Classes, Objetos e Atributos

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Classes, Objetos e Atributos
Prof. Antonio Rodrigo dos Santos Silva
Disciplina: Programação Orientada a Objetos II
1
Orientação a objetos
—
Termo que descreve uma série de
técnicas para estruturar soluções para
problemas computacionais.
2
Abstração
Consiste em focar nos aspectos essenciais
de uma entidade e ignorar outras
propriedades que não serão úteis no
momento.
Em termos de desenvolvimento de
sistemas, isto significa concentrar-se no
que um objeto é e faz antes de se decidir
como ele será implementado.
3
Classes
—
Agrupamento de objetos do mesmo tipo
Ex:
— Animal
—
Pessoa
—
Empresa
Pessoa
Animal
João
Garfield
Maria
ScoobyDoo
Empresa
Itau
Ford
4
Objetos
São instâncias de uma classe.
Classe
Animal
Pessoa
Empresa
Objeto
Garfield
Scooby-Doo
João
Maria
Itau
Ford
5
Exercícios/aluno
—
Crie uma tabela Classe/Objeto,
exemplificando 5 classes e, para cada
classe, 3 objetos.
6
Classe
Objeto
PersonagensVideogame
Sonic
Mario
Crash
CarrosAntigos
Del Rey
Cadillac 75
Corcel
Arvores
Coqueiro
Palmeira
Bananeira
SuperHerois
Homem-Aranha
Naruto
Mulher-Maravilha
Professores
Diego
Rodrigo
Jefferson
7
—
O corpo de uma classe pode conter
◦ atributos (características)
◦ métodos (ações)
◦ outras classes
8
Atributo
—
Caracteriza as propriedades dos objetos
da classe
Classe
Atributo
Animal
nome
idade
raça
Pessoa
nome
idade
sexo
Empresa
nome
cnpj
anoFundacao
9
Exercícios/aluno
—
Crie a tabela Classe/Atributos, com as 5
classes criadas no exercício anterior
onde, para cada classe, crie 3 atributos.
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Classe
Atributos
PersonagensVideogame
nome
criador
poder
CarrosAntigos
nome
velocidadeMaxima
ano
Arvores
nomeCientifico
tamanho
fruto
SuperHerois
nome
criador
poder
Professores
nome
disciplina
dataContratacao
11
Definindo Classes em Java
public class NomeDaClasse {
CorpoDaClasse
}
Definindo Objetos em Java
NomeDaClasse c1 = new NomeDaClasse();
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Criação de classes e seus atributos
public class Animal {
String nome;
int idade;
String raca;
}
public class Pessoa{
String nome;
int idade;
char sexo;
}
public class Empresa{
String nome;
String cnpj;
int anoFundacao;
}
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Criação de classes e seus atributos
public class MeuPrograma{
public static void main (String[] args){
Animal a1 = new Animal();
a1.nome = “Garfield”;
a1.idade = 32;
a1.raca = “exótic shorthair”;
Animal a2 = new Animal();
a2.nome = “Scooby-Doo”;
a2.idade = 41;
a2.raca = “Dogue Alemão”;
}
}
14
Exercícios
—
Implemente em Java duas classes do
exercício anterior, à sua escolha, e seus
respectivos objetos.
15
public class PersonagensVideogame{
String nome;
String criador;
String poder;
}
public class CarrosAntigos {
String nome;
double velocidadeMaxima;
int ano;
}
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public class MeuPrograma2{
public static void main (String[] args){
PersonagensVideogame p1 = new PersonagensVideogame();
p1.nome = “Sonic”;
p1.criador = “Naoto Oshima”;
p1.poder = “Tornado Azul”;
PersonagensVideogame p2 = new PersonagensVideogame();
p2.nome = “Mario”;
p2.criador = “Shigeru Miyamoto”;
p2.poder = “voar”;
PersonagensVideogame p3 = new PersonagensVideogame();
p3.nome = “Crash”;
p3.criador = “Andy Gavin e Jason Rubin”;
p3.poder = “dash”;
}
}
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public class MeuPrograma2{
public static void main (String[] args){
CarrosAntigos c1 = new CarrosAntigos();
c1.nome = “Del Rey”;
c1.velocidadeMaxima = 141;
c1.ano = 1975;
CarrosAntigos c2 = new CarrosAntigos();
c2.nome = “Cadillac 75”;
c2.velocidadeMaxima = 145;
c2.ano = 1975;
CarrosAntigos c3 = new CarrosAntigos();
c3.nome = “Corcel”;
c3.velocidadeMaxima = 145;
c3.ano = 1968;
}
}
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