Boletim Nº2

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Cultura Eletrônica
Boletim mensal sobre eletrônica e diversões eletrônicas
Rio de Janeiro, 30 de Dezembro de 2000.
Ano 1 Número 2
EDITORIAL
Entre as pessoas que trabalham com manutenção de equipamentos eletrônicos sempre se deparam
com essa questão: Existe futuro para a assistência técnica no Brasil? Na minha opinião o futuro é bem duro.
Não, não há futuro para o mercado de manutenção de equipamento de consumo. As grandes empresas
estão adotando programas de gestão pela qualidade total há anos e agora colhem os frutos de um menor
índice de falhas e de produtos defeituosos. Alguns fabricantes se dão ao luxo de oferecer garantia total de
três ou mais anos e isso não é jogada de marketing: há todo um estudo de custos, estatística de falhas e
benefícios para as vendas. O preço de um aparelho de televisão de 20 polegadas que, no início década de
1980, era equivalente à duas boas geladeiras hoje custa bem menos que um refrigerador simples ou um
modestíssimo aparelho de ar refrigerado de sete mil BTUs. Por outro lado, os consumidores já sofreram
tanto com a assistência técnica que se tornaram reativas a este serviço e cada vez mais optam por jogar
fora o equipamento defeituoso a solicitar um reparo. Finalmente, para piorar, no fundo, as fábricas
consideram a rede de assistência técnica como um mal necessário.
Num futuro bem próximo, uma televisão será tão durável e barata que ninguém vai consertá-la. Será
tão raro um aparelho com defeito que será mais barato para a fábrica trocar os que apresentarem falhas
que manter uma rede de oficinas que demandam treinamento e estoques de peças.
Mas, acredite, isso é bom! Quando este dia chegar teremos produtos com mais qualidade, bons e
baratos. A alta complexidade dos equipamentos ajudará no aprimoramento da nossa mão de obra e um
trabalho que nunca forneceu grandes rendimentos desaparecerá. O futuro é bom. O futuro é mau. Como
sempre, depende do seu ponto de vista.
PINBALL – Técnica
Para quem não tem nenhum conhecimento em eletrônica qualquer problema que a máquina
apresente, por mais simples que seja, é algo bastante desagradável. Uma pessoa sem formação técnica
normalmente não vê o defeito como um desafio, uma oportunidade de aprendizado e sim como ele
realmente é: uma dor de cabeça.
Deste modo, é comum o leigo optar por pagar bem mais caro por uma máquina garantida e
restaurada e perder boas oportunidades de negócios com uma máquina eventualmente em bom estado de
conservação, porém danificada. O roteiro a seguir tem um jeitão de receita de bolo edá umas dicas de
máquinas Taito comuns (Sure Shot, Cosmic, Vortex etc) e complementa o pouco que eu escrevi em artigo
anterior no Pinball Brasil.
Suponha que a máquina está totalmente inoperante, isto é, não emite sons, não aciona solenóides,
não acende lâmpadas nem o display. O primeiro passo é desligar o cabo de alimentação da tomada e
levantar o campo de jogo. Observe que no fundo da máquina existe uma placa de madeira aglomerada
onde estão soldados alguns componentes eletrônicos. O ideal é que você retire a placa do seu alojamento,
mas você pode realizar o serviço com ela no seu local de operação. Vamos chamar esta placa de placa de
alimentação.
Verifique se os fusíveis da máquina estão em bom estado. Nestas máquinas todos os fusíveis estão
no formato de cilindros de vidro onde passa, por dentro um fio fino que se funde, interrompendo o
funcionamento de um circuito em caso de curto circuito. Caso o fio dentro da ampola esteja aberto,
substitua-o por um com o mesmo tamanho e o mesmo valor de corrente. Compre vários para estoque (eles
são bem baratos). Observe também a presença de odor ou aparência de queimado, se há alguma bobina
queimada ou componente queimado na da placa de alimentação.
Identificando um fusível queimado, substitua-o. Caso ele volte a queimar, é claro sinal de que há
algo em curto. Precisamos agora saber se este curto está na própria placa de alimentação ou em algum
componente do campo de jogo ou do circuito eletrônico do placar (rack, placa de som ou fonte lógica).
Retire todos os conectores que levam energia da placa de alimentação para o placar e o campo de jogo,
coloque um novo fusível e ligue a máquina novamente. Se queimar, a placa de alimentação está com um
curto interno e você deve retirar a placa e providenciar os reparos. Mas, fique tranqüilo, o serviço não
deverá custar caro. Se não queimar, existe no campo de jogo ou no placar algum curto.
Nas Taito existe, para nossa sorte, uma indicação em cada fusível mostrando o setor que ele
trabalha como, por exemplo, solenoide, lâmpadas etc. Além disso existe um fusível geral que protege toda a
máquina. Com esta indicação é possível saber com mais precisão onde está o problema.
