Ensino programado O conceito “ensino programado” foi criado por

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Ensino programado
O conceito “ensino programado” foi criado por Skinner, que defende que as pessoas
aprendem mais facilmente quando o conteúdo é apresentado em pequenos módulos e
quando recebem um feedback, que mostra se o aluno teve ou não sucesso. Skinner
implementou a categoria de “estímulos”, ou seja mecanismos que agem de maneira a
provocar uma reação no indivíduo, neste caso a melhoria da aprendizagem. Skinner
criou diferentes tipos de estímulos: o estímulo neutro e o estímulo reforçador positivo.
O estímulo neutro não tem qualquer efeito sobre o comportamento do indivíduo, se não
lhe for associado nenhum reflexo.
O estímulo reforçador positivo corresponde aquele que o organismo procura obter e que
aumenta a probabilidade que o produz, procura manter um comportamento aprovado.
Vantagens do Ensino Programado
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cada aluno progride ao seu próprio ritmo;
o aluno só avança quando o conteúdo estiver aprendido;
o aluno não é deixado para trás;
o ensino é sequencial, isto é, o aluno só avança para a matéria seguinte quando
souber a anterior;
o aluno mantém-se activo e recebe confirmação imediata do seu êxito;
os “conceitos” são representados por muitos exemplos e arranjos sintácticos,
com o objectivo de aumentar a generalização a outras possíveis situações;
o registo das respostas dos estudantes fornece ao programador informações
essenciais para futuros aperfeiçoamentos do programa.
Desvantagens do Ensino Programado:
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é isolador: os alunos fecham-se no seu próprio mundo enquanto aprendem;
faltam os benefícios da experiência em grupo;
o aluno não tem opção de discordar;
difícil aplicação deste método em áreas onde os conceitos não são tão definidos.
Fontes:
http://angela-lopes.blogspot.pt/2007/11/segundo-skinner-que-criou-o-ensino.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_de_ensino#Programmed_learning_ou_En
sino_programado_.28Burrhus_F._Skinner.29
Máquina de ensinar
Skinner também desenvolveu uma Máquina de Ensinar, onde o aluno poderia aprender,
pouco a pouco, encontrando as respostas que davam um prémio imediato através de
meios mecânicos.
A Máquina de Ensinar é a aplicação educacional mais conhecida do trabalho de
Skinner. O aparelho consistia numa caixa com uma abertura na parte superior onde se
podia visualizar os problemas propostos, que vinham impressos numa tira de papel. A
criança respondia movendo um ou mais dos cursores, onde estavam impressos os
dígitos. As respostas eram impressas juntamente com as suas respectivas perguntas. Um
botão devia ser girado ao término de cada resposta. Se esta estivesse correcta, o botão
giraria facilmente. Se estivesse incorrecta, o botão não giraria e o aluno teria que
persistir na mesma questão até que conseguisse solucioná-la.
Com o uso da máquina de ensinar, os alunos poderiam progredir o seu próprio ritmo de
aprendizagem, vencendo os obstáculos a partir das suas próprias tentativas.
Skinner defendia que seria fácil implantá-la nas escolas devido ao seu baixo custo (que
foi comparado ao custo de uma vitrola).
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_ensinar
http://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_de_ensino#Programmed_learning_ou_En
sino_programado_.28Burrhus_F._Skinner.29
Cone de dalé
http://www.youtube.com/watch?v=jDSXddlJy8c
Multimédia
Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de
média estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica
(vídeo, áudio, animação).
Fontes:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia
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