Greenfield_2009

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Autor(es)
Ano: 2009
Greenfield, Patricia M.
Título: Technology and Informal Education: What
is Taught, What is learned
Fonte (Livro, revista, jornal)
Science, v. 323, Jan 2009, p. 69 a 71.
FICHAMENTO
Tópicos
Introdução
Pontos
Importantes
da Revisão
Pontos Principais
Ambientes informais de aprendizagem (extras à sala de aula) como
TV, videogame e internet geram aprendizes com um novo perfil de
habilidades cognitivas (visuais, espaciais). A educação formal deve
se adaptar a estas mudanças, se apropriando das vantagens destas
mídias e compensando fraquezas dos processos cognitivos de alta
ordem: vocabulário abstrato, atenção, reflexão, resolução indutiva de
problemas, pensamento crítico e imaginação.
Tecnologias midiáticas são uma parte importante do ensino formal.
Fora do ambiente educacional as mesmas são usadas
principalmente para entretenimento. Promovem também socialização
cognitiva, estabelecendo as bases para a aquisição cognitiva no
ambiente formal de aprendizagem. Apesar de muita notícia negativa
acerca da diminuição do uso de meios impressos no ensino e do
fracasso na escola, tem sido observado um contínuo aumento do QI
dos estudantes (efeito Flynn) principalmente concentrado no
rendimento não verbal (testado principalmente por testes visuais) e
em menor extensão no rendimento não verbal. Este aumento do QI é
atribuído a uma multiplicidade de fatores interelacionados: aumento
dos níveis de educação formal, urbanização, complexidade social,
melhor nutrição, famílias menores e desenvolvimento tecnológico.
O aprendizado de figuras ou ícones inicia-se cedo. A TV (99% de
penetração nos EUA), o videogame (97 % de penetração nos EUA),
filmes aumentam as habilidades básicas de representação icônica,
orientação espacial e outras habilidades visuais importantes ao
mundo virtual. Esta socialização cognitiva produz estudantes mais
aptos a tirarem vantagens dos ambientes ricos em mídia da
educação formal, além de possuírem habilidades visuais usadas em
profissões modernas.
A atenção dividida, precursora e pré-requisito à realização de
múltiplas tarefas simultaneamente, pode ser aumentada pelos jogos.
Estudo que avaliou multitarefas observou que a capacidade para as
mesmas aumentava quando os indivíduos estudados jogavam
Counter-Strike por duas horas. O que o artigo não discute e se cada
uma das tarefas poderia ser melhor realizada ou processada mais
profundamente se realizadas individualmente. Trabalho de Foerde e
colaboradores apontou que as distrações tornam as respostas mais
automáticas e menos conscientes. Outro estudo mostrou que as
pessoas recordam de menos reportagens se ao assistir ao noticiários
outras informações ou ícones estão sendo transmitidas na tela.
Na educação a internet pode ser uma distração. Quando os
estudantes em sala de aula tem acesso à mesma, recordam menos
informações do que os estudantes que não possuem este recurso.
Mesmo assim, os games tem sido muito pesquisados mostrando
benefícios também na área de saúde. Cirurgiões com experiência
prévia em videogames possuem melhores habilidades para cirurgias
laparoscópicas. Os melhores jogadores cometiam menos erros (47%
de diferença em relação aos demais cirurgiões) e realizavam a
cirurgia 39% mais rápido.
Os games precisam ser escolhidos sabiamente. Games violentos
produzem comportamento agressivo, dessensibilização quanto às
situações violentas da vida real e uma diminuição dos
comportamentos em prol da sociedade. Crianças chinesas que
jogavam muito tinham maior QI não verbal porém eram mais
agressivas.
O pensamento científico vai além da alfabetização visual requerendo
outras habilidades: reflexão, análise indutiva, pensamento crítico,
pensamento consciente, análise indutiva. Videogames podem
penalizar o jogador, o qual para de realizar estes outros tipos de
pensamento. O mundo escrito permite o desenvolvimento de maior
capacidade reflexiva assim como as habilidades de leitura. A reflexão
(contrastada com a impulsividade) é associada com competências
indutivas de resolução de problemas. A TV, por exemplo, é
associada à impulsividade.
A leitura também é chave do pensamento crítico. A quantidade de
leituras feitas durante a faculdade é um preditor importante da
capacidade de pensamento crítico. Livros requerem esforço mental.
A imaginação também é importante para as descoberta científicas.
TV pode diminuir a resposta imaginativa ao contrário do rádio e dos
livros.
Conclusão
Escolas geralmente dependem de mídias antigas como as
impressas e as leituras para comunicar aos aprendizes.
Contudo, muitas vezes os alunos carecem de habilidades
cognitivas eficientes para que entendam estas formas de
comunicação. Além disso, as escolas dependem quase
exclusivamente da mídia impressa para testar o aprendizado.
Como a ciência e tecnologia tem se tornado muito visuais pode
haver um descompasso entre a estrutura do aprendizado e a
estrutura das linguagens oral e escritas tradicionalmente
utilizadas em aulas e avaliações da aprendizagem.
É obvio, entretanto, que uma única mídia não pode fazer tudo.
Cada mídia possui suas vantagens e fraquezas, cada uma
desenvolve habilidades cognitivas às expensas de outras.
Apesar de TV, jogos e internet poderem desenvolver uma
inteligência visual impressionante, podem deixar de lado a
aquisição de conhecimento atento, pensamento crítico, análise
indutiva, imaginação e reflexão. É difícil para os educadores
ensinarem hábitos reflexivos quando o aluno não os
desenvolveu informalmente. A mente humana necessita de uma
dieta balanceada em mídia, uma que não é apenas virtual mas
permite amplo tempo de leitura e escuta.
Citação completa:
Greenfield, P. M. (2008). Technology and Informal Education: what is taught,
what is learned. Science, 33, 69–71.
Responsável pelo fichamento: Andreia Torres
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