Navegando em Imagens Fernando Fogliano COS-PUC/SP Faculdade de Comunicação Universidade São Marcos [email protected] RESUMO Este trabalho procura refletir como a lógica de programação e as imagens podem produzir novos conhecimentos e comportamentos. Usando um software de realidade virtual pode-se caminhar sobre/através imagens em um universo 3-D e percebê-las, em tempo real, como um processo com novas possibilidades de sensações a serem exploradas. Neste ambiente outras sensações além da visual estarão disponíveis: tato, audição, sensação de equilíbrio, verticalidade, horizontalidade e profundidade. Palavras chave Percepção, cognição, evolução. ABSTRACT The premisse of this work is to reflect on how the programming logic and images can produce new knowledge and behavior. Using a virtual reality software one can navigate through imagens in a 3-D universe and perceive them, in real time, in a process in which new sensation possibilities are to be explored. In this environment other senses beyond visual will be in play: tactus, hearing, the sensations of equilibrium, verticality, horizontality and depth. Keywords Perception, cognition, evolution. 1. INTRODUÇÃO: A FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O conhecimento autoconsciente é a coroação evolutiva dos processos perceptivos dos seres vivos. A consciência humana é conseqüência direta da complexidade biológica do nosso cérebro, cuja função é processar e manipular informação sobre o mundo ao redor. Tal processamento de informações se dá por meio de representações que os organismos produzem por meios de mecanismos selecionados ao longo da filogenia e da ontogenia com objetivos de garantir a permanência da própria espécie (Behncke, 1995). Às representações filogenéticas estariam associados aos comportamentos e conhecimentos inatos, os quais são provavelmente a base de estruturas éticas usadas pelo homem. Tais representações foram internalizadas através de seleção evolutiva da espécie, processo que Maturana e Varela (1995) denominam seleção diferencial. As representações produzidas ontogeneticamente relacionadas, por exemplo, as convenções éticas mais elaboradas pelas quais nos regemos, constituem a cultura (Damásio, 1996). Changeux define o comportamento, ou conduta do homem, através da sua atuação sobre o meio ambiente no qual Silvia Laurentiz Faculdade de Comunicação Universidade São Marcos, SP Centro de Estudos Peircianos - PUC/SP [email protected]. comunica-se com seu semelhante através do movimento dos lábios, dos olhos, das mãos, por um conjunto de atuações motrizes. O cérebro, visto por ele como um cérebro-máquina cibernética pode somente efetuar um número definido de operações. Nem todas são possíveis. As operações possíveis somente podem ser realizadas na medida em que o cérebro contenha uma representação do ambiente. Em síntese, poder-se-ia dizer que a apreensão do mundo exterior e a resposta produzida (comportamento) dependem da maneira como esse mundo é representado no cérebro, ou da maneira como está internamente organizada a máquina (Changeux, 1991). Se focalizarmos os processos que participam da percepção de uma imagem, nosso objeto principal, quando a luz atinge nossa retina, ela percorre um caminho que pode ser dividido em alguns estágios. Num primeiro estágio, a informação visual é detectada pelo olho, traduzida, por transducção, em energia neural e passa para o córtex visual. No córtex visual, processam-se informações que poderiam ser chamadas de primitivas. São simples contornos, linhas, informações sobre verticalidade e horizontalidade, curvas e ângulos, etc (Solso, 1994). Depois, estas informações primitivas são combinadas entre si e compõem os elementos básicos de uma cena. Relacionando-se estes elementos com as informações estocadas anteriormente, sobre as propriedades de objetos e eventos, resultaria em processos com maior complexidade (Ullman, 1996). Além disso, embora tratemos de imagens, que são passíveis de serem vistas, outros sentidos e outros fatores também participam deste processo: o tato, a audição, a noção de equilíbrio, a sensação de verticalidade, horizontalidade e profundidade, o conhecimento de alguns procedimentos lógicos, ritmos, movimentos, etc... Alguns destes sentidos e conhecimentos, inclusive, já podem ser traduzidos como diferentes padrões cognitivos - esboços primários, frames de referências, frames de objetos, rotinas visuais (Pinker, 1997) -, ou seja, podem ser simulados. Por outro lado, o computador também patrocina novas qualidades às imagens, produzidas a partir de uma efetiva interação entre elas e outros dados externos, onde, inclusive, há momentos em que chegamos a confundir a ação lógica do computador e as ações do receptor. Desta interação nascerá um Interpretante, e este Interpretante, em resposta, agirá sobre as ações do intérprete, que é também aquele que está interagindo com as imagens, no espaço virtual-tridimensional do computador, fazendo com que ele tome novas atitudes (comportamentos). Este, no nosso entender, tende a ser um Interpretante mais complexo, porque não é um Interpretante inerte, é um estado em processo que se desenvolverá no tempo e espaço e, através de um Intérprete ativo, que é capaz de intervir concretamente nas imagens. As imagens geradas pelo computador, desta forma, podem apresentar novas qualidades ao mundo, como, por exemplo, novos padrões de tempo e de movimento, novas representações de espaço advindas de uma estética que evidencia o eixo Z (das profundidades), novos arranjos narrativos, lógicos e hipertextuais, etc (Laurentiz,1999). Conclui-se, portanto, que os processos culturais evoluem e estão intrinsecamente relacionados à evolução biológica e que se inserem nas estratégias de permanência da espécie humana. Neste sentido podemos considerar toda e qualquer atividade cognitiva humana como parte integrante de sua cultura. Arte, Ciência e Filosofia são emergências estruturais de um impulso de auto-preservação, como subsistemas integrados ao sistema cultural e, que evoluem e produzem multiplicidade e complexidade. Nossa preocupação, diante do exposto, é analisar as potencialidades dos processos expressivos (especificamente através de imagens) mediados por computador. Nesse contexto consideramos de vital importância a compreensão dos processos envolvidos na representação de imagens estáticas ou em movimento, sintéticas ou amostradas, e espaços interativos. A consideração sobre aspectos cognitivos torna-se o background no qual as reflexões e a experimentação tem seu lugar. 2. TRABALHO PRÁTICO Este projeto é um 'trabalho em processo' e fundamenta-se na experimentação com ambientes interativos lançados em rede. Para isso, o formato VRML tornou-se ideal como laboratório de nossas pesquisas. Partimos de uma série de ambientes montados a partir de camadas de imagens, partes de um todo que só será vivenciado através da navegação do ambiente interativo tridimensional. Estas imagens ganham novas qualidades além daquelas de quando estavam separadas. O ângulo de observação, a distância dos objetos, o tipo de ferramenta de navegação utilizado darão sentidos diferentes para estas imagens. Elementos vazados, transparentes, recortes e panos de fundos são essenciais para este espaço que se forma e dos efeitos provocados. Zonas sonoras distribuídas neste espaço também estão previstas, pois não podemos mais tratar a questão das imagens apenas através do campo da visualidade. A idéia, inclusive, é compartilharmos este espaço com mais de um usuário, quando então, também o toque ganhará uma dimensão especial neste ambiente. Figura 1: momentos da navegação no ambiente interativo. REFERÊNCIAS Behncke, C. (1995). “Ao pé da árvore” in A Árvore do Conhecimento.Tradução de Jonas Pereira dos Santos. Editorial Psy II. Changeux, J. (1991). O Homem Neuronal. Publicações Dom Quixote. Damásio (1996). O Erro de Descartes. Ed. Cia das Letras. Fogliano, F. (1997) “Fotografia e Complexidade” in 1a. Jornada dos Centros de Estudos Peirceanos. Laurentiz, S. (1999). Imagens Animadas - estruturas dinâmicas analisadas a partir de princípios semióticos. Tese de doutorado defendida no Programa de Estudos Pósgraduados em Comunicação e Semiótica, PUC-SP. Maturana H.e F. Varela (1995). A Árvore do conhecimento. Editorial Psy II. Pinker, S. (1997). How the mind works, W.W Norton & Company, NY. Solso, (1994) Solso, R. L. (1994). Cognition and the Visual Arts, The MIT Press, EUA. Ullman, S. (1996). High-level vision - object recognition and visual cognition, The MIT Press, EUA.