Departamento de Artes & Design O ESTUDO DE PICTOGRAMAS NO USO DE INFORMAÇÕES DE SAÚDE: UMA AVALIAÇÃO DA COMPREENSIBILIDADE Alunos: Joyce Fucci de Souza Arruda Orientadora: Claudia Mont’Alvão Introdução A Diabetes Mellitus é uma doença decorrente do mau funcionamento do pâncreas ao secretar o hormônio insulina. A insulina é responsável por promover a entrada de glicose nas células com intuito de produzir energia. A elevação da quantidade de glicose, decorrente da falta de insulina, caracteriza o quadro de diabetes conhecido como hiperglicemia, que quando não tratado pode levar o paciente a complicações ou até mesmo ao óbito. Existem dois tipos de diabetes: tipo 1 e tipo 2. O tipo 1 se manifesta logo no início da vida do paciente, impossibilitando-o de produzir insulina e não prevê características exatas de seus pacientes. Já o tipo 2 ocorre pela pouca produção de insulina no pâncreas, sendo ela insuficiente no controle da glicose no sangue e se manifesta usualmente em pessoas sedentárias e com hábitos alimentares não saudáveis. Segundo as informações publicadas no Atlas Mundial do Diabetes - 2015, atualmente 415 milhões de adultos possuem diabetes. Esse número corresponde a proporção de 1 a cada 11 pessoas no mundo sendo portador da doença. Desta forma, a diabetes ocupa a quarta maior causa mundial de morte por doença, tendo a cada ano cerca de 7 milhões de pessoas a desenvolvendo. Com esse aumento em forma exponencial, estima-se que em 2040 o número de pacientes chegue à marca dos 642 milhões. [1] Registraram-se 12.054.827 casos de diabetes no Brasil em 2015. Segundo a Federação Internacional de Diabetes, o país ocupa a quarta posição entre os países com o maior índice de pacientes com diabetes, ficando atrás apenas da China, Índia e Estados Unidos. Pesquisas feitas no fim da década de 1980 mostraram uma estimativa de 7,6% de diabéticos em idade adulta no Brasil e atualmente esse número atinge cerca de 14% em cidades paulistas como Ribeirão Preto. [2] Pesquisas recentes revelam que o SUS - Sistema Único de Saúde - gasta em média 2.108,00 dólares por paciente com diabetes em seu tratamento ambulatorial, envolvendo custos médicos diretos (remuneração de profissionais, pagamentos de medicamentos, exames e afins) e não diretos (transporte do paciente, cuidados necessários com a alimentação e vestimenta). [3] Assim sendo, o Brasil gasta em média 3,9 bilhões de dólares com a doença, valor esse que corresponde ao tratamento apenas dos custos médicos diretos. [4] Fatores como sedentarismo, excesso do consumo de produtos industrializados, má alimentação, obesidade, crescimento e envelhecimento populacional contribuem para o desenvolvimento de casos de diabetes tipo 2, assim, o índice epidêmico da doença Departamento de Artes & Design aumenta – consideravelmente - em países em desenvolvimento. Desta maneira, torna-se necessário combater a doença desde o seu início a fim de minimizar suas consequências, bem como informar a população sobre como evitar o desenvolvimento dessa epidemia. O artigo em questão expõe parte do estudo feito, no Laboratório de Ergodesign e Usabilidade de Interfaces da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – Brasil, sobre a comunicação visual como sendo uma ferramenta para informar pessoas não letradas sobre questões relacionadas à saúde e aos cuidados do diabetes. Esse estudo se encaixa não só a pessoas com baixa escolaridade e/ou analfabetos, mas também a qualquer indivíduo cuja compreensão da escrita seja impossibilitada por algum motivo, seja ele um limitador relacionado à idade (como é o caso de alguns idosos, com a impossibilidade da leitura) ou o limitador do idioma, nos casos entre etnias e/ou nacionalidades diferentes. Em esfera global, segundo informações divulgadas pela UNESCO, Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura, presentes no Relatório Conciso 2015, existem 743 milhões de analfabetos no mundo. [5] O IBGE, Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística, revelou em 2013, que o Brasil tem cerca de 8,5% de sua população - com idade acima de 15 anos – analfabeta (2007/2013). [6] Exemplo disso são os Índios Xavante. Cerca de 28,2% da tribo indígena brasileira desenvolveu diabetes. A informação sobre diabetes é um direito que todo e qualquer cidadão, seja ele de qualquer nacionalidade ou etnia, merece assimilar. [7] Esta pesquisa está sendo desenvolvida por dois alunos de Graduação em Design da PUC-Rio, sendo a autora desse relatório bolsista de Iniciação Cientifica pelo CNPq e o outro aluno, bolsista de Iniciação Cientifica pela Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro – FAPERJ. Objetivos O objetivo desse estudo consiste em uma