Exercícios sobre comando IF-ELSE / SWITCH-CASE – Java

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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS
Ciências Exatas e Tecnológicas
Exercícios sobre comando IF-ELSE / SWITCH-CASE – Java
O objetivo desta lista é praticar o uso da instrução IF-ELSE e SWITCH-CASE. Para facilitar a resolução dos
problemas, primeiro determine o algoritmo com fluxograma, depois o codifique. Quando cabível, faça a
modelagem de classe primeiro.
1. Escreva um programa em Java que leia dois números inteiros e determine qual é o menor. Escreva um
algoritmo que determina o maior também.
2. Escreva uma classe que faça a validação de dados (Validacao), com um método para validar um nome
próprio (ehNomeValido(nome)). O método deve retornar true se passar pelas seguintes regras:
Se o parâmetro não for nulo.
Se o parâmetro não for uma String vazia
Se o parâmetro tiver duas partículas (duas palavras separadas por um espaço)
Se cada palavra começa com letra maiúscula. Obs.: só é possível usando comando de iteração (while
ou for); deixe esta regra para depois que forem estudados os comandos de iteração.
3. Alterar a classe Funcionario incluindo um método para fazer o aumentoSalarial de um objeto
funcionário. Por padrão, o aumento será de 15%. Entretanto, deve ser aplicada uma regra diferente para
cada faixa salarial. Regras:
para 1.500,00 <= salarioAtual < 1.750,00: aumento igual a 12%
para 1.750,00 <= salarioAtual < 2.000,00: aumento igual a 10%
para 2.000,00 <= salarioAtual < 3.000,00: aumento igual a 7%
para acima de 3.000,00: aumento igual a 5%.
4. Implemente o programa da calculadora utilizando uma instrução switch-case para determinar a
operação que deve ser executada, conforme o usuário escolheu no menu de opções. Conforme a opção
escolhida pelo usuário, um diferente método da calculadora é executado. Por exemplo: digamos que a
opção esteja associada ao método somar(op1, op2), então será executado este método da
calculadora, e o resultado obtido será a soma dos operandos 1 e 2.
5. Implementar um programa que calcula o desconta previdenciário de um funcionário. A classe deve, dado
um salário retornar o valor do desconto proporcional ao mesmo. Entretanto, o cálculo de desconto segue
a regra: o desconto deve 11% do valor do salário, entretanto, o valor máximo de desconto é 318,20.
Sendo assim, ou o método retorna 11% sobre o salário ou 318,20.
6. Implementa uma classe que execute as funcionalidades de uma conta-corrente de uma pessoa. Toda a
conta tem um número, uma pessoa vinculada e um saldo. O saldo é atualizado conforme o tipo de
movimentação bancária: depósito ou retirada. Se for um depósito, o dinheiro é creditado ao saldo, se for
retirara, o dinheiro é debitado do saldo.
7. Faça o implementação do jogo pedra-papel-tesoura. O jogo deve imprimir vitória, empate ou derrota
conforme a opção que o jogador escolher e a opção que sorteada aleatoriamente para o computador.
Faça a modelagem, o fluxo para o método play e a implementação deste jogo. Obs.: pedra ganha de
tesoura, que ganha de papel, que ganha de pedra.
8. Estudo de caso. Fazer um jogo da velha (TicTacToe). O jogo da velha pode ser representado numa matriz
de 3 linhas e 3 colunas. O lance do computador deve ser feito considerando-se que as melhores jogadas
são nas diagonais e que se o usuário tem alguma possibilidade de fechar o jogo, o computador deve obtar
pela posição que bloqueia esta opção. Um jogo termina quando um jogador fecha uma linha, uma coluna
ou uma diagonal. Faça a modelagem de classes, o fluxo para o método “play” do computador e a
implementação do jogo.
Data da revisão: 1/4/2008
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