A utilização de jogos do power point no ensino de

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Resumos Expandidos do VI Seminário Mídias & Educação do Colégio Pedro II:
“Dispositivos Móveis e Educação”
Número 1 – Ano 2015 – cp2.g12.br/ojs
A utilização de jogos do power point no ensino de
história local para o ensino fundamental
Danielle da Silva Santos Beaubernard
Jessica Oliveira Farias
COLÉGIO PEDRO II - MPPEB
Campo de São Cristóvão, 177 - São Cristóvão- Rio de
Janeiro - RJ
COLÉGIO PEDRO II - MPPEB
Campo de São Cristóvão, 177 - São Cristóvão- Rio de
Janeiro - RJ
[email protected]
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RESUMO
O presente artigo tem como objetivo relatar a
experiência obtida com o uso de um software
educativo como ferramenta no ensino da história
da cidade do Rio de Janeiro, no ensino
fundamental. As contribuições teóricas de autores
que tratam da formulação de materiais digitais, uso
de jogos no ensino-aprendizagem e a importância
do ensino de História nas séries iniciais embasam
este estudo e justificam sua importância no cenário
educativo. Para o desenvolvimento do produto, foi
utilizado um jogo interativo elaborado em
PowerPoint pelas autoras. Sua aplicabilidade foi
testada em uma escola municipal de Ensino
Fundamental, localizada no centro da cidade do
Rio de Janeiro. Ao final do processo, concluiu-se
que a utilização de jogos educativos digitais em
sala de aula apresenta excelentes resultados como
por exemplo uma maior interação e participação da
turma com os conteúdos, bem como relevante
entusiasmo com o uso da tecnologia em novos
ambientes de aprendizagem.
Palavras Chaves
jogos digitais educativos, história local no ensino
fundamental, tecnologia na educação.
1. A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA
NA EDUCAÇÃO
Usamos pouco e não muito bem a tecnologia no
espaço escolar, considerando que ainda
idealizamos uma escola e uma geração de alunos
que não existe mais. De acordo com Moran (2004,
p.245) “Precisamos repensar todo o processo,
reaprender a ensinar, a estar com os alunos, a
orientar atividades, a definir o que vale a pena fazer
para aprender, juntos ou separados”. Ou seja, há
inúmeras formas diferentes de aprender, basta
saber usar os adventos tecnológicos, que nos
trouxeram tantos benefícios e que nos
possibilitaram resultados tão mais rápidos, também
a nosso favor quando o assunto é educação. Várias
mudanças começam a emergir mudando o
paradigma atual da educação e as ferramentas
tecnológicas passam a ser instrumento da criação
de novas condições de aprendizagem, como diz
Valente:
As novas modalidades de uso do computador na educação
apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não
como "máquina de ensinar" mas, como uma nova mídia
educacional: o computador passa a ser uma ferramenta
educacional, uma ferramenta de complementação, de
aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do
ensino. (VALENTE, 1993, p.6)
Desde os anos iniciais, os jogos estão presentes em
nossas vidas, principalmente na infância, quando
tudo é jogo e é no contato com eles que
desenvolvemos várias habilidades. A maioria dos
jogos e brincadeiras geralmente nos apresentam
desafios e é através destes que desenvolvemos os
sentimentos de superação, vontade de encontrar
caminhos e procurar por diferentes soluções, que
nos tornamos capazes de crescer, adquirir
maturidade, ampliar nosso raciocínio e evoluir.
Um jogo por exemplo, criado a partir do power
point, funciona como uma atividade desafiadora,
promovendo a interação do aluno e a articulação
com os conteúdos a serem trabalhados. O power
point está difundido nas mais diversas formas de
utilização,
numa
escala
variável
entre
apresentações simples às mais sofisticadas; devido
aos seus recursos multimídias e possível inserção
de som, imagem e efeitos especiais. A utilização
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do software é relevante não como reprodutor de
apresentações, mas como ferramenta de criação de
atividades lúdicas (inclusive jogos) que gere o
interesse dos seus alunos.
2. A IMPORTÂNCIA DO ENSINO DE
HISTÓRIA LOCAL PARA O ENSINO
FUNDAMENTAL
O ensino de história principalmente nas séries
iniciais do Ensino Fundamental vem sendo
negligenciado por muito tempo, seja por
professores, instituições ou currículos. Com as
preocupações sempre voltadas ao ensino da leitura
e escrita, o ensino dos estudos sociais permanecem
em segundo plano como algo de menor
importância.
Os PCN destacam alguns objetivos para a
disciplina história nos anos iniciais do ensino
fundamental como por exemplo: a importância do
aluno compreender-se como sujeito de
participação política em exercício pleno de
cidadania com posicionamento crítico frente à
sociedade; o conhecimento e valorização do
patrimônio sociocultural de seu país a fim de
construir noções de identidade nacional e
patriotismo; reconhecimento de si como parte
integrante, dependente e agente de transformação
do meio ambiente e da história entre outros. Por
isso, é nesse contexto que o estudo da história local
desempenha um papel relevante, já que nada mais
pertinente que partir do estudo de sua realidade
mais próxima.
Considerando a prescrição curricular dos PCN,
podemos efetivamente por seus objetivos em
prática quando trabalhamos a história do
município, por exemplo. Segundo Lima (2001, p.2)
"o ensino de História Local pode configurar-se
como um espaço de construção da reflexão crítica
da realidade social, considerando-se que o local e o
presente são referentes para o processo de
construção de identidade."