validação internacional dos pictogramas, destacando as características interculturais que influenciam a compreensibilidade desses símbolos. Assim, espera-se que a pesquisa contribua para o desenvolvimento de pictogramas iniciado pelo CHEO, Children´s Hospital of Eastern Ontario, Canadá, parceiro da pesquisa. Objetiva-se também levantar parâmetros projetuais a fim de desenvolver materiais educativos que tratem das questões relacionadas ao diabetes e levem as informações sobre a doença para o maior número de pessoas, entendendo cada tipo de limitação relativa à escrita e desenvolvendo um material visual de apoio específico para cada nicho diverso de usuário, com uma linguagem visual que se encaixe em diferentes tipos de personas e suas idiossincrasias. Metodologia Como parte de desenvolvimento de pesquisa para essa bolsista, foram realizadas duas pesquisas de campo: um avaliando a compreensão dos cartões com pictogramas Departamento de Artes & Design desenvolvidos pelo CHEO e outro avaliando considerações gerais sobre a relação entre os pacientes diabéticos com as informações acerca da doença informadas a eles. A primeira etapa da pesquisa, que aplica o procedimento da CHEO no teste de compreensibilidade dos pictogramas contou com 65 voluntários. A pesquisa não conseguiu atingir a meta pré-estabelecida de entrevistados (100 diabéticos), em detrimento do longo tempo para aplicação do mesmo frente a disponibilidade dos voluntários (de 45 minutos à 1 hora). A aplicação do procedimento do teste de compreensibilidade deve continuar ao longo do próximo semestre, caso a bolsa seja renovada. A segunda pesquisa de campo, que consta de somente um questionário superou as expectativas atingindo 120 voluntários. Os resultados encontrados nas etapas acima descritas são relatados a seguir. Resultados parciais da avaliação dos pictogramas No momento encontra-se na fase de aplicação da avaliação dos pictogramas desenvolvidos pela CHEO. A meta da avaliação definitiva é alcançar uma média de 100 participantes. Até então, a análise preliminar conta com a participação de 40 voluntários. Apesar de não chegar a metade do pretendido, a amostra apresentou algumas regularidades nas respostas, desde pictogramas que poderiam gerar confusões entre seus significados, até pictogramas que não faziam nenhum sentido para o voluntário. Por motivos de sigilo as imagens que estão sendo avaliadas não podem ser ainda apresentadas, somente após a conclusão do estudo, e com a concordância da CHEO. No entanto, algumas informações gerais podem ser aqui relatadas. As imagens que apresentam barras graduadas com o nível de açúcar no sangue presente em alguns pictogramas, por exemplo, não foram identificadas e até mesmo ignoradas por estarem convertidas em miligramas. Por não entenderem a medida, que não é utilizada no Brasil com esse fim, na maioria das vezes o pictograma perdia o sentido. Verificou-se a partir dos resultados que algumas traduções precisam ser complementadas para auxiliar no entendimento pictograma em português. Os significados dos pictogramas “Meias” e “Sapato” (Figuras 1 e 2) não foram relacionados como proteção para os pés na maioria das avaliações, mesmo que estejam dentro da categoria “Cuidado e proteção dos pés”. Alguns voluntários não relacionaram com o cuidado por não usarem esses dois objetos ou por não os considerarem como únicos a protegerem os pés. Departamento de Artes & Design Figuras 1 e 2 – Da direita para esquerda: Pictograma “Meia” e “Sapato”. Também foi identificado uma confusão entre significados de pictogramas semelhantes, por exemplo: “Controle do Nível de Açúcar no Sangue” e “Teste de Glicemia”, “Diarreia” e “Constipação”. Além desses, todos os pictogramas pertencentes ao grupo “Cuidado com os Pés” foram entendidos como um “cuidado”, mas não o cuidado específico que era apresentado em cada uma das figuras (“Auto exame dos Pés”, “Exame dos Pés” e “Higiene dos pés”). O próprio pictograma “Cuidados com os pés” não era entendido e nunca remetia ao seu verdadeiro significado. Conclusões Além da pesquisa mostrar como os pictogramas eram compreendidos, também revelou uma importância social. Os voluntários encontraram nos pesquisadores uma fonte de informação. Muitos relataram não terem acesso a informação, e que se sentem envergonhados para questionarem os profissionais de saúde. Aqui foi possível compreender que a atuação do designer, durante a realização da coleta de dados representou um importante papel social, de interlocutor, de agente participativo e solidário na promoção da saúde. Além disso, verificou-se também como é importante que os materiais de informação em saúde são inadequados em relação as faixas etárias, ou