Iluminação e FotoRealismo: Fundamentos Luís Paulo Peixoto dos Santos http://gec.di.uminho.pt/mcgav/ifr Síntese de Imagens de Alta Fidelidade Objectivo “… desenvolver modelos de iluminação fisicamente correctos e processos de visualização perceptuais que produzam imagens sintéticas visual e/ou mensuravelmente indistinguíveis de imagens do mundo real…”. [Greenberg97] Estas imagens podem ser usadas de forma preditiva, em oposição com imagens que apenas pretendem ter um grande impacto visual. Iluminação e FotoRealismo 2003/04 2 Alta Fidelidade vs. Impacto Visual Modelo do Mundo Y Z X Impacto Visual Iluminação e FotoRealismo 2003/04 3 Alta Fidelidade vs. Impacto Visual Modelo do Mundo Y Z X Alta Fidelidade Iluminação e FotoRealismo 2003/04 4 Síntese de Imagens de Alta Fidelidade • Simulação fisicamente correcta da iluminação e transporte de luz: – Arquitectura – Engenharia de Iluminação – Publicidade e Marketing – Simuladores – Cinema – Jogos Informáticos Iluminação e FotoRealismo 2003/04 5 Algoritmos de Iluminação Local • Os modelos de iluminação local consideram apenas a componente directa: Interacção entre cada objecto e cada fonte de luz • Ignora fenómenos resultantes da interacção entre objectos, como: – – – – Sombras Reflexões especulares (ex.: espelhos) Transmissões especulares (ex.: vidros) Interreflexões difusas (ex.: luz ambiente) Iluminação e FotoRealismo 2003/04 6 Algoritmos de Iluminação Local [Foley90] Iluminação e FotoRealismo 2003/04 7 Algoritmos de Iluminação Global • Na iluminação de cada ponto é incluída, além da componente directa, a luz reflectida ou transmitida por outros objectos que não as fontes de luz. Observador Directa Indirecta Iluminação e FotoRealismo 2003/04 8 Algoritmos de Iluminação Local vs. Global • Os algoritmos de iluminação local apenas consideram a iluminação directa • Com um algoritmo de iluminação global QUALQUER ponto pode contribuir para a iluminação de QUALQUER outro ponto, directa ou indirectamente • Algoritmo de Iluminação Local ≠ Modelo de iluminação Local Iluminação e FotoRealismo 2003/04 9 Natureza e Representação da Luz • Comportamento Dual: Ondulatório e Corpuscular • Modelos Ondulatórios – Interferência – Polarização – Difracção • Modelos Corpusculares (partículas ou raios) – Reflexão – Transmissão – Refracção Iluminação e FotoRealismo 2003/04 10 Natureza e Representação da Luz • Óptica Quântica - Modelação dual Modelo fundamental que explica a natureza dual da luz e fundamenta a interacção entre a luz e a matéria • Óptica ElectroMagnética - Modelação ondulatória Baseada nas equações de Maxwell descreve a luz como ondas Interacção da luz com objectos do tamanho do comprimento de onda • Óptica Geométrica - Modelação corpuscular Limitações: – Propagação em linha recta; não é afectada pelos campos gravíticos, electromagnéticos, temperatura, etc. – Propagação instantânea – Absorção, reflexão, transmissão Iluminação e FotoRealismo 2003/04 11 Radiometria • Terminologia precisa para as quantidades físicas que representam a luz • Energia Radiante (Q , unidades: J) Energia de um conjunto de fotões com diversos comprimentos de onda λ Q n 0 • • • hc nλ – num. de fotões com comprimento de onda λ h = 6.63 *10-34 J.s (constante de Planck) c = 299792.458 m/s (velocidade da luz no vazio) Iluminação e FotoRealismo 2003/04 12 Radiometria • Fluxo Radiante (Φ , unidades: W = J/s) Energia radiante que flui através de uma superfície por unidade de tempo Q t • Densidade de Fluxo Radiante (M, E ou B, unidades: W/m2) Fluxo radiante por metro quadrado A densidade de fluxo que abandona uma superfície é designada por Exitância Radiante (M) ou radiosidade (B). A densidade de fluxo incidente numa superfície é designada por Irradiância (E) E A Iluminação e FotoRealismo 2003/04 13 Radiometria • Radiância (L, unidades: W/m2.sr) Fluxo radiante por unidade de área de superfície projectada e por unidade de ângulo sólido. Captura a “aparência” de um objecto; isto aplica-se a qualquer dispositivo que detecte luz, inclusivé ao olho humano. Descreve a intensidade de luz numa determinada área e numa determinada direcção. L( p ) A A cos 2 2 Iluminação e FotoRealismo 2003/04 14 Ângulos sólidos e Área projectada Ω - Ângulo sólido N N = (θ, ) A=A.cos θ A A 2 r Esfera (r=1) Ω= 4π sr = (,) - direcção - ângulo de elevação - ângulo azimutal A A A. cos A cos Raciocínio: quanto maior , maior a área A da superfície correspondente à mesma área projectada A. Iluminação e FotoRealismo 2003/04 15 Radiometria • L(p →) – radiância emitida no ponto p na direcção • L(p ←) – radiância incidente em p na direcção • L(p →y) – radiância emitida em