O Uso da Realidade Aumentada e Virtual no Tratamento de

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O Uso da Realidade Aumentada e Virtual no Tratamento de Fobias
Ianne Lima Nogueira
Marcelle Almeida Silva
Ítalo de Oliveira Matias
Universidade Candido Mendes, UCAM
Campos dos Goytacazes, RJ, Brasil
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Abstract—Phobia is an aversive fear to a being (animate or
inanimate), places or situations. The most common treatment
gradually exposes the patient to actual contact with the object
of your phobia. This work presents an application that aims to
assist the treatment of phobias using the techniques of
Augmented Reality and Virtual Reality. The proposed tool
demonstrates a new form of treatment where the patient is
exposed to virtual objects and scenes in 3D. The goal is to
apply techniques of computer graphics into the area of
psychology, making treatment less aggressive while
maintaining the effectiveness of conventional treatments.
Key words: Phobia, Treatment of Phobias, Psychology, Computer
Graphics, Aug-mented Reality, Virtual Reality.
I. INTRODUÇÃO
Fobia caracteriza-se pelo medo excessivo e imensurável
de objeto ou situação que não constituem qualquer perigo
real, comprometendo várias atividades do dia a dia do
fóbico. O medo intenso vivido pelo fóbico não é uma
característica comum para a maioria das pessoas, mas é
vivido com muito sofrimento e angústia. O termo fobia
segundo [1] “... é precedido de uma palavra grega relativa ao
objeto ou situação temido. O sufixo deriva do nome do deus
grego Fobos, que assustava seus inimigos”.
A Realidade Aumentada é definida usualmente como a
sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por
computador, com um ambiente real, por meio de algum
dispositivo tecnológico..
A Realidade Virtual pode ser entendida como a forma
mais avançada de interface do usuário para acessar
aplicações computacionais, propiciando a visualização,
movimentação e interação do usuário, em tempo real, em
ambientes tridimensionais gerados por computador.
Esse trabalho tem como finalidade apresentar uma
aplicação (interface), que visa apoiar o psicólogo no
tratamento de pacientes fóbicos, ajudando a controlar o nível
de evolução gradual do tratamento, proporcionando ao
paciente maior confiança e comodidade.
II. FOBIAS ESPECÍFICAS
Como o nome já indica, são situações específicas de
medo, como por exemplo: animais, altura, avião, trovão,
escuro, espaços fechados, de sangue ou medo de doenças
específicas. Apesar de o medo ser irreal para outras pessoas,
o fóbico em contato com a situação pode ter um ataque de
ansiedade aguda com intenso sofrimento.
As características comuns de uma fobia segundo [2] são:
“(...) medo excessivo, imensurável, de um objeto ou
situação; comportamento de esquiva em relação ao objeto
temido; grande ansiedade antecipatória quando próximo ao
objeto em questão, ausência de sintomas ansiosos quando
longe da situação fóbica” [1].
Os tratamentos mais utilizados são a farmacoterapia,
exposição in vivo e a imaginativa. No entanto as tecnologias
de Realidade Virtual e Realidade Aumentada auxiliam e
muito o tratamento das fobias e pode ser considerado tão
eficaz quanto tratamentos convencionais.
Essa nova vertente no tratamento de fobias será
apresentada nesse trabalho com opções de tratamento para os
seguintes tipos de fobias específicas: acrofobia (altura),
aracnofobia (aranha), claustrofobia (lugar fechado),
batracofobia (sapo), apifobia (abelha) e musofobia (rato).
III. SISTEMA
É um sistema que propicia ao paciente uma nova forma
de enfrentar seu objeto de fobia, utilizando para isso técnicas
da realidade aumentada e virtual. O objetivo é permitir que o
fóbico possa se submeter a um tratamento, no qual o objeto
lhe é exposto de maneira controlada e progressiva, e em um
ambiente onde não há a exposição in vivo.
A ferramenta desenvolvida neste trabalho visa tornar o
tratamento mais confortável, menos agressivo e com chances
de recuperação mais célere, pois o paciente não necessita sair
do consultório e assim não é submetido a possíveis traumas,
a um possível constrangimento em público, o que poderia
dificultar o tratamento, tornar a fobia mais intensa e/ou até
mesmo causar um novo tipo de fobia no paciente fóbico.
A. Desenvolvimento
Desenvolvido utilizando o framework Qt, tendo como
base a biblioteca ARToolKit, biblioteca para o
desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada,
multi-plataforma, escrita em linguagem C e C++ [3], o
sistema visa oferecer um tipo de tratamento de fobia baseado
em tecnologia utilizando as técnicas de Realidade
Aumentada e de Realidade Virtual para expor ao paciente
fóbico o seu objeto de fobia.