pouco desenvolvidos do ponto de vista gráfico, se considerarmos as diferenças existentes entre os perfis de diabéticos encontrados no Brasil Oportunidade de design Considerando o envolvimento de dois bolsistas, e a partir das discussões realizada no Grupo de Pesquisa, verificou-se que há uma carência de materiais informativos direcionados e adequados para crianças (na faixa etária de três a sete anos) com linguagem de fácil assimilação, como também, que despertasse interesse para as mesmas aprenderem sobre a doença. Desta maneira, a prática de uma alimentação saudável contribui para uma melhor qualidade de vida e influi na melhora no quadro energético do paciente/criança. Departamento de Artes & Design Observou-se que, gradativamente, o grupo em questão desenvolve pré-disposição a utilização de tecnologia em seu dia-a-dia como uso jogos simples e matérias audiovisuais, ambos aplicativos desenvolvidos para smartphones. Tendo em vista a utilização desses recursos notou-se como oportunidade de design o desenvolvimento de um aplicativo que funciona com jogo simples e ensina a criança sobre as questões alimentares de maneira lúdica e inovadora. Neste ponto, entendeu-se uma oportunidade de design, que envolveu os dois bolsistas, para o desenvolvimento de um jogo em aplicativo. Pesquisa e Análise de similares Dando prosseguimento a ideia de um material lúdico e especifico para o público infantil diabéticos, deu-se início a uma pesquisa e análise de similares, que é apresentada a seguir. Toca Kitchen 2 Toca Kitchen é um jogo digital cujo objetivo é fazer comidas diferentes do que é preparado normalmente. Proporciona uma interação com convidados no jogo, assim vendo qual é a sua reação (Figuras 2 e 3). Ele se apresenta de forma lúdica com objetos e ingredientes que remetem aos da vida real. Figuras 2 e 3 – Telas do jogo Toca Kitchen 2, da esquerda para direita: consumo da alimentação criada e escolha dos produtos para fazer o mesmo. Cooking Fever Cooking Fever é um gerenciador de tempo que se desenvolve sobre realizar a demanda dos pedidos para um restaurante (Figuras 4 e 5). Há a opção de reformar o restaurante e de trabalhar em diversas partes do mundo com a culinária local. Mostrou-se interessante a dinâmica do jogo ao trabalhar com a culinária local de diversos países, ensinando assim aos jogadores aquela cultura. Departamento de Artes & Design Figuras 4 e 5 – Telas do jogo GlucoZor, da esquerda para direita: momento dos pedidos chegando e sendo feitos. Pou Pou é um jogo com um conceito que se aproximaria do Tamagotchi na década de 90, onde o jogador tem um personagem que necessita de cuidados e pode ser personalizado (Figuras 6 e 7). Para o personalizar é necessário ganhar pontos nos jogos internos do Pou ou ter créditos. Uma característica que chamou atenção no jogo foi sobre o cuidado que o personagem necessita, que pode ser facilmente adaptado para o objetivo desta pesquisa. Figuras 6 e 7 – Telas do jogo Pou, da esquerda para direita: nascimento do personagem e alimentação do mesmo. Departamento de Artes & Design Meu Talking Tom Meu Talking Tom é um jogo similar ao Pou, que faz grande sucesso com o público infantil e adulto (Figuras 8 e 9). O Tom também necessita de ajuda para realizar suas necessidades básicas e sua atividades internas, que são pequenos jogos. Figuras 8 e 9 – Telas do jogo Meu talking Tom, da esquerda para direita: momento da alimentação e higiêne pessoal. GlucoZor GlucoZor é um jogo sobre um dinossauro que tem diabetes e precisa de cuidados. Na tela é possível ver sua glicose, o quanto varia (Figuras 10 e 11). Quando a glicose está baixa, ele apresenta sintomas de hipoglicemia, assim como quando está alta ele apresenta os de hiperglicemia. A alimentação apresentada é de acordo com a dieta do diabético e aparece os seus benefícios e calorias. Ele também faz uso de insulina e é alterável de acordo com a glicose dele. Além disso tem uma tela externa onde pode brincar e quanto mais brinca, mais outros jogos dentro do próprio jogo vão sendo liberados. O jogo é francês e foi produzido por uma empresa que trabalha com diabetes chamada Dinno Santé. Figuras 10 e 11 – Telas do jogo GlucoZor, da direita para esquerda: cenário do jogo e aplicação de insulina. Departamento de Artes & Design O Jogo proposto Para a elaboração das questões alimentares proposta no jogo, especialistas em nutrição foram consultados. O jogo consiste em um personagem cesta a qual recolhe alimentos que caem do topo da interface visual. O objetivo central do jogo é selecionar apenas os alimentos permitidos à dieta do diabético. À medida que o jogo avança, os produtos caem com maior rapidez, aumentando o nível de dificuldade. Os