p na direcção de y • No vácuo a radiância é invariante ao longo de uma linha recta L(p →y) = L(y ← p) Propriedade utilizada pelos ray tracers para inverter a direcção de cálculo da propagação da radiância. Iluminação e FotoRealismo 2003/04 16 Fluxometria • Percepção que um ser humano normalizado tem da energia radiante • A resposta do Sistema Visual Humano ao espectro visível foi normalizada • As quantidades fotométricas quantificam esta resposta • As quantidades fotométricas podem ser calculadas a partir das quantidades radiométricas Iluminação e FotoRealismo 2003/04 17 • Fluxo Luminoso (Φv, lumen) 1 lumen é o fluxo luminoso da radiação monocromética com comprimento de onda de 555 nm e potência radiante igual a 1/663 W. • Densidade de Fluxo Luminoso (Ev ou Bv, lumen/m2) • Intensidade Luminosa (Iv, candela=lumen/sr) Fluxo luminoso por unidade de ângulo sólido. • Luminância (Lv, candela/m2) Fluxo luminoso por unidade de área e de ângulo sólido. Equivalente fotométrico da radiância. Iluminação e FotoRealismo 2003/04 18 Processo de Síntese de Imagens Y Y 3. Transporte de Luz Z Z 4. Visualização X X 1. Modelo do Mundo Y Z 2. Modelo de Iluminação Local X Iluminação e FotoRealismo 2003/04 19 Modelo do Mundo • Descreve a geometria, orientação e localização de todos os objectos • Representações alternativas: – Curvas paramétricas (planos, esferas, superfícies de Bézier, B-splines, NURBS, etc.I) – Geometria Sólida Construtiva (CSG) – Patches de polígonos • Descrição dos materiais parametrizados de acordo com o modelo de iluminação Iluminação e FotoRealismo 2003/04 20 Modelo do Mundo • Descrição das fontes de luz – Geometria: pontual, esférica, poligonal, … – posição, orientação, distribuição espectral (RGB) – Intensidade: potência radiante (W) ou radiância (W/m2.sr) • Descrição do observador – – – – Para os algoritmos dependentes do ponto de vista Posição, direcções (V e U) Ângulos de abertura Define o plano de projecção da imagem V U β α P Iluminação e FotoRealismo 2003/04 21 Modelo de Iluminação Local • Descreve a forma como a luz incidente num objecto interage com o mesmo: proporções da radiância absorvida, reflectida e/ou transmitida (função do comprimento de onda) • No caso geral, L(Pi←i) no instante ti e comprimento de onda λi, pode ser reflectida, ou transmitida, no instante tr, ponto Pr, direcção r e comprimento de onda λr. Restrições comuns: – tr =ti, impossibilita a modelação da fosforescência – λr = λi, impossibilita a modelação da fluorescência – Pr = Pi, impossibilita a modelação da dispersão da luz numa superfície Iluminação e FotoRealismo 2003/04 22 Modelos de Iluminação Local Reflexão N Li θi Lr θr Li Li Especular Difusa Transmissão Li θi θt Glossy N N Li N N θi N Li θi Lt Especular Difusa Translúcida Iluminação e FotoRealismo 2003/04 23 Modelo de Lambert • Reflexão difusa ideal: • L(x←i) é reflectida com igual intensidade em todas as direcções da hemisfera centrada em x. A intensidade da radiância reflectida só depende do coeficiente de reflexão difusa (kd(λ)) e do ângulo da direcção de incidência com a normal. Normalmente aplicado à iluminação directa, logo, para l fontes de luz, a direcção de incidência é Ll para cada fonte de luz. L ( x r ) k d ( ) L ( x Ll )( Ll N ) l • Modelo utilizado no algoritmo de iluminação global “radiosidade”, que apenas considera as reflexões difusas Iluminação e FotoRealismo 2003/04 24 Modelo de Phong • Inclui a reflexão especular perfeita, ks O reflexo resultante da reflexão expecular é o reflexo das fontes de luz Esta coeficiente não é dependente do comprimento de onda, pelo que o reflexo é da cor da luz e não da cor do material (excepção para metais) • Suportado pelas placas gráficas • Modelo de iluminação directa aplicado a l fontes de luz • Acrescenta a iluminação ambiente, como termo empírico para aproximar as interreflexões difusas Este é um termo constante e não direccional que atinge todos os pontos da cena. Iluminação e FotoRealismo 2003/04 25 Modelo de Phong • A direcção de máxima reflexão, R, faz o mesmo ângulo com a normal, N, que a direcção de incidência de luz, L, e os três vectores situam-se no mesmo plano. R 2( N L ) N L • A radiância reflectida especularmente diminui com o cosseno do ângulo que a direcção do observador, V, faz com a direcção de máxima reflexão, R. O cosseno deste ângulo é elevado ao parâmetro ns, o que permite controlar o tamanho do reflexo (maior ns inplica menor reflexo (maior sharpness)) n ( R V ) s Iluminação e FotoRealismo 2003/04 26 Modelo de Phong N R N R L L V ns=10,20,30 Direcções no modelo de Phong Variação da radiância reflectida com V, para uma