Com base nesses conceitos o aplicativo cria uma
realidade simulada através da modelagem de objetos reais
(realidade aumentada) em 3D inseridas no ambiente real e
proporciona a imersão do paciente em um ambiente virtual
totalmente modelado em 3D (realidade virtual).
Na criação das cenas virtuais, foi utilizado o Unity 3D, o
qual é uma engine multi-plataforma, para o desenvolvimento
de jogos 3D e 2D [4].

Caso seja Realidade virtual
o Busca as informações no banco de dados;
o Exibe a cena.
 Caso contrário
o Captura as informações de ajuste e busca os
dados no banco;
o Exibe o objeto virtual de acordo com o
ajuste informado.
O sistema necessita de um computador com uma câmera
para operar. Para um maior nível de imersão e envolvimento
são utilizados óculos virtuais, os quais são conectados ao
computador. Esses dispositivos exibem em suas lentes uma
cópia da tela do monitor.
Ao final de cada sessão o psicólogo deve fazer a
avaliação do paciente atribuindo uma pontuação de 0 a 10,
onde, 0 é péssimo e 10 é excelente.
B. Resultados
Como não foram realizados testes em pacientes fóbicos,
não obtivemos resultados concretos com este projeto, porém,
ele foi avaliado por uma profissional de Psicologia que
recomendou o sistema como um possível método para o
tratamento de pacientes que sofrem fobia.
IV.
Figura 1. Cena para tratamento de Acrofobia.
Na realidade aumentada, foram criados vários modelos
em 3D, utilizando o Blender, o qual fornece um amplo
conjunto de recursos de modelagem 3D, texturização,
iluminação, animação e pós-processamento de vídeo e
desenvolvimento de jogos 3D [5]. Cada objeto foi modelado
em três situações de realismo distintas (alto, médio e baixo),
que combinado com a distância (longe, médio e perto),
propicia um tratamento mais eficaz, onde a preocupação em
subdividir os modelos se dá pela necessidade de suavizar o
contato do paciente com o causador de sua fobia até que este
esteja apto a controlar este tipo de situação sem sofrimento.
CONCLUSÃO E PROJETOS FUTUROS
Diante do exposto, conclui-se que a ferramenta poderá ser
de grande valia para a área de Psicologia. Como informado
pela profissional de Psicologia, que avaliou a ferramenta, o
sistema é capaz de trazer bons resultados e benefícios para o
tratamento de fobias, mas antes deverá ser testado e
aprovado pelo Comitê de Ética.
Como projetos futuros a primeira importante ação seria
realizar uma pesquisa de campo selecionando voluntários
conforme normas do Comitê de Ética e realizar testes com
pacientes fóbicos. Como partes subsequentes de projetos
futuros propõem-se a integração de um equipamento de
monitoração de sinais vitais, para avaliar e controlar a
ansiedade do paciente, adaptar uma segunda câmera ao
aplicativo, a qual ficaria junto aos óculos e obedeceria aos
movimentos da cabeça do paciente e inclusão de novas cenas
e objetos para considerar novos tipos de fobia.
REFERÊNCIAS
[1]
[2]
[3]
Figura 2. Modelo para o tratamento de Apifobia(distância longe e realismo
baixo).
O funcionamento da ferramenta basicamente dá-se de
acordo com os passos abaixo:
 Identifica o tipo de fobia;
 Identifica a técnica de Computação Gráfica
utilizada a partir da fobia selecionada;
[4]
[5]
Davison, G.; Neale, J. M. Psicologia do Comportamento Especial.
Rio de Janeiro: LTC. 8ª Ed. 2003.
Nunes Filho, E. P.; Bueno, J. R.; Nardi, A. E.. Psiquiatria e Saúde
Mental: Conceitos Clínicos e terapêuticos Fundamentais. São
Paulo: Atheneu. 2005.
ARToolKit.
Documentation.
Disponível
em:
< http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/ >. 2006.
Acesso em: 03 de Setembro de 2010.
PUC-RIO. Tutorial: Desenvolvimento de Jogos com Unity 3D.
2009.
Disponível
em:
<
http://wwwusers.rdc.pucrio.br/sbgames/09/_proceedings/dat/_pdfs/computing/tutorialComp
uting2.pdf > Acesso em : 15 de Julho de 2011.
Blender Foundation. O que é Blender?. 2011. Disponível em:
<http://wiki.blender.org/index.php/Doc:BR/Manual >. Acesso em:
15 de Julho de 2011.
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