É importante observar porém que, trabalhar
história com o 1º ciclo do ensino fundamental exige
do educador um cuidado e tratamento diferenciado
no que diz respeito a uma postura mais prática e
objetiva no tratamento dos conteúdos. Devemos
trabalhar os temas de forma lúdica e descontraída,
levando em consideração a fantasia e
deslumbramento ainda vivos nas mentes das
crianças dessa faixa etária, utilizando-se do brincar
e jogar para fazer da construção de conhecimento
algo divertido. Isso é possível ao colocarmos a
criança em contato com todo o processo de ensino.
3. DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE
A elaboração do software obedeceu as seguintes
etapas: estabelecimento do objetivo; seleção do
referencial teórico; estabelecimento de metas;
seleção e delimitação do conteúdo; e
desenvolvimento do sistema e aplicação.
3.1. Objetivo
Elaborar um software educativo e interativo sobre
a história da Cidade do Rio de Janeiro e suas
curiosidades.
3.2. Referencial Teórico
Para o desenvolvimento do software, utilizamos
como suporte teórico os postulados de Tarouco
(2004), ao tratar da importância dos jogos no
processo de ensino-aprendizagem, relacionado a
proposta dos PCN sobre a importância do ensino
de história nas séries iniciais. A utilização de
recursos tecnológicos articula os conteúdos
curriculares e as informações recebidas, gerando
novas formas de ler, escrever, pensar e agir;
consequentemente, o aprendiz interpreta, se
renova, modifica e constrói o seu conhecimento.
3.3. Meta
O software tem por meta apresentar informações
sobre curiosidades de alguns pontos específicos da
Cidade do Rio de Janeiro, passando por diferentes
bairros e tempos históricos. Para isso, são
utilizados recursos interativos onde, ao clicar sobre
uma determinada figura representativa de um
ponto específico da Cidade, o usuário é
direcionado através de hiperlinks para outros fatos
e lugares. A proposta inicial seria de utilização com
turmas de 5° e 6° anos de escolaridade, mas isso
não é empecilho para que outros anos tenham
também acesso ao seu conteúdo.
3.4. Seleção do Conteúdo
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O tema em questão História da Cidade do Rio de
Janeiro, abrange uma diversidade de tópicos e
assuntos relacionados não somente ao Estado do
Rio de Janeiro, mas a todo o país. Por isso, para a
seleção do conteúdo do software, foi necessário
explorar, inicialmente, as informações de
diferentes fontes e sua relevância para o currículo
proposto para os alunos do 1º segmento do Ensino
Fundamental. Para a realização dessa etapa,
destacamos, como entraves: o grande número de
fontes, informações e itens que mereciam destaque
na elaboração do software.
aplicabilidade se mostrou possível e eficaz, visto
que os alunos demonstraram grande interesse tanto
pelo uso da tecnologia em sala de aula, como
também por uma forma mais interativa de aprender
brincando.
4. REFERÊNCIAS
[1] BRASIL, S. E. F. (1997) Parâmetros
Curriculares Nacionais de 1ª a 4ª série.
Brasília: MEC/SEF, 1997.
[2]
LIMA, I. S. (2001) A abordagem do ensino de
história local nos livros didáticos das séries
3.5. Delimitação do Conteúdo
Do material produzido na seleção de conteúdo,
identificamos dois tipos de informações essenciais:
as gráficas, referentes a desenhos e figuras
ilustrativas; assim como, as conceituais e
explicativas, usadas para compor o texto escrito. O
conteúdo foi organizado na forma de imagens que
se relacionam a textos e a outras imagens.
iniciais. IV Seminário Perspectivas do Ensino
de História. Ouro Preto, MG, 2001. Disponível
em:http://www.ichs.ufop.br/perspectivas/anais
/GT0801.htm. Acesso em 05 jul. 2015.
[3]
MORAN, J. M. (2004) Os novos espaços de
atuação do educador com as tecnologias In:
3.6. Desenvolvimento do Sistema
O período de construção do software compreendeu
o mês de maio de 2015, tendo sido elaborado pelas
autoras deste relato. Durante as primeiras semanas,
foram organizadas e selecionadas as informações,
passou-se então, para a elaboração do produto no
PowerPoint. Dessa maneira, foram seguidas as
seguintes etapas na construção das telas: definição
de um roteiro pedagógico, elaboração de uma
previsão do esquema de navegação, definição do
nível de interatividade e a definição das ações
previstas para cada botão. Além disso, foram
utilizados diferentes tutoriais, disponíveis na
Internet, que tratam da elaboração desse tipo de
software em power point.
3.7. Classificação do Software
De acordo com sua utilização, classifica-se este,
como um software específico com a finalidade de
ensino; seu conteúdo é relacional pois possibilita
ao aluno relacionar o jogo com outros fatos ou
outras informações. De acordo com seu objetivo
pedagógico se apresenta na forma de multimídia. O
software foi avaliado quando aplicado com o
objetivo de comprovar a eficácia de seu uso como
um instrumento didático. Para as autoras, sua
ROMANOWSKI, Joana Paulinet al (Orgs).
Conhecimento local e conhecimento universal:
Diversidade, mídias e tecnologias na educação.
Anais do 12º Endipe – Encontro Nacional de
Didática e Prática de Ensino, Vol. 2,
Curitiba:Champagnat, páginas 245-253.
[4]
TAROUCO, R., Roland, L. C., Fabre, M. C. J.
M. & Konrath, M. L. P. (2004) Jogos
educacionais, RENOTE -Novas Tecnologias
na Educação, V. 2 Nº 1.
[5]
VALENTE, J. A. et al. (1993) Diferentes usos
do computador na educação. Computadores e
conhecimento: repensando a educação, p. 123,
1993.
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