direcção de incidência L e vários ns Iluminação e FotoRealismo 2003/04 27 Modelo de Phong • l fontes de luz • iluminação ambiente Iλ,a e coeficientes de reflexão ambiente ka(λ) • coeficientes de reflexão difusa kd(λ) • coeficiente de reflexão difusa ks (ks(λ) se metal) e expoente ns L ( x V ) n I ,a k a ( ) L ( x Ll )( k d ( )( Ll N ) k s ( R V ) s ) l Iluminação e FotoRealismo 2003/04 28 Modelo de Phong • Modelo empírico: não é uma representação correcta nem precisa da realidade • Muitas imagens emitem mais energia do que a recebida pela cena • A iluminação ambiente é uma aproximação simplista das interreflexões difusas: a primeira é modelada como constante e não direccional, enquanto a última varia ao longo da cena, embora de forma suave Iluminação e FotoRealismo 2003/04 29 Modelos de Iluminação Local • No caso geral o modelo de iluminação local é representado pela Função BiDireccional de Distribuição da Reflectância BiDirectional Reflectance Distribution Function (BRDF) Iluminação e FotoRealismo 2003/04 30 Transporte de Luz • Transporte de luz desde as fontes de luz até aos objectos e entre estes. • Para cada ponto de interesse é necessário avaliar a BRDF • Para cada ponto de interesse da cena devem ser processadas TODAS as direcções “relevantes” da hemisfera centrada nesse ponto • Para cada direcção é necessário determinar a visibilidade: qual o objecto mais próximo do ponto naquela direcção Iluminação e FotoRealismo 2003/04 31 Transporte de Luz Direcções de incidência N Visibilidade Ponto de interesse BRDF para uma direcção de incidência Complexidade no transporte de luz Iluminação e FotoRealismo 2003/04 32 Transporte de Luz • Simplificações: – Limitação da complexidade da BRDF – Avaliação de um conjunto restrito de direcções criteriosamente seleccionadas – Utilização de técnicas de aceleração para determinação da visibilidade – Avaliação do transporte de luz num subconjunto de pontos de interesse, usando alguma forma de interpolação para calcular a radiância emitida na vizinhança Iluminação e FotoRealismo 2003/04 33 Visualização da Imagem • A imagem apresentada ao utilizador deve ser indistinguível da observação da cena real • Um algoritmo de iluminação global produz um mapa bidimensional de radiâncias (luminâncias); números reais cujo intervalo de valores pode ser muito amplo [10-5 .. 108] candela/m2 • Os dispositivos de visualização (monitores, papel) só reproduzem intervalos mais restritos [3 .. 100] candela/m2 para um monitor comum Iluminação e FotoRealismo 2003/04 34 Visualização da Imagem Alternativas: 1. Truncagem do intervalo de luminâncias, para coincidir com o do dispositivo Problema: sub ou sobre exposição semelhante ao que acontece em fotografia 2. Compressão do intervalo de luminâncias Problema: perca de contraste e visibilidade. A imagem fica com um aspecto “plástico” devido ao baixo contraste Iluminação e FotoRealismo 2003/04 35 Visualização da Imagem Sub-Exposição Sobre-Exposição Iluminação e FotoRealismo 2003/04 36 Visualização da Imagem Os algoritmos de tone mapping tentam preservar contraste, visibilidade e brilho aparente, num balanceamento entre estes objectivos contraditórios. A maior parte destes algoritmos são globais, no sentido em aplicam a mesma função de mapeamento a todos os pixels baseados nalguma métrica calculada para toda a imagem. Iluminação e FotoRealismo 2003/04 37 Visualização da Imagem • O Sistema Visual Humano (SVH) processa os seus inputs de forma local na retina: algoritmos locais de TM parecem mais promissores. • Estes aplicam uma função de mapeamento diferente a cada pixel, baseados numa métrica calculada para a vizinhança desse pixel • Algoritmos locais tendem a apresentar halos, isto é, faixas escuras em zonas da imagem onde há grandes variações de luminância • Alguns filtros mais sofisticados são capazes de eliminar o problema dos halos. Iluminação e FotoRealismo 2003/04 38 Visualização da Imagem Sobre-Exposição Mapeamento Local Iluminação e FotoRealismo 2003/04 39 Visualização da Imagem • O algoritmo de TM deve ter em conta as condições em que a imagem vai ser percepcionada e as características do SVH: – Gama de luminâncias e cores perceptíveis – Mínima luminância perceptível para uma dada luminância ambiente – Desvio para o azul e perca de acuidade visual com a diminuição da luminância – Perca de sensibilidade à cor para Lv < 0.1 candela/m2 • Em situações de variância brusca de luminância o estado de adaptação do observador deve ser considerado: – Adaptação ao escuro demora cerca de 40 minutos – Adaptação ao brilho demora cerca de 3 minutos Iluminação e FotoRealismo 2003/04 40