Algumas lâmpadas no pinball ficam eternamente acesas, sendo responsável pela iluminação do
vidro do placar (backglass) e dos plásticos laterais e superiores do campo de jogo. Existem lâmpadas
especiais que não ficam sempre acesas: são as lâmpadas pisca-pisca. Elas foram construidas para ficarem
eternamente piscando quando energizadas. Servem para chamar a atenção a algum detalhe ou dar uma
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estética melhor a um determinado local. Todas elas recebem 6V diretos do placa de alimentação e são
protegidas por um fusível de 10A (10 Amperes). Se este fusível estiver abrindo a máquina funciona
normalmente, mas sem iluminação no vidro placar e na lateral do campo de jogo.
O fusível do solenóide normalmente queima durante uma partida. O procedimento para encontrar o
solenóide defeituoso é simples: coloque um novo fusível, retire vidro do campo de jogo e inicie uma partida.
Simule situações de modo que, um a um, os solenóides sejam acionados (por exemplo: lance a bola de
encontro a um bumper, acione um fliper e depois o outro, coloque a bola numa caçapa) até o fusível abrir,
indicando a bobina defeituosa.
Na placa de alimentação existem indicações de determinadas tensões, como o 24LPDAS O número
indica o valor da tensão (24V) e o conjunto de letras seguintes é a abreviatura de lâmpadas. O 24LPDAS é
responsável pela iluminação de lâmpadas comandadas do campo de jogo e placar (bônus, bola extra,
record, fim de jogo, especial).
O +23SOL é para a alimentação dos solenóides (23 volts), o +17 para o acionamento do display e
leitura dos contactos (Quando a bola passa por um determinado local, esta fecha um pequeno interruptor,
um contacto elétrico, formado por duas lâminas de cobre. O sensor de ficha e o botão que inicia a partida
também são contactos.). Existem também o 6VAC (6 volts, corrente alternada) para a alimentação das
lâmpadas que ficam constantemente acesas e alguns que vão para a fonte lógica, como o +10.
Repare que na fonte lógica não há qualquer fusível, sendo a máquina, portanto, protegida pelos
fusíveis localizados na placa de alimentação. Próximo à fonte lógica existem 4 fusíveis. Estes são os
chamados fusíveis de linha. Como vimos em boletim anterior, as lâmpadas comandadas estão dispostas
como uma matriz de 4 linhas e 16 colunas. O encontro da linha X com a Coluna Y é um ponto de lâmpada.
Para evitar algum curto, todas as 4 linhas são protegidas por fusíveis de 1 ampere. Quando um fusível deste
abre, um grupo inteiro de lâmpadas comandadas deixa de acender. Se este fusível abre com freqüencia é
possível que o rack esteja com problemas ou que há algum curto no campo de jogo, mas isso é assunto
para o próximo milênio...
ELETRÔNICA – Componentes: o TL494 parte I
Um velhinho enxuto. É assim que podemos definir o integrado TL494 e seus clones. Embora há
anos no mercado, ainda encontra espaço no mercado de controladores de fontes chaveadas (é bem
provável que o PC que você está usando agora tenha na fonte um destes) e está, ressalvadas as devidas
proporções, se tornando tão imortal quanto o NE555 e o LM741.
Por outro lado, poucos técnicos conhecem ele mais a fundo, a ponto de conseguir consertar uma
fonte com maior eficácia. A figura 1 mostra do diagrama de blocos do TL494.
Figura 1: Diagrama de blocos do TL494.
O 494 é um circuito controlador por PWM (pulse width modulation - modulação por largura de pulso)
de freqüência fixa. A modulação é efetuada pela comparação de uma onda dente de serra gerada
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internamente com dois sinais de controle. O sinal de saída é habilitado durante a parte do tempo em que a
onda dente de serra é maior que estes sinais de controle. Desta forma, quando o sinal de controle aumenta,
o tempo em que a dente de serra se torna maior que este sinal diminui proporcionalmente. Um flip-flop envia
alternadamente os pulsos modulados para cada um dos dois transistores de saída.
Os sinais de controle são derivados de três fontes: dois amplificadores de erro e o controle de
tempo desligado (Dead time control - DTC). O comparador do PWM avalia os sinais de controle enviados
pelos dois amplificadores de erro. Normalmente um aplificador de erro pega uma amostra da tensão de
saída e realimenta o circuito para manter estável a tensão de saída e o outro é adaptado para ser sensor de
corrente, limitando a corrente máxima consumida pela carga.
O DTC é comparado diretamente com uma tensão de referência específica de 100mV. Se a entrada
do DTC for aterrada, a saída do circuito estará inibida quando a dente de serra for menor que 110mV. Com
isso teremos um tempo desligado básico de 3%, que será o mínimo tempo desligado que pode ser
programado.
O Regulador de 5V (Reference 5V regulator) fornece dentro do próprio CI uma tensão estável de 5V
para diversos estágios do circuito, como o flip-flop e o comparador PWM. O oscilador interno é um circuito
RC responsável por gerar o sinal dente de serra.
O oscilador tem a função de fornecer um sinal dente de serra positivo para o DTC e o Comparador
PWM. O oscilador pode operar de 1kHz até 300kHz, sendo que esta freqüência é definida por um resistor e
um capacitor externo. Os valores mais comuns para estes componentes estão entre 1k e 500k para o
resistor e 470pF e 10µF para o capacitor.
Newton Pessoa de Almeida Junior
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