Linguagem de programação - IFSC/câmpus Florianópolis

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● Programa de computador – sequência de comandos ou instruções executados por um
computador com a finalidade de produzir um resultado e resolver um problema;
● Linguagem de programação – método para a criação de programas computacionais.
Compõe-se de um conjunto de símbolos (alfabeto) e um conjunto de regras que
governam o uso destes símbolos (gramática);
● Linguagem de máquina – é o conjunto de instruções mais básico que pode ser
executado por um dispositivo, na forma de dígitos 0 e 1. Cada dispositivo compreende
um conjunto diferente e limitado de instruções;
● Linguagem de baixo nível – linguagem muito próximo àquela entendida pelo
processador. Difícil de entender e programar. Exemplo: Assembly;
● Linguagem de nível intermediário – linguagem de programação que oferece uma
sintaxe próxima da linguagem humana, mas também permite o uso de instruções em
código de máquina. Exemplo: C;
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● Linguagem de alto nível – linguagem de programação cuja sintaxe se aproxima
bastante da linguagem humana, facilitando sua utilização. Exemplo: Java, PHP, C++,
etc...;
● Declarações de um programa – cada um dos comandos que compõem o código.
Geralmente, cada declaração termina com um ponto-e-vírgula;
● Código-fonte – o arquivo de texto que contém os comandos de um programa, antes de
ele ser traduzido em linguagem de máquina;
● Compilador – software especial que traduz os comandos de alto nível do código-fonte
para código de máquina. O compilador traduz TODO o código-fonte e gera o arquivo
executável;
● Executável ou código-objeto – o programa já traduzido para linguagem de máquina e
pronto para ser executado pelo dispositivo;
● Interpretador – software especial que traduz diretamente cada declaração do
programa-fonte para a linguagem de máquina;
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● Debug – atividade relacionada à detecção e correção de erros em um programa de
computador;
● Erros de sintaxe – erros relacionados ao uso indevido dos elementos que compõem
uma linguagem. Exemplo: digitação de um comando errado, esquecer de usar uma
chave ou fechar um bloco de declaração, atribuir tipos de dados proibidos a uma
variável, etc...;
● Erros de lógica – erros diretamente relacionados ao entendimento de como um
programa de computador deveria simular e modelar o problema do mundo real. São
os mais difíceis de serem corrigidos;
● Erro em tempo de execução – erros que surgem no momento em que o código-fonte
está sendo compilado ou interpretado, causados por fatores externos ao próprio
código. Exemplo: uma divisão por zero, ler um arquivo em disco que não existe, etc...
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● Programação estrutura – nesta abordagem, as operações são executadas em
sequência, uma após a outra. As informações necessárias ao programa são
armazenadas em variáveis. Pode-se definir, também, blocos de código que serão
chamados para tratar estas informações: as funções ou procedimentos. Há uma
separação entre a informação que será tratada e as ações que irão manipular
estas informações. Porém, existe uma interdependência extrema entre os dados
e as rotinas que tratam estes dados;
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● Programação orientada a objetos – nesta modelo, dados e comportamento são
encapsulados em estruturas chamadas objetos. Classes são diagramas ou
esquemas que dizem como um objeto será definido. Ao modelarmos o problema
decompondo seus elementos em objetos, não há mais a dissociação entre a
informação e aquilo que se faz com ela;
● Depois de criados, classes e objetos podem ser reutilizados continuamente em
diferentes aplicações. Os objetos podem interagir entre si para trocar
informações (atributos) ou realizar um serviço (método).
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● Classe é uma coleção de objetos com propriedades comuns
● A definição de uma classe especifica os métodos e atributos de um objeto;
● Atributos são características que definem um objeto – são suas propriedades;
● Em Java, há dois tipos de classe: aquelas já criadas pela linguagem e prontas
para serem usadas e aquelas classes que serão criadas pelo desenvolvedor;
● Métodos de um objeto são as ações ou comportamentos que aquele objeto
pode manifestar – algo parecido com procedimentos e funções em uma
linguagem procedimental.
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● Cada objeto criado na aplicação é uma representação concreta e específica de
uma classe;
● Dizemos que um objeto é uma instância de determinada classe;
● Todos os objetos de uma mesma classe possuem os mesmos métodos e
atributos da classe. Mas o que diferencia um objeto de outro que pertença à
mesma classe são os valores de seus atributos;
● A definição de uma classe especifica os métodos e atributos de um objeto;
● Os valores dos atributos de um objeto definem o estado deste objeto;
● Por comparação, podemos supor que os nomes dos objetos são como
substantivos e os seus atributos são os adjetivos que descrevem estes nomes.
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● Atributos e métodos são encapsulados dentro de objetos;
● Este encapsulamento permite tratar os dados e as ações de um objeto como
sendo uma única entidade, sem a separação da programação estruturada;
● O encapsulamento permite esconder detalhes de como um objeto manipula
determinadas informações. Para utilizarmos o método de um objeto, não há a
necessidade de um componente externo saber como este método funciona.
Apenas necessitamos saber o que ele faz (e, eventualmente, quais as
informações que o método necessita para fazer sua tarefa);
● Esta característica reduz a complexidade na utilização do objeto;
● Protege os dados de um objeto e impede a alteração dos seus valores;
● Métodos públicos e privados definem o nível de encapsulamento utilizado pelo
objeto.
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● Mecanismo que permite que uma nova classe compartilhe atributos e métodos
de uma classe já existente, mas com outras características mais específicas.
Exemplo: automóveis e conversíveis;
● Define-se pela relação "É-UM(A)";
● A classe-mãe, mais genérica, que transmite seus métodos e atributos para a
classe descendente, mais especializada, é chamada de superclasse. A
descendente é chamada de subclasse;
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● Mecanismo pelo qual o mesmo método de uma classe pode realizar diferentes
ações, dependendo de que conjunto de dados o método irá receber para realizar
determinada tarefa;
● Exemplo: suponha que uma superclasse chamada veículos defina o método
"virar" e que este método sejam herdado por duas subclasses: barcos e aviões.
Quando este método for chamado para um objeto da classe barco, ele será
executado de uma forma diferente de quando for chamado para um objeto da
classe aviões ou mesmo da classe veículos, já que a maneira como estes dois
veículos voltam são diferentes um do outro. Isso é possível graças ao mecanismo
do polimorfismo.
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● Criada pela Sun Microsystems. Hoje, pertence à Oracle;
● É uma linguagem de propósito geral e fortemente tipada;
● Inicialmente destinada à criação de aplicações desktop, também é utilizada em aplicações
web e para dispositivos móveis;
● Linguagem multiplataforma – executa em diferentes sistemas operacionais e diferentes
dispositivos;
● Uma aplicação Java passa por duas fases – uma de compilação e outra de interpretação;
● O código-fonte de uma aplicação é compilado e convertido para um arquivo especial chamado
bytecode. Este arquivo não está em linguagem de máquina, mas contém instruções que, por
sua vez, serão interpretadas por um interpretador da Máquina Virtual Java, que executa cada
comando do bytecode de acordo com o conjunto de instruções suportado pelo dispositivo. O
bytecode é compilado e independe da plataforma, podendo ser utilizado em qualquer
equipamento. A JVM interpreta o bytecode e é dependente do equipamento em que ela
reside;
● Identificadores em Java são sensíveis ao caso.
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● Applets – pequenos códigos em Java embutidos diretamente dentro de uma
página web (arquivo HTML) e que são tratados pelo navegador;
● Servlets – códigos em Java executados em um servidor web baseados na
arquitetura cliente-servidor. Usam a tecnologia JSP (Java Server Pages) ou JSF
(um framework para Java facilitando a criação de aplicações web em Java com
interface gráfica);
● Aplicações desktop:
Aplicações de console – com saídas em modo texto;
Aplicações gráficas – interface gráfica de usuário, com botões, caixas de texto,
rótulos, menus, caixas de diálogo e outros controles.
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● Java SE Development Kit – JDK7u25 - instale este pacote antes de prosseguir:
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html;
● NetBeans 7.3.1 – baixar de https://netbeans.org/downloads/index.html;
● Instalação;
● Configuração;
● Utilização;
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