1 - Criando uma classe em Java Para desenvolver a atividade a

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1 - Criando uma classe em Java
Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de
desenvolvimento integrado NetBeans.
Antes de criarmos a(s) classe(s) é necessário criar o projeto e definir onde este
projeto será armazenado.
a. Criar o projeto
Inicie o menu Arquivo, escolha a opção Novo Projeto, na janela Novo Projeto
selecione a linguagem Java e em projetos escolha Aplicativo Java. Em seguida
clique na opção Próximo.
Agora a janela Novo Aplicativo Java deve estar sendo exibida e nela vamos
definir :
 nome do projeto: FigurasGeometricas
 localização do projeto: c:\nomeAluno\linguagem, sabendo que as pastas
já devem estar criadas.
A seguir é apresentado um exemplo de definição destes dois itens na janela
Novo Aplicativo Java:
Após
definição
a
destes
itens, pode-se clicar
em finalizar que no
NetBeans
exibido
o
será
projeto
FigurasGeometrica
s, na guia Projetos,
conforme figura à direita.
Quando criamos um novo projeto no NetBeans, com o intuito de auxiliar na
programação a IDE, gera automaticamente um novo pacote, que tem o mesmo
nome do projeto porem com letras minúsculas “figurasgeometricas” e tambem uma
nova classe aplicativo Main.java, na qual está definido o método main.
b. Criar a classe
Normalmente o primeiro passo a seguir é criar as classes e depois codificar o
arquivo que contem o método main. Para criar uma classe , clicamos com o botão
direito do mouse em cima do pacote figurasGeometricas, que está dentro do
projeto FigurasGeometricas, escolhe novo e em seguida clique em classe,
conforme janela a seguir:
Na caixa de dialogo Nova Classe Java, escreva o nome da classe na opção
Nome da Classe, Retangulo. Após digitar o nome da classe clique em Finalizar.
Ao
concluir
esta
etapa
temos
o
arquivo
Retangulo.java, dentro do pacote figurasgeometricas.
c. Editar a classe Retngulo
Um retângulo possui duas medidas base e altura, logo vamos definir a classe
contendo duas variáveis de instancia do tipo float e privadas. Variáveis de
instancia são variáveis pertencentes a classe, ou seja, não são definidas em um
método, são definidas dentro do bloco de comandos {} da classe. O modificador
de acesso private indica que estas variáveis só podem ser acessadas por
métodos da própria classe.
Como as variáveis de instancia só podem ser acessadas por métodos da
própria classe vamos definir para cada variável dois métodos: O primeiro para
alterar o valor da variável e o segundo para retornar o valor da variável.
Observe a janela abaixo e acrescente as linhas de código que estão faltando
no arquivo Retangulo.java.
package figurasgeometrica;
public class Retangulo {
private float base;
private float altura;
public Retangulo() {
}
public Retangulo(float base, float altura) {
this.base = base;
this.altura = altura;
}
public float getAltura() {
return altura;
}
public float getBase() {
return base;
}
public void setAltura(float altura) {
this.altura = altura;
}
public void setBase(float base) {
this.base = base;
}
@Override
public String toString() {
return "Retangulo{" + "base=" + base + "altura=" + altura + '}';
}
}
Além dos atributos e dos métodos para acessar estes atributos,
também especificamos o construtor. O construtor da classe é um bloco declarado
com o mesmo nome que a Classe e que não possui nenhum tipo de retorno. O
construtor é utilizado no ato de criar o objeto, que veremos na classe aplicativo.
O método toString, cria e retorna uma frase na qual teremos os atributos que
foram especificados na classe, também vamos utilizá-lo na classe aplicativo.
d. Editar a classe Aplicativo
Após definir as classes pertencentes ao projeto deve-se editar a classe
aplicativo ou seja a classe executável que possui o método main. No nosso
projeto já temos a classe Main.java, na qual temos o método main, então dentro
desta classe vamos instanciar objetos da classe Retangulo e chamar os métodos
set e get desta classe.
Para criar um objeto da classe retângulo, clique dentro do método main e
digite a linha de comando:
Retangulo x = new Retangulo();
Esta linha é executada da direita para a esquerda, por isso o primeiro passo
é a chamada do construtor da classe Retangulo, que tem como função, solicitar
memória para o sistema operacional, criar os atributos do objeto na memória e por
fim executar o construtor da classe, que relaciona os endereços de memória dos
atributos a um identificador que no nosso caso é x.
Além de criar o objeto x, vamos criar também um objeto de nome y, da classe
Retangulo, conforme linhas de código abaixo:
package figurasgeometrica;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Retangulo x = new Retangulo();
Retangulo y = new Retangulo();
}
}
Ao ser executado o programa acima criará na memória os objetos x e y que
indicaremos com as seguintes figuras:
x
y
base:
altura:
base:
altura:
Além de criar os objetos precisamos inicializar a base e a altura de cada um
do objetos instanciados da classe Retangulo, para isso necessitamos dos
métodos
set,
como
por
exemplo indicado nas linhas
abaixo:
x.setBase(3);
x.setAltura(5);
y.setBase(4);
x
base:
y
base:
3
4
altura:
altura:
5
6
y.setAltura(6);
Com os valores nas variáveis vamos imprimir os dados de cada objeto, para
isso vamos utilizar os métodos get. Para realizar estas tarefas codifique a classe
Main conforme figura abaixo:
System.out.printf("A base do objeto x: ¨%.2f", x.getBase());
System.out.printf("A altura do objeto x: ¨%.2f", x.getAltura());
System.out.printf("A base do objeto y: ¨%.2f", y.getBase());
System.out.printf("A altura do objeto y: ¨%.2f", y.getAltura());
Ao terminar de inserir as linhas de comando a classe Main ficará conforme figura a
seguir:
e. Compilar e executar o programa
No NetBeans para compilar e executar o programa utilizamos a mesma
opção, a opção Run, pressionamos shift F6.
Caso o compilador não detecte erro de sintaxe o programa será executado e
a resposta apresentada pelo próprio NetBeans em uma sub janela chamada
saida, conforme apresentado na próxima imagem.
2. Exercícios
I.
Na classe retângulo defina um método que calcule e imprima o área
do retângulo.
public void area() {
System.out.println("Area do retangulo" + (base * altura));
}
II.
No projeto FigurasGeometricas crie uma nova classe de nome
triangulo contendo as seguintes definições:
Triangulo
private double ladoA;
private double ladoB;
private double ladoC;
public Triangulo()
public Triangulo(double ladoA, double ladoB, double ladoC )
public void setLadoA(double ladoA)
public void setLadoB(double ladoB)
public void setLadoC(double ladoC)
public double getLadoA()
public double getLadoB()
public double getLadoC()
III.
No método main crie um objeto da classe Triangulo, inicialize as
medidas deste objeto chamando os métodos set. Depois de inicializar
os atributos do objeto triangulo imprima o valor deles utilizando os
metodos get.
IV.
Desafio
a. Defina um método na classe Triangulo que calcule se o as
medidas formam um triangulo se não formar escreva uma
mensagem. Se formar verifique se é um triangulo, isósceles,
eqüilátero ou escaleno, e escreva a mensagem contendo o tipo
de triangulo.
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