produtos considerados não recomendados para a alimentação do diabético, quando colocados na cesta, fazem o jogador perder pontos que, em somatório, gastam uma vida do personagem virtual. Desta maneira, espera-se que a criança associe o jogo à sua vida, possibilitando a reflexão sobre algumas atitudes cotidianas ligadas à alimentação, e transmitindo mensagens relacionadas à saúde de maneira divertida, aguçando a curiosidade do jogador e o entretendo ao mesmo tempo. Sinopse do jogo O jogo visa ensinar de maneira lúdica crianças portadoras de diabetes tipo 1 a como se alimentarem corretamente, minimizando os efeitos da doença no seu dia-a-dia. Tinha é uma personagem cesta que seleciona produtos que irão fazer parte da sua dieta. O objetivo central do jogo consiste em orientar o usuário a consumir alimentos benéficos a sua saúde. Público alvo Crianças não letradas ou que estão sendo alfabetizadas, entre 3 e 7 anos, com o foco maior nos portadores de diabetes tipo 1 que interagem constantemente com jogos de estratégia em smartphones. Plataforma As plataformas utilizadas serão Smartphone Android e iOS, pelo grande contato que o público alvo tem com elas. Contexto e elementos do Jogo Panorama e Enredo: O personagem principal necessitará de ajuda para construir uma alimentação saudável. Personagens: Tinha, a cesta animada que seleciona alimentos. Veículos, Equipamento, objetos: Cesta, alimentos permitidos, alimentos recomendados, alimentos evitados e coração que mede a vida do jogador. Jogabilidade (Gameplay) - os desafios do jogo: O principal intuito do jogo é transmitir informação sobre a alimentação para crianças portadoras da doença. Nas cinco primeiras vezes que o jogador seleciona alimentos proibidos a cesta emite verbalmente um alerta para cuidado, e ao mesmo tempo o smartphone vibra, criando essa analogia entre a vibração com a mensagem de alerta. Após as cinco primeiras informações verbais o aparelho apenas vibrará indicando que foi escolhido o alimento errado. A Departamento de Artes & Design medida em que o tempo se passa os alimentos cairão com maior velocidade, o jogo chega em seu fim quando o usuário seleciona consecutivamente cinco alimentos proibidos a sua dieta. Um coração azul no canto direito superior da interface, exibirá as cores vermelho, amarelo e verde (como um sinal de trânsito) que indicará a perda ou ganho de vida. Entre os diversos alimentos existirão alguns que darão mais força a cestinha, e assim, somarão mais pontos ao coração (piscando com cor verde), já os alimentos a serem evitados farão o coração piscar com a cor amarela e por fim os alimentos proibidos farão o coração piscar com a cor vermelha bem como descontarão pontos no somatório final do jogo. O jogo salva as pontuações anteriores do usuário, e expõe ao fim um ranking o recorde do jogador. Cenário: O cenário consiste em um fundo de cor sólida, um personagem fixo (cesta) presente na parte inferior da interface, diferentes alimentos caindo da parte superior da tela e um coração fixo na parte direita superior da interface visual. Proposta para Singleplaying: O jogo é projetado para ser usado por um único jogador de cada vez. Proposta para Multiplaying: Não haverá essa função no jogo. Diferenciais oferecidos pelo jogo: O jogo transmite de maneira lúdica informações em saúde sobre alimentação adequada de pacientes diabéticos. Bem como, desenvolve a coordenação motora da criança, explorando o mecanismo de deslizar o dedo sobre a interface em diferentes ritmos para capturar os alimentos; cria o aprendizado associativo com o mecanismo de vibração quando se seleciona um alimento errado, e reforça a memória visual das cores do semáforo (cores essas de alerta em diferentes códigos de segurança) quando se escolhe alimentos proibidos, evitados e recomendados. Primeiro Draft da proposta do jogo Figura 12 – Representação da disposição dos elementos componentes do jogo na tela. Departamento de Artes & Design Figura 13 – Representação esquemática do projetado para a jogabilidade. Departamento de Artes & Design Referências bibliograficas [1] International Diabetes Federation. IDF Diabetes Atlas. Belgium:IDF. 2013. [2] Moraes AS de, Freitas ICM de, Gimeno SGA e Mondini L. 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Acesso em 25 jul. 2016. http://i.utdstc.com/screen/android/thumb/toca-kitchen-2-7.png Disponivel em Departamento de Artes & Design Apêndice 1 Parecer da Comissão de Etica em Pesquisa da PUC-Rio para realização da pesquisa Departamento de Artes & Design Apêndice 2 Parecer para realização da pesquisa submetido à Plataforma Brasil Departamento de Artes & Design Departamento de Artes & Design Departamento de Artes & Design