição: liga o código binário a outros códigos de que ele
necessita.
Programa executável
Introdução à Programação
Orientada a Objetos
 Para ser processado, o programa executável deve ser
carregado para a memória e colocado sob o controle de um
ambiente de execução, que fará com que cada comando
seja executado pelo processador.
Este ambiente é influenciado pela arquitetura e pelo
sistema operacional do computador
 Todo programa deve ter uma estrutura que permita
definir seu início e fim.
Ponto de entrada e termino bem definidos.
Programas Convencionais
A estrutura dos programas convencionais consiste em
uma rotina principal e, opcionalmente, várias rotinas
auxiliares. Cada rotina consiste em uma seqüência de
comandos, com início e fim bem definidos.
As rotinas auxiliares são utilizadas para melhor estruturar o
programa. Ex: cálculos repetidos várias vezes no custo do
processamento.
São acionadas sempre que necessário.
Ambiente de execução subordinado ao sistema operacional do
computador no qual o programa é executado.
Programas Orientados a Objetos
 Estrutura baseada no conceito de classe
 Cada classe contém declarações e comandos
que, em conjunto, implementam o algoritmo do
programa
Comandos organizados na forma de métodos
Todo programa pelo menos uma classe deve
possuir um método principal (ponto de início da
execução)
Ambiente de execução oferecida pela JVM
Simula uma máquina real, com políticas de execução
próprias, capaz de executar os programas Java
Estrutura de um Programa Java
 Um programa Java consiste em consiste em um
conjunto de unidades de compilação.
Cada unidade de compilação contém a especificação de
classes e interfaces, juntamente com a declarações
necessárias à compilação.
Quando compiladas, essas unidades geram arquivos com
códigos binários referentes às classes e interfaces nelas
descritas.
Especificação de uma classe:
<DeclClasse>::= [<Modificadores>] class <Indent> [Super] [Interfaces] <{CorpoClasse}>
Escrevendo Programas Java
A especificação das classes que compõem um programa
Java pode ser feita usando-se editores de texto comuns e
deve ser salva com a terminação “.java”
Cada arquivo representa uma unidade de compilação,
podendo conter a especificação de uma ou mais classes e
interfaces.
A compilação é feita através do comando javac seguido do
nome do arquivo que contém as classes que devem ser
compiladas
Para cada classe contida no arquivo o compilador gera um
arquivo com código binário correspondente à classe
Os arquivos binários são gerados com o nome da classe .class
Arquivos binários tem seus comandos executados pela JVM
Passos para execução de
Programas Java
1.
Digite, em um editor de texto, a especificação da classe
2.
Salve o arquivo com o nome ProgPrimeiro.java
3. No mesmo diretório onde o arquivo recém-criado está
armazenado inicie o processo de compilação
digitando o comando
javac ProgPrimeiro.java
Passos para execução de
Programas Java
Se tudo correr bem, a compilação terminará sem
mensagem de erro. E ao final, será gerado um arquivo
de nome ProgPrimeiro.class que contém o código
binário da classe declarada no arquivo
ProgPrimeiro.java
4 - A execução de um programa começa com o
comando java <Classe>, neste caso java
ProgPrimeiro.
// Classe é a identificação da classe principal
Método Main
 Este método deve estar sempre presente em uma classe
para que ela possa ser executada pela JVM, o mesmo
possui a seguinte sintaxe:
<MétodoMain>::= public static void main (String [] <IdArgs>)
{[<CorpoMetodo>]}
--public diz que o método é publico, é necessário para que a maquina virtual possa referi-lo
--static – método estático podendo ser chamado sem o concurso de outro objeto
--void – método não retorna valor
-- main – identifica o método
--nos parâmetros do método temos a declaração de vetor cujos elementos são cadeias de
caracteres e cujo identificador, <IdArgs> é qualquer identificador Java válido
Método Main
Declarações válidas
Classe Declara{
public static void main (String [] arg) {
}
}
Classe Declara{
public static void main (String [] maR23) {
}
}
Usando Classes e Objetos
 Os conceitos de classe e objetos são centrais
para a programação orientada o objetos.

Cada objeto pertence a uma classe e possui:
 identificação única - atribuída pelo ambiente no
momento de criação
e um conjunto de atributos que assumem valores
que compõem o estado do objeto
Especificação : descreve as características de cada objeto,
inerentes a cada classe, em termos de atributos e métodos
Usando Classes e Objetos Exemplo
Faça um programa que permita o registro de jogos de
futebol, com a definição dos times e dos gols de cada
time e a impressão do resultado final.
Para solucionar esse problema, concebemos um objeto
para representar um jogo de futebol. Cada objeto deve possuir
um estado capaz de armazenar os nomes de cada time e
deve modificar a quantidade de gols de cada time, além de
imprimir o resultado do jogo.
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class Jogo {
String timeA;
String timeB;
int golTimeA;
int golTimeB;
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void defineTimeA (String time){
timeA= time;
}
void defineTimeB(String time){
timeB= time;
}
void marcaGolA(){
golTimeA = golTimeA +1;
}
void marcaGolB(){
golTimeB = golTimeB +1;
}
void impResultado (){
System.out.println(timeA+” “+ golTimeA+” x timeB+” “+ golTimeB+” )
}
}
O algoritmo
A idéia é que cada jogo que queremos representar
o programa crie um objeto da classe jogo, use os
métodos defTimeA e defineTimeB para registrar os
nomes dos times e os métodos golTimeA e golTimeB
para registrar os gols de cada time.
Nosso primeiro programa OO
 Elaborar um programa que imprima no monitor
de vídeo a frase “primeiro programa”
Temos que ter um objeto capaz de realizar a
operação de impressão. Neste caso basta solicitar
ao objeto que imprima o texto “primeiro programa”.
O método main de nosso programa deve conter
então:
Nosso primeiro programa OO
(a) Criar um objeto capaz de imprimir texto
(b) Solicitar ao objeto criado, usando como
argumento o texto “primeiro programa”, que
execute o método que imprime textos.
Obs: Já existe no ambiente Java um objeto capaz
de imprimir mensagens – System.out
-- e este objeto ao executar o método println
imprime no monitor de vídeo o valor de seu
argumento
Codificar, Compilar e Executar
Codificação : Use um editor de texto para digitar o
programa a seguir, salvando – o com o nome
ProgPrimeiro.??
class ProgPrimeiro{
public static void main (String [] arg) {
System.out.println (“Meu primeiro programa”);
}
Compilação: use o comando javac ProgPrimeiro
para compilar o programa. Como resultado será
criado o arquivo binário ProgPrimeiro.class
Codificar, Compilar e Executar
Execução: Use o comando java ProgPrimeiro
para executar o programa e como resultado será
impresso no vídeo a mensagem
Meu primeiro programa.
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