SCB0882 - Unitau

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XVII Encontro de Iniciação Científica
XIII Mostra de Pós-graduação
VII Seminário de Extensão
IV Seminário de Docência Universitária
16 a 20 de outubro de 2012
INCLUSÃO VERDE: Ciência, Tecnologia e
Inovação para o Desenvolvimento Sustentável
SCB0882
NA TRILHA DA SAÚDE
HENRIQUE CUNHA MOREIRA DE ABREU
ANA CAROLINA DA SILVA ALMEIDA
LORRANY JACINTA MARTINS DE ARAÚJO CARDOSO
JÚLIA BOECHAT FARANI
[email protected]
MEDICINA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA
ORIENTADOR(A)
DÉBORA CARVALHO FERREIRA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA
RESUMO
Introdução: O uso de jogos no ensino é antigo e constitui uma estratégia didática bastante
significativa para trabalhar a sensibilidade e emoções dos envolvidos, possuindo influência
como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem, além de desenvolver o
espírito colaborativo dos indivíduos. Portanto, estudantes da Faculdade de Medicina da
Universidade Federal de Juiz de Fora, voluntários do projeto de extensão Comunidade
Saudável, aplicaram uma atividade lúdica no ambiente escolar do Lar Fabiano de Cristo,
instituição filantrópica que visa a assistência integral a comunidades carentes em Juiz de Fora MG. Objetivos: Relatar uma experiência educativa em saúde, desenvolvida por graduandos da
UFJF com alunos de 9 a 12 anos no Lar Fabiano de Cristo. Metodologia: A atividade foi
desenvolvida com 24 crianças. Os acadêmicos elaboraram um jogo de tabuleiro – NA TRILHA
DA SAÚDE – para a promoção do tema alimentação saudável. O jogo consiste em percorrer a
trilha respondendo as fichas sobre alimentação até chegar ao destino final. Há um personagem
principal que, guiado pelos jogadores, terá uma alimentação adequada ao longo do caminho.
Foram desenvolvidas 41 cartas-desafio, cada uma contendo 4 dicas sobre um alimento e 41
figuras-respostas como auxílio. O objetivo do jogo é educar as crianças que tentaram através
das dicas, descobrir o alimento correto e conseguir movimentar suas peças no tabuleiro. As
crianças foram dividas em 4 equipes, cada uma com seu pino, e só poderiam prosseguir pela
trilha após terem acertado a carta-desafio. A cada dica, o jogador tem a chance de responder,
baseando-se nas cartas-respostas que ilustram todos os alimentos presentes no jogo. Essas
cartas não podem ser desviradas até as quatro perguntas terem sido respondidas. Só então, a
carta escolhida como resposta pelo time da vez é desvirada e um número é exibido. Se esse
número corresponder ao que estiver presente na da carta-desafio, a equipe ganha ponto,
sendo os seguintes critérios de pontuação: acertando o alimento na primeira dica, o pino da
equipe avança 4 pedras; na segunda, 3 pedras; na terceira, 2 pedras; na última, 1 pedra, e
caso não consigam acertar a resposta – permanecem na mesma casa. Em alguns pontos da
trilha há situações que têm como objetivo tornar o jogo mais dinâmico, como: voltar ao início,
andar duas pedras, recuar três pedras e parar uma rodada. Resultados: A dinâmica permitiu a
observação dos pontos fortes do jogo e dos passíveis de aprimoramento, além de enriquecer a
percepção dos acadêmicos sobre o conhecimento das crianças a respeito do campo alimentar.
Assim, tem-se um instrumento para descobrir as carências de informação das crianças e os
pontos que devem ser melhor trabalhados com elas. Foi notável também como as imagens
atrairam à atenção desses jovens. Apesar de certa dificuldade em trabalhar com grupos
grandes, a turma mostrou-se interessada, eles questionavam sobre as dicas, pensavam em
equipe e foram capazes de acertar os desafios. Conclusão: O trabalho aqui apresentado se
configura como um relato reflexivo de uma experiência de ensino desenvolvida pelos autores,
que concluímos ter sido eficaz na formação do conhecimento das crianças envolvidas, com
grande aplicabilidade na área de educação médica e promoção de saúde. Esse jogo
proporcionou uma relação mais humanizada entre os acadêmicos e o público alvo e sensível a
todos os detalhes da formação das crianças em questão, cabendo repensar constantemente
este tipo de prática pelos profissionais da